Början av slutet & quest; Virtuell verklighet

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 8 Januari 2021
Uppdatera Datum: 15 Maj 2024
Anonim
Början av slutet & quest; Virtuell verklighet - Spel
Början av slutet & quest; Virtuell verklighet - Spel

Innehåll

Och så befinner vi oss i början av slutet av videospel.


Det vill säga slutspelet, sista steget - vi har slagit nivån locket. Vi har inte nått, men åtminstone upptäckt, ett tillfälligt tak över denna form av underhållning och kulturellt engagemang. Tillfälligt tills någon ny teknik är utvecklad som ändrar spelet / spelarna på sätt som vi inte kan börja föreställa oss. Vi har fortfarande mycket att upptäcka, och kommer alltid, när det gäller prospektering utåt i den kulturella och konstnärliga uttrycksförmågan hos videospel. Men med teknik som Oculus Rift och nya motorer som ger oss oöverträffad hyperrealism, har vi åtminstone nått mediaområdet där jag äntligen kan säga själv att detta kanske bara är för mycket.

Virtual Head Removal!

Splittring, Guillotinsimulatorn. En enkel liten demo, men en kraftfull visning av effekterna vi kan uppnå genom fullständig nedsänkning. Den här demoen engagerar sig bara i synnerhet och hörsel (plus en lätt hand på nacken), men det gör det helt och hållet. Vad som är spännande, unnerving även är fallbarheten hos våra uppfattande verktyg, och de saker vi kan göra för att lura dem, för bättre eller för värre.


Är skräckhistorierna om teknik som är galen, sanna? Säkerligen inte. Som spelare kan vi enkelt skilja linjen mellan illusion och verklighet. Men illusionen blir starkare och alltomfattande. Jag antar inte att framtiden för Oculus Rift är denna dyster och skrämmande, jag är väldigt optimistisk om en sådan djup nedsänkning. Men jag tycker att det är viktigt att diskutera gränserna för vad våra hjärnor kan bearbeta, hur vi uppfattar verkligheten, platserna fullständigt nedsänkning och fullständig borttagning från vår verklighet kan ta oss.

Lämnar denna värld

Vi kunde lätt ha just utvecklat en kraftfullt beroendeframkallande form av escapism. Försvinner vår smärta och skurkar, tömmer våra en gång hela livet i ihåliga digitala fiktioner. Att överföra små bitar av en älskares medvetande förlorade, för att hitta tvångstankar som tog över. Att dö tusen dödsfall. Att titta på kära lider. Sådan smärta, eller mer exakt sådana möjligheter för det.


Vi förstår alla illusionen, det är därför vi spelar, och ingen i deras rätta sinne skulle uppleva något av dessa saker villigt. Men är alla dessa fasor verkligen impossibilities drömde upp av science fiction författare? Visst måste de vara möjliga snart, om inte redan. Vår konst och media är alltid de äldsta uttryckerna av oss själva. Och de mest skadliga saker som skapare kan göra just nu är att inte experimentera vildt med hänsynslös överge i alla riktningar. Men de platser jag föreställer mig att vi kan gå med videospel undviker mig definitivt.

Vi är så nära att översätta verkligheten till sådana och nollor. Vi kan exportera glädje och spänning, liksom skräck och smärta. Vi kan göra erfarenheter så vackra och så outhärdliga. Tortyr. Sex. Tvång. Kärlek. Underkastelse. Krig. Våldta. Våra sinnen kan vara så väldigt bräckliga. I fela händer kan tekniken som sådan göra några allvarliga skador mentalt, emotionellt, även fysiskt. I de rätta händerna, vilken perfekta sublimitet vi kan uppnå! Att upprepa, föreslår jag inte att de kommer, bara att det nu är möjligt. Det sätt på vilket människor svarar på enkla småtekniska demos är bara trovärdiga nog. Fysiska reaktioner involverar nu hela oss, inte bara vår hand-eye-koordinering. "Det är nästan som om jag var där." Var kommer våra nästa steg ta oss? Finns det för mycket, och i så fall var?

Djupet av spelberättelser, särskilt när historiens interaktion med spelmekanik berörs, levererar någonting som film, musik och litteratur aldrig kunde hoppas uppnå. Och visst är det till det bättre, men min fantasi balkar i oändliga möjligheter. Jag är så väldigt exalterad för chansen att höja realismen, men främst i miljöer som Bioshock, Lag fästning, Minecraft, Slagfält.

Amnesi på Oculus Rift? Absolut nej. De bygger bättre ett headset som rymmer mina tårar.

Fördjupning på helt ny nivå

Är den här nya tekniken en mer sann form av underhållning och escapism än vad vi någonsin haft tidigare? Nivån av nedsänkning är verkligen överlägsen, men får vi något mer från våra erfarenheter i spel som vi inte kunde hitta tidigare? Vad ritar vi från våra spel som är viktigast, till var och en av oss på en djupt personlig nivå? Jag har kommit till tårar, elation, exultation, panik, depression och sämre av erfarenheter i spel sedan min barndom. Detsamma gäller böcker, filmer, musik. Men vi rusar mot de övre gränserna för fördjupning och illusion i denna speciella form, och de oändliga möjligheterna boggle sinnet.

Enkelt, dessa känns inte längre som spel. Det är vad vi kallar dem eftersom vi är "spelare" och de har alltid spelat, eller så har de alltid tyckt om saker. Men du brukar vinna spel. Jag känner inte som att jag någonsin "vann" i LIMBO eller Fläta, eller Amnesi. Eller Final Fantasy 7 för den sakens skull. Underhållning, escapism, tävling, surreality: vi kommer till videospel för dessa saker. Men vi finner också skönhet, närhet, längtan, följeslag, empati, kärlek och hat, seger och övergivande. Dessa saker är mycket mer värdefulla, och de har blivit lika viktiga för en bra titel som kodning och mekanik. Dessa nya empiriska leveransmetoder utökar inte gränserna för vår uppfattning; de ändrar det helt till något ovanligt.

Vi måste nu dyka djupare och experimentera. Tiden att bli konstig. Bland sömnen, som utvecklats av Krillbite Studios över i Norge, är ett förstapersonsskräckspel som spelas ur ett tvåårigt perspektiv i mystiska och surrealistiska förhållanden. Spelet syftar till att expandera på förutbestämda uppfattningar av uppfattningen, eftersom spelet tydligt riktar sig till vuxna men relaterar erfarenheterna hos en ung litet barn. Studion har sett en del kontroverser om kärnkonceptet att presentera ett barn på skadans sätt, men jag känner mig som att dessa ord från Krillbites eget Adrian Husby sammanfattar detta dilemma ganska lämpligt:

"Med de diskuterade antagandenna utbredda, kommer vi att fortsätta tippa i cirklar på de säkra vägarna som utforskas tusen gånger över. Och vart kommer det ta oss, förutom ingenstans? Vi borde istället uppmuntra ett klimat där vi straffar dålig smak i specifika projekt. Inte baserat på antaganden om interaktivitet, frihet eller en specifik innehållskategori (som barn eller kön). Detta borde göra diskursen mer intressant och ge bördig jord för nya användningar av mediet. Om en utvecklare skruvar integritet och gör något otroligt dumt, borde vi naturligtvis bash det med (substantiv) kraft, men låt oss inte utveckla mönster där projektet inte accepteras, ignorerar själva projektet. (Vi fruktar eller förväntar oss inte heller detta öde för Bland sömnen, men på uppdrag av all awesomeness hindras i allmänhet i allmänhet.) "

Jag kan verkligen inte vänta med att se hur långt vi kan utvidga vår förmåga att uppleva på nya sätt. Om något kommer det att bli som ingenting vi någonsin kunde ha föreställt oss.