Innehåll
Det var 3:30 på morgonen när jag äntligen drog mig ifrån Mass Effect Andromeda. Detta var efter att ha sagt till mig, "Bara ett enda uppdrag", för den senaste timmen och lite förändring.
Jag svältade och visste att jag inte kunde somna med hungersnäckor, så jag groggily sammanfogade en smörgås. I dessa ögonblick mellan att lägga ner spelet och äntligen gå och lägga mig fick jag tid att dra tillbaka och se den större bilden.
Visst, jag hade sett små problem med spelet hela dagen: fiender som flyttade i luften, sökstationer som missgynnade uppdrag, karaktärer som interagerade med saker som de tydligt inte var ganska nära nog att röra, ljudsignalerna blev avskurna ...
Men jag var tvungen att gå tillbaka och fråga mig själv: "Vad är den vanliga tråden?" Och svaret kom till mig nästan omedelbart: polska.
oroa dig inte! Han är helt och hållet tänkt att flyta.
Efter att ha spelat i en dag var jag tvivelaktig att skriva om saker som kan förändras. Till exempel kanske mina lagkamrater bara har gjort dåliga första intryck. Kanske Liam är inte en snut nosed militär dude-bro som jag kommer att hata för alltid. Kanske har jag just varit statistiskt otur och min glitchy upplevelse med spelet är inte representativ för spelets övergripande kvalitet.
Om jag skulle påstå att spelet skulle poleras efter en dag, ville jag ha något mer konkret än flytande tecken!
Det hade varit alltför lätt att ta tag i den låga hängande frukten som är Sara "No H" Ryder ansiktsuttryck, körcykel eller så får du poängen. Men jag har en bättre än den: den hemska gränssnittet. Och jag kan bevisa att det är dåligt med hjälp av Jakob Nielsens 10 användbarhetsheuristik för användargränssnittsdesign.
Även Pathfinder kan inte slå dåligt användargränssnitt
Allt som rör strömbelastningar är en röra. I Mass Effect Andromeda, kan du inte längre använda förmågor från radialmenyn. Det betyder att de tre färdigheterna du har snabbnyckeln är vad du fastnar vid vilken tidpunkt som helst. Istället för det här spelet kan du spara upp till fyra belastningar, som du kan växla mellan när som helst.
En lastutrymme omfattar inte bara tre färdigheter, men det innehåller också en profil, som är en specialisering som ger dig bonusar baserat på din fördelning av kompetenspunkter över skicklighetsträd. Dock är förekomsten av belastningar förklarad dåligt för spelaren. Faktum är att den enda anledningen jag visste om laddningar berodde på att jag båda skulle läsa en tipslista och tittade på en släpvagn som visade ut belastningar under de veckor som ledde till att starta.
I stället för att vara i vanligt perspektiv ligger den längst ner på skärmen på både menyn Färdighet och Profil. Här berättar du om att trycka på pekplattan för att öppna Favoriter.
Detta bryter mot den heuristiska "Erkännelsen snarare än Återkallelse" genom att se till att du alltid måste komma ihåg en serie svåra att se steg i stället för att bara slå den gigantiska "Favoriter" -alternativet på pausmenyn. Bara för att klargöra: Du kan inte komma åt Favoritmenyn via huvudpausemenyn. Det är undanstoppat i undermenyerna. Detta är invers av "estetisk & minimalistisk design". När du minskar antalet tillgängliga alternativ, vill du aldrig göra det så att du tar bort ett alternativ som folk ofta vill använda.
Inga "Favoriter" i sikte.
Om det skulle vara svårt att hitta belastningar var inte tillräckligt illa för dig, då skulle belastningarna vara besvärliga att anpassa skulle förhoppningsvis övertyga dig.
Det går inte att gå till Favoritmenyn och ställa in dina lastningar direkt. I stället måste du gå till färdighetsskärmen, utrusta tre färdigheter, gå till profilskärmen, välj din specialisering, gå till favoritskärmen och spara din aktuella utmatning. Detta bryter inte specifikt definitionen av "flexibilitet och effektivitet i användningen", men det bryter visserligen regelens anda.
Det är också lätt att oavsiktligt skriva över tidigare belastningar som tvingar dig att upprepa processen. Detta bryter "Felbekämpning" och "Användarkontroll och frihet" eftersom det inte heller visar en dialog för att hindra dig från att oavsiktligt skriva över en uppsättning förmågor, och stöder inte omdirigera / ångra.
Även byte av belastningar i strid är dold. Öppning av radialmenyn avslöjar alla dina för närvarande utrustade vapen / förbrukningsmaterial. Då måste du trycka på torget på den här menyn för att byta till favoritmenyn, så att du kan byta ut din utmatning.
Kameran älskar att skära bort ditt ansikte.
Det är inte det...
Detta är bara ett av de många förvirrande användargruppbesluten i spelet, men hantverkssystemet är lika smärtsamt att använda. Också, tror inte att endast gränssnittet bryter mot dessa heuristics. Hela UX (User Experience) skadas av detta.
Spelet bryter till exempel "Konsistens och Standarder" som ställs genom att du kommer in i Nomad med triangeln, men gå ut ur den med cirkel. Håll triangeln skickar dig tillbaka till ditt skepp. Att trycka på både L1 och R1 samtidigt bryter "Felprevention" i hälften!
Den otroliga användargränssnittet gör i vissa fall faktiska riktiga designbeslut känna klumpiga på andra ställen. Till exempel kan du bara byta vapen och lagkamrater på fördefinierade waypoints. Det fungerar bra i kombination med andra mekaniker, som livsstödssystemen, för att få spelet att känna sig mer som att du är robust överlevande på en ny, i stort sett oförskämd planet. Men i närvaro av det hemska sättet som favoritmenyn hanteras ser det ut som en annan klumpig användning av användargränssnittet.
Obligatory Plants vs Zombies referens för vinsten!
Det är inte allt illa
Att kunna gå till Favoriter-menyn från Färdigheter eller Profilmenyn är en bra sak. Den stöder "flexibilitet och användarvänlighet" genom att ge erfarna användare en genväg.
Det var dock aldrig problemet. Problemet var att det här är endast sätt att nå den menyn och att när du når den måste du kopiera din nuvarande utmatning. Dessutom kan borttagning av förmågor från radialmenyn ses som en korrekt användning av "estetisk och minimalistisk design" eller möjligen en missbruk av "flexibilitet och effektivitet i användningen".
---
Jag tror att många av oss som väntade Mass Effect Andromeda kvar i denna Twilight Zone där vi känner att spelet behövde denna extra tid att bli polerad och ändå blev vi kvar höga och torra utan Masseffekt spel i fem år. Det känns som om de hade gott om tid att göra ett mycket mer polerat spel, särskilt med tanke på att BioWare har producerat mer polerade spel på kortare tidsramar.
För några praktiska råd om huruvida detta obehagliga användargränssnitt faktiskt rysar, kolla in min favoriter meny guide.