World of Warships Historia är ligor Deep & colon; Bakom kulisserna Tillgång till denna Naval MMO

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 10 Mars 2021
Uppdatera Datum: 19 December 2024
Anonim
World of Warships Historia är ligor Deep & colon; Bakom kulisserna Tillgång till denna Naval MMO - Spel
World of Warships Historia är ligor Deep & colon; Bakom kulisserna Tillgång till denna Naval MMO - Spel

Världen av krigsfartyg är inte din typiska MMO. Där de flesta massivt multiplayer-spel spelar sig fast i fantasier eller science-fiction-världar, är Wargaming s Världen av krigsfartyg sätter spelarna i mer realistiska scenarier som roterar kring de svängande sjöstriderna från första världskriget och andra världskriget.


Slår en fin balans mellan kul och historisk äkthet, där många av spelets fartyg är "giltiga ner till niten", har Wargaming spenderat hundratals timmar på att undersöka och utveckla de skepp och kartor som består av hav av Världen av krigsfartyg.

Vi satte oss nyligen ner med Trevor Smith, Wargamings Community Manager, för att prata om hur företaget kom in i fritt att spela online-scenen, hur laget infunderar Världen av krigsfartyg"spel med strategi och äkthet, hur verkliga skepp och verksamheter påverkar utvecklingsprocessen av Världen av krigsfartyg, och hur Wargaming bevarar historia genom välgörenhetshändelser, till exempel deras nuvarande Battleship Texas in-game-händelse.



G
ameSkinny: Wargaming har funnits ett tag nu - nästan 20 år. Som ett företag som har rötter i turn-baserade och realtidsstrategiska genrer, hur gick företaget in på den fritt att spela online-scenen?


Trevor Smith, Gemenskapsförvaltare, Världen av krigsfartyg: Så var Victor Kislyi (VD för Wargaming) en del av den ursprungliga spelgruppen där han och ett par av hans vänner spelade videospel i en mycket liten mening. Deras ursprungliga idé var, "Hej, vi borde göra ett spel som vi enkelt kan komma åt med alla våra vänner. Något vi kan ha roligt med. "

Kislyi har kommit ut och sagt att han älskade begreppet schack och militära strategispel, och han tyckte att det skulle vara ljuvt att göra ett schackspel men med tankar - och gör det väldigt imponerande och fantastiskt. Och med sådana slags små idéer och den historiska bakgrunden som de hade som en kultur - med andra världskriget strider och den typen av saker - det var där de började, var de gick igenom och mycket tinkering fortsatte. Sedan Värld av tankar och den fri-att-spela-genren som följde den var född.


GS: Värld av tankar släpptes runt samma tid som fri-till-spel-genren sånde tog av den, eller hur?

TS: I mitt intryck skulle jag hålla med det. Kanske inte så mycket för mobilmarknaden, eftersom det fanns några mobila spel som flyttade runt vid den tiden som var fria eller låga hinder för tillträde. Men för PC-marknaden är det ett av de första spelen som jag kommer ihåg att vara så hög kvalitet som den var.

Anecdotalt började jag inte på Wargaming och lär mig sedan Värld av tankar. Jag spelade faktiskt Värld av tankar innan han gick med i Wargaming. Jag hade spelat i över ett år och hade blivit super djup in i samhället och gick från ett tillverkningsjobb till att arbeta med ett videospelföretag. Vilket är fantastiskt.



GS: Att spela upp det finns en hel del strategi och taktisk medvetenhet som spelar in Värld av tankar och World of Warplanes. Och det är också sant i Världen av krigsfartyg. Hastigheten vid vilken Världen av krigsfartyg spelar ut är i sig långsammare på grund av hur sant-till-livet sjö-krigsföring utbreder sig också. Hur passar Wargamings historia i strategiska subgenres in i spelets ursprungliga och pågående utvecklingsprocesser?

TS: Så begreppet Världen av krigsfartyg Att vara ett långsammare, mer strategiskt spel - jag vet inte är 100% avsiktlig från vår sida. Du har rätt, det är ett marinstridsspel, och sjökampen är långsammare och går över större sträckor. Det är allt väldigt imponerande i sin skala. Avstånden du kan elda med en enda sjökanon är galen - du kan skjuta något som 20 miles. Så har komprimeringen av rymden [finns i tankar] Det är bara inte möjligt. När du tittar på Värld av tankar, till exempel, du pratar om en karta som kanske är en kilometer kvadrat. Nu när du tittar på Världen av krigsfartyg, du pratar om kanske 20 kilometer kvadrat. Så det är enormt.

Jag tror att utvecklingsprocessen och strategin är ett fokus för vår kartdesign, liksom på olika sätt som vi bygger ut nya och intressanta smaker för fartyg. Jag skulle vilja säga att de olika typerna av färdigheter som fartygen har i sina egna klasser - som en kryssare är typ av jack av alla affärer och Kungliga flottans kryssare kanske är speciella eftersom de har möjlighet att använda en rökgenerator - får dem att ha denna lilla taktiska flare så att du kan använda dem och stödja ditt lag på speciella sätt.

GS: Du rörde på något där med kartdesignen, tror jag. Vad är processen med att titta på de kartor du för närvarande har och hur de sätts upp och utveckla nya kartor som använder nya strategier? Vad är den utvecklingsprocessen som?

TS: Jag vet att vårt kartlag ser på det på ett sätt som går från ett mycket grovt snitt, där du har tanken på, "Här är några öar. Här är något annat. Och här är en allmän estetik för den. Var polerar du det? Var sätter du den enskilda gyden för fartyg? Och hur gör du det här ett utrymme som kommer att vara bra för vissa fångstpunkter? Är det en tvåbasig sorts sak där du fångar fiendens bas? Eller är det dominansläge, och det måste vara i flöde över hela matchen? '.

Så det handlar verkligen om hur vi vill påverka spelets stil på den specifika kartan. Vill vi att det ska vara mer aggressivt? Vill vi att det ska vara en snyggare, smidigare, pokey typ av sätt? Det är inte en snipey typ av sak - eftersom de skepp som redan gör det kommer att fortsätta att göra det - men för kortare fartyg som måste gå igenom mycket vatten kan vissa kartor vara grova.

Och från en historisk synvinkel frågar många människor varför vi inte har mer historisk noggrannhet i det här spelet, och vi måste alltid hänvisa till det faktum att en majoritet av sjökampen hände i det öppna havet. Och vi har en karta som bara är öppet hav - och den kartan är extremt tråkig att spela. Så det finns mycket gameplay estetik som läggs i [Världen av krigsfartyg] i motsats till historisk estetik.

GS: Jag skulle faktiskt fråga om laget någonsin tog ett historiskt slag och byggt en karta runt den. Men eftersom de flesta striderna hände i det öppna havet ...

TS: Ja, vad skulle du göra? Färga vattnet annorlunda? (skrattar) Ja, hav medan det är stormigt ...

Nu har vi några, som Okinawa, som har den historiska känslan för det, och det är löst baserat på den delen av Stilla havet, men inte allt bidrar till att ploppa ner en fyrkantig karta på en gameplay. Så vi gör vårt bästa för att försöka gifta oss båda när vi säger att det här kommer att vara pseudohistoriskt.

GS: Och det finns också många andra faktorer som flygplan och flygplanbärare, som inte alltid kan översättas till - jag kommer inte att säga en arcadey deathmatch - men ett typiskt dödsmatchscenario.

TS: Jag tycker att arkadstil är ett ganska rättvist uttalande. Vi har en arcadey känsla. Det är inte 100% simulering. Det skulle vara tråkigt när alla kommer ut. Inte bara för kartorna, men när du överväger att ta ett fartyg från fullstopp till full ånga, tar det ungefär 30 minuter. Så det finns inget sätt du skulle vilja sitta igenom det.

GS: Så vi har redan pratat lite om historisk äkthet, som vi kan se i Världen av krigsfartyg Säkert. Självklart är det en stor sak att få det rätt när du kan integrera det. Kan du prata lite om forskningsprocessen bakom fartygen själva och hur det knyter till att balansera fartyg och utveckla saker som Commander Skills?

TS: Säker. Vi har ett mycket känsligt balans som vi måste slå. Vi vill vara lika äkta som möjligt, samtidigt som vi är roliga att spela. Ibland kan det vara väldigt grovt. Ett bra exempel är när vi pratade om Royal Navy-kryssare. För att passa in i ett tech-träd var de befintliga, redan gjorda fartygen faktiskt mycket likartade, men skillnaderna mellan teknik i dessa fartyg var språng och gränser. Så det är svårt att slå ut ett 1 till 10 ranking system som är meningsfullt i resten av spelet. Så det finns tillfällen när vi måste gå och hitta specifika skepp som kanske bara har varit koncept men passar in i tekniska träd.

Men för det mesta, våra utvecklingsgrupper - de killar som gör själva fartygen - besöker olika marinkontor och fartyg (om de finns) och använder alla bilder och ritningar som de kan för att slå ihop ett skepp som är lika exakt som de kan möjligen göra det. Många av dessa fartyg är faktiskt korrekta ner till niten ... du måste förstå vilket år du väljer fartyget från och då hur du kommer att göra det passar in i spelet med den specifika belastningen.

Ett bra exempel är U.S.S. Kidd. Hon är för närvarande i en väldigt andra världskrigsinstallation, men hon modifierades genom att ta bort några torpeder och lägga till AA-vapen eftersom flygplan gjorde hemska saker som skulle ske på den tiden. Så i spelet saknar hon en uppsättning torpedo-rör som ett Fletcher-klassfartyg skulle ha. Så de andra Fletchersna [i Världen av krigsfartyg] är lite mer kraftfulla. Genom att ta bort de torpederna kan vi sortera av underklassen U.S.S. Kidd och gör det till ett mer acceptabelt skepp i den nivå hon sattes in. Så mycket går det att balansera och få fartyg i spelet.

GS: Vad jag tycker om Världen av krigsfartyg tittar på fartygen och säger: "Dessa är autentiska fartyg." Och det är ett testamente för din FoU, för att ingen av fartygen verkligen känner sig övermålade, särskilt med tanke på att dessa fartyg är över olika tidslinjer. Hur länge spelar du fartyg när du balanserar dem?

TS: Många gånger beror det på hur nära vår första utveckling är. Med fartyg knyter utvecklarna en grundläggande idé om ett skepp: HP, skada, brandfrekvens etc. De går sedan igenom en QA-process internt, och när fartygen börjar fungera i spelet - det vill säga de kraschar inte, till exempel - de överlämnar fartygen till vår grupp av frivilliga supertestare ... och de supertestare sätter fartygen genom sina steg.

Vi analyserar sedan feedback genom många olika människor - vi läser igenom allt. Vi har inte bara NA-regionen, men EU, Asien och RU alla gör detta test, och sedan baserat på all den feedbacken, kan vi göra några små tweaks. Men då lägger vi det på de levande servrarna för att testa det ännu mer, med supertestrarna och några av våra bidragsgivare, killarna som gör videor för oss, bara för att se hur det fungerar i en levande miljö.

Vi studerar all statistik från servrarna: hur det gör med avseende på skador, när det gäller överlevnad, allt sådant. Mängden information vi har om våra fartygs prestanda är verkligen ganska häpnadsväckande ... det finns en mängd förändringar som vi kan göra som påverkar hur bra ett fartyg är. Och sedan vi gör alla dessa förändringar och vi känner oss väldigt bekväma med skeppet, det är när det släpps.

GS: Hur går du på att bestämma vilka fartyg som är premiumfartyg?

TS: Vanligtvis skulle den bestämningen fungera med ett intressant skepp som kanske eller inte passar en linje. Vanligtvis kommer det inte att passa en linje eftersom det bara inte är tillräckligt bra eller det uppfyller inte riktigt de egenskaper vi försöker lägga till i en linje av fartyg. Då bestämmer vi det bästa vi kan göra för att fartyget är det till ett premiumfartyg.

Till exempel har vi för närvarande inga italienska slagskepp i spelet som en linje, men vi har romer snart ute [vilket skulle vara ett premiumfartyg]. Alla våra linjer är uppkallade efter ledande fartyg. Så du har Cleveland-klassen, Farragut-klassen, Fletcher-klassen ... det är alla fartyg i sina respektive linjer som du kan mala till. Tala om Fletcher specifikt, U.S.S. Kidd är ett skepp som du kan spendera några riktiga pengar på att få, och det är något annorlunda än Fletcher du skulle [slipa] till i spelet.

Omvänt finns det också fartyg som helt inte passar alls och vi distribuerar dem på olika sätt. U.S.S. Missouri är en Iowa-klass, men hon skiljer sig inte från Iowa själv, vilket är ett Tier IX-fartyg, och vi säljer inte Tier IX-premier. Så vi bestämde oss för att vi skulle ge det här premiumfartyget gratis, men det skulle du behöva slipa på med gratis erfarenhet, vilket är en av våra valutakurser.



GS: Al King har pratat om Wargams förhållande till tankmuseum för Värld av tankar och att Wargaming s Lesta Studio i St Petersburg, Ryssland, har utsikt över floden Neva, där historiska krigsfartyg kan hittas. Kan du prata lite om Wargams relationer med maritima museer eller samhälls historiska samhällen och hur de kan knyta in Världen av krigsfartyg?

TS: Det är faktiskt en av de saker vi jobbar på nästan hela tiden. U.S.S. Kidd är ett bra exempel. Vi har faktiskt bara skapat några communityvideor på våra kanaler som i grunden ger medvetenhet om att fartyget existerar och är en riktig sak du kan besöka. Vårt skeppslag som gjorde alla mätningar för U.S.S. Kidd gick faktiskt ut till Baton Rouge, Louisiana och museet för att ta bilder av allt. De dokumenterade det skeppet från sträng till böja.

Men en sak som vi arbetar på just nu är det riktigt stort, är slagskeppsstiftelsen Texas Foundation. Battleship Texas är inte i bra form. Hon sjunker faktiskt - och vatten måste pumpas ut varje dag. Hon är den sista Dreadnought i världen.Så Battleship Texas ut i Houston är på ett riktigt grovt sätt och behöver mycket hjälp, mycket pengar och PR hjälp.

Så vi lanserade nyligen vår Project Valor-kampanj, där vi skapade buntar i vår premiumbutik som varierade från $ 5 till $ 30 och 100% av dessa vinster gick till Battleship Texas. När vi lanserade kampanjen i november upptäckte många människor från EU, Asien och RU och [ville hjälpa]. Sammantaget höjde vi över $ 280,000 för slagskepp Texas.

Utanför välgörenhetsarbete gör vi en hel del videoserier som tittar på skeppshistoria och de handlingar de har deltagit i. Eftersom Wargaming definitivt ser sig själva - själva - som herdar i historien, förtjänar dessa människors liv och kvinnors liv att komma ihåg.

GS: Du pratade lite om det här redan, men säkerhetskopierade bara en bit, slagskepp, kryssare, flygbåtar och fregatter i wows är alla fartyg från WWI och andra världskriget eras. Varför fokusera på den perioden av marin krigsföring och inte, säg den moderna eran eller kanske den napoleoniska eran?

TS: Jag kan bara tala med detta ur en personlig synvinkel. Napoleons sjökamp skulle vara bra, förutom att problemet är att dessa fartyg rör sig väldigt mycket långsamt och de möten uppstod väldigt nära varandra. Plus, många gånger kommer du att hantera mer med ombordstigning än du bränner. Det är ett helt annat spel att spela. Vi har inga ombordstigningsaspekter. Skulle det vara ett coolt spel? Absolut. Men är Världen av krigsfartyg det spelet? Jag tror inte att det någonsin var tänkt att vara det spelet.

Omvänt, med moderna krigsfartyg, så mycket uppnås nu av en flygplanbärare eller missilbåtar - det finns inga operativa slagskepp längre. Din flottor består mestadels av flygbåtar och förstörare. Att ha stora, dramatiska krigsfartyg i jakt på stål - det är bara inte en sak längre. Så i modern tid vet jag inte om det verkligen skulle vädja till många olika individer eftersom många strider strider mot sådana stora avstånd.

GS: Under sommaren släppte Wargaming uppdatering 0.6.8 för Världen av krigsfartyg, med mycket av innehållet som rör sig om Operation Dynamo och den svåra räddningstjänsten i Dunkirk under andra världskriget. Vad går det för att dra någonting av det från ett FoU-perspektiv? Vad skiljer det från andra in-game-operationer, till exempel Operation Ultimate Frontier, till exempel?

TS: Drift Dynamo gjordes med uttrycklig avsikt att arbeta tillsammans med filmen Dunkirk. Vi släppte innehåll med Warner Bros. ' välsignelse, få information från dem, och självklart, gör vår egen forskning också. När det gäller skapandet av detta och FoU var det ett sant åtagande. Det skiljer sig från de andra operationerna eftersom många saker vi gjorde [med Operation Dynamo] existerade inte i [Världen av krigsfartyg] före operationsdynamo.

Till exempel var begreppet ett minfält bara utomjordiskt. Det existerar bara i den operationen, men det är något vi kan använda i andra operationer. De lilla Schnellbootsna från Tyskland finns inte i spelet. Vi arbetar med inget mindre än en förstörare. Så att ha de designade och designa hur de interagerar är mycket intressant - speciellt leder upp alla de olika A.I. frågor. Det var en enorm mängd ansträngningar för att göra den nya och spännande sak som du kan göra till en gamifierad version av Dunkerque, som har en mycket seriös underton.

Hur skiljer sig detta från andra operationer? Det här skiljer sig från att det har en specifik samling, en grupp av objekt som läggs till i ditt spelarkonto, vilket i grund och botten är som troféer och prestationer som du får för att slutföra vissa matchningar. Dessa samlingar hade historiska föremål från den tiden - och mycket historisk information kopplad till dem.

Det var invecklat och djupt, men också mycket bra för oss. Med hjälp av de olika teknikerna och de här slutsatserna har de påverkat många av de operationer vi har nu. För det mesta kan vi ta dessa läror och system och kopiera / klistra in dem som vi har, vilket kommer att göra dem bättre.

GS: Amerika och Japan var de två första nationerna i Världen av krigsfartyg. Hur bestämde sig utvecklings- och forskargrupperna för de två nationerna? Vad med deras historiska flottor ledde till det fokuset?

TS: Från vad jag minns [om den tiden i krigsfartyg'historia', Wargaming och Lesta Studio ville arbeta på ett spel som skulle vara lite mer populärt och riktat mot amerikanska sjöhistoriker. Och för amerikaner, vi tänker på Stilla kriget mer än Atlantenskriget. Med växelverkan mellan till exempel Tyskland - amerikaner kommer ihåg mer av kriget med japanerna när det gäller sjöförlovning.

Dessutom hade japanerna det mest kända slagskeppet någonsin, Yamato. Det var det största, svåraste slagskeppet ... Om du släppte ett marinstridsspel skulle du definitivt släppa Yamato så snart du eventuellt kunde.

GS: Kan du prata om ditt kommande initiativ med Battleship Texas Foundation?

TS: Idag lanserar vi ett nytt initiativ den 1 april 2018. I det här initiativet kan du referera till en vän och få dem till Tier VI i vilken linje som helst, och för varje konto som gör det är vi kommer att donera $ 25 till slagskeppet Texas Foundation. Det kommer att vara något där vi inte ber spelare att bidra med några pengar alls - vi vill bara att de ska hitta någon ny och få dem in i spelet.

---

Avrunda Wargaming's trifecta av historiskt baserade MMO-titlar, Världen av krigsfartyg är beredd att fortsätta sin dominans av de sju haven genom att ge både sjöfartsentusiaster och lediga spelare några av de mest realistiska men roliga sjökampen i moderna spel. Och genom Wargams välgörenhetsinsatser är företaget ett av de få i spelområdet som vidtar åtgärder för att bevara några av de mest ikoniska historia världen någonsin har sett.

Du kan pilot några av de mest skrämmande slagskepp, kryssare, förstörare och flygplan bärare av WWI och andra världskriget genom att kolla ut Världen av krigsfartyg på ånga eller över på Wargaming.net.