Innehåll
- Lätt att spela, svår att behärska
- Det handlar om flödet
- 1. Klarhet av mål och omedelbar feedback
- 2. En hög koncentration på ett begränsat område
- 3. Balans mellan skicklighet och utmaning
- 4. Känsla av kontroll
- 5. Obeveklighet
- 6. En förändrad uppfattning om tid
- 7. Smältning av handling och medvetande
- 8. Den autotelic erfarenhet
- En obalanserad hjärna
- Så vad har vi lärt oss?
Videospelentusiaster följer vanligtvis sina favoritspelbolag för att få de senaste nyheterna om sina kommande utgåvor. Men medan de flesta fokuserar på AAA-titlar kan vissa mindre produktioner flyga oupptäckta av radaren.
Ange ett spel som 16 kvadrater. Ett relativt okänt mobilspel sköt plötsligt på sociala medier och konsumerar sina spelare liv. Det har börjat stapla omnämnande på Twitter, med de flesta spelare som delar vittnesmål som nedan:
Utvecklaren förklarar spelet på sin Apple Store-sida enligt följande:
"16 Squares är ett mycket enkelt och utmanande pusselspel där du kombinerar plattor för att nå högre nummer.
- Dra kakel på styrelsen för att placera dem.
- Placera kakel med samma nummer bredvid varandra för att kombinera dem och få högre siffror.
- Kombinera två "10" plattor för att skapa en explosion som förstör alla plattor nära det!
- Spela så länge du kan innan styrelsen fyller upp och spelet är över! "
Reglerna är enkla och så är spelet - men varför har det blivit framgångsrikt när man missbrukar sina spelare? Låt oss analysera utformningen av den här appen för att ta reda på det!
Lätt att spela, svår att behärska
Detta är en av de viktigaste egenskaperna hos något väl utformat videospel, eftersom det gör det möjligt för nybörjare att fortsätta utan svårigheter genom de första nivåerna - vilket ger det förtroende de behöver för att spela spelet.
Om ett spel är för svårt i de tidiga stadierna och skickar användaren till ett krossande nederlag, kommer spelarna förmodligen att anta att utmaningen är för svår för dem och ger upp.
I 16 kvadrater, kan vi argumentera för att någon kan spela genom de första nivåerna i spelet, vilket gör att spelare tycker "okej, jag kan göra det" och se till att de känner sig tillräckligt kompetenta för att fortsätta spela.
När spelet fortskrider Men det fortsätter att bli svårare - tills den punkt där man övergår en nivå inte är en enkel fråga om att interagera med appen, utan att behärska sin logik.
Överraskande ger inte den ökade svårigheten i senare nivåer spelare att ge upp. Det har faktiskt motsatt effekt. Det stimulerar dem att fortsätta att försöka, särskilt eftersom de har några här långt.
Det kan tyckas kontraintuitivt, men det är det inte. Varför gör det svårt i spelarna att fortsätta investera sin tid, när svårigheter i de tidiga stadierna brukar driva spelare bort?
Det handlar om mänsklig psykologi.
I sin bok Påverkan: Vetenskap och praktik, Robert Cialdini delar sin teori om de sex huvudprinciperna för övertalning - och en av dem är "konsistens". Det bekräftar att när en person har gått in i en viss tankegång kommer de att anpassa framtida beteenden för att återspegla denna mentalitet, eftersom samhället ser människor som har linjära och sammanhängande beteenden som mer likbara.
Låt oss tillämpa det på 16 kvadrater. Även efter att spelet har blivit svårt, kommer den ursprungliga tankegången att "okej, jag kan göra det här" längtarna bakom spelarnas huvuden. Och för konsekvensens skull fortsätter de att spela.
De tror fortfarande att de kan lyckas, även om spelets verklighet har förändrats. Detta är förstås bara en av anledningarna till att spelarna blir så förlovade med det här spelet. Så låt oss utforska nästa:
Det handlar om flödet
Har du någonsin varit så nedsänkt i ett spel som den tiden blev bara en suddighet och du glömde omvärlden? Om du har, har du upplevt ett psykologiskt begrepp som strömma, allmänt känt som "att vara i zonen".
Detta koncept introducerades först av den ungerska psykologen Mihaly Csikszentmihalyi. Han redogjorde för sina resultat i boken Flöde - Psykologin för optimal upplevelse.
Men hur kan någon utforma ett spel som gör att spelare blir så delaktiga i det att de glömmer allt annat än spelet? Flödetillståndet har åtta gyllene regler. De tre första är kraven för att uppnå flöde och de sista fem betraktar konsekvenserna. Vi kommer att se hur 16 kvadrater tacklar var och en.
1. Klarhet av mål och omedelbar feedback
I det här spelet behöver spelarna aldrig fråga sig vad deras mål är. Spelet definierar tydligt målet och reglerna för att uppnå det, så spelarna behöver inte bli distraherade och undrar vad de ska göra. Detta gör det möjligt för dem att fokusera exklusivt på deras prestanda i spelet.
De omedelbara feedbackspelarna får vid utövandet av en handling förstärka detta. Så snart de gör någonting, levererar spelet automatiskt en visuell återkoppling som talar om deras handlingar var positiva eller negativa, så de behöver aldrig fråga sig om de fungerar bra.
En annan aspekt att notera på feedback är att spelet berättar spelarna sin poäng i realtid. Detta är mer än bara en enkel bekvämlighet. Genom att tillåta spelare att se sina poäng i realtid kan de veta hur nära de ska nå sina egna poster.
Ju närmare deras högsta poäng de får, desto mer motiverade känner de sig att fortsätta spela och överträffa dem. Framsteg skapar framsteg.
2. En hög koncentration på ett begränsat område
16 kvadrater har bara en skärm som spelaren kan interagera med. Detta minimalistiska tillvägagångssätt verkar i spelets fördel för att skapa flödesstatus hos sina användare, eftersom de kan fokusera på bara en plats hela tiden - i motsats till att sprida sin uppmärksamhet över flera platser.
3. Balans mellan skicklighet och utmaning
Denna princip sammanhänger med "Konsistens" -faktorn i de tidigare nämnda principerna om övertalning.
Vi har tidigare diskuterat att "okej, jag kan göra det här" trodde att en spelare efter att ha slog de första nivåerna av en spelöverföring över till de svårare, men det här fungerar bara upp till en viss punkt.
Om spelet blir så utmanande att det ger nollarna hopp om framgång, kommer spelarna sannolikt att ge upp - oavsett psykologi bakom ett koherent beteende.
En speldesigners uppgift är att skapa en upplevelse som är svår, men det uppmuntrar spelaren att försöka igen även om de misslyckas. Tricket för att åstadkomma detta är att utveckla ett spel med svårighetsgraden, bara något över spelarens nivå. På det här sättet kommer spelarna att ständigt behöva förbättra sina färdigheter - men de kommer att vara så nära att de alltid kommer att tro att de kan förbättra lite och passera nivån.
Som 16 kvadrater innehåller ett oändligt antal nivåer, svårigheten är alltid framåt och så är spelaren. Och som vi sa tidigare skapar framsteg framsteg.
4. Känsla av kontroll
Olika spel använder denna känsla annorlunda. Men för att uppnå flöde måste ett videospel tillåta spelare att ha en känsla av organ över resultaten.
I 16 kvadrater Det är lätt att identifiera hur spelet närmar sig detta, eftersom betalarna drar och släpper plattorna på rutnätet för att flytta till nästa nivå.
5. Obeveklighet
Det här sker inte när spelet är enkelt, men när spelarna är så fokuserade att istället för att tänka på hur svårt spelet är, tänker de helt enkelt på att spela själva spelet - vilket ger en illusion att ingen ansträngning äger rum.
6. En förändrad uppfattning om tid
Genom alla de ovannämnda elementen är denna sjätte princip den naturliga konsekvensen av flödet. När spelarna blir mycket engagerade i spelupplevelsen är det normalt att de förlorar tidens spår under flödesstatusen. Som förklarar varför människor kan tillbringa en hel eftermiddag som släpper dessa plattor runt i 16 kvadrater.
7. Smältning av handling och medvetande
Du vet det ögonblicket när du är i ett spel, och du blir så fokuserad på den att du inte ens behöver tänka att reagera på det - du är bara en autopilot. Det är vad denna regel talar om.
Som spelare framsteg genom ett spel som 16 kvadrater och det blir allt svårare, de börjar tänka snabbare och reagera mer naturligt.De är fullt investerade i erfarenheten, och det ökar deras prestanda.
8. Den autotelic erfarenhet
Från den grekiska "autos" (själv) och "telos" (mål) betyder autotelic att ha ett mål inom dig själv. Du spelar inte ett spel eftersom du förväntar dig en mätbar belöning - du spelar eftersom det roliga du har är belöningen.
Det är uppenbart hur detta gäller 16 kvadrater. Spelarna fortsätter inte att spela eftersom de tror att de kommer att få något konkret utifrån det - de vill se hur långt de kan driva sig, hur svårt de kan klara sig och hur mycket de kan slå sina egna poster.
Dessa faktorer förklarar varför folk spelar det här spelet .... men varför kommer de tillbaka?
En obalanserad hjärna
En gång spelare av 16 kvadrater sluta leka, de kommer nog att undra på någon eller annan punkt om de kan nå en ännu högre poäng än förra gången. Och många kommer förmodligen att nå sina telefoner för att ta reda på det.
Denna nyfikenhet kommer att leda till att deras hjärnor blir obalanserade. Eller som psykologen Jean Piaget säger kommer det att leda till en "obalans i hjärnan".
Men vad är det dåligt och hur är det med spel? Nåväl är ojämlikvikt definierat som:
"... vår oförmåga att passa ny information i vårt schema. När du stöter på information eller erfarenheter som inte passar in i din nuvarande kunskapsbas, är det här där ojämnvikten börjar."
Kort sagt, att inte veta något och vara medveten om detta tillstånd av okunnighet skapar ett obehag hos en person som vi alla vet som "nyfikenhet". Undrar om de kan få högre poäng, spelare av 16 kvadrater kommer att spela igen - bara för att den obalanserade hjärnan behöver upptäcka om de kan nå ett högre poäng. Genom att spela mer svaras frågan och deras hjärnor når jämvikt.
Så vad har vi lärt oss?
Även ett enkelt spel som 16 kvadrater kan gräva djupt in i den mänskliga psyken och utforska den för att locka till fler spelare. Så, nästa gång du spelar ett spel, försök att identifiera hur det använder de begrepp som nämns i den här artikeln. Det kan lära dig mycket om ditt eget sinne.