Varför göra ett spel ett spel och quest;

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 9 Maj 2021
Uppdatera Datum: 2 November 2024
Anonim
Varför göra ett spel ett spel och quest; - Spel
Varför göra ett spel ett spel och quest; - Spel

Innehåll

Har just kommit tillbaka från PAX East, sprang jag i en fråga som jag ville spendera lite tid att diskutera idag. Men som det är mitt första inlägg på den här sidan skulle jag vilja ta lite tid att presentera mig själv. Jag är Stratman, en livslång styrelse och videospelare. Jag är till stor del en PC-spelare, älskar indiespel och har faktiskt utformat och publicerat två brädspel. Jag har tankar på spel hela tiden, så jag tänkte att jag skulle skicka några på denna sida. Om människor gillar det här kommer jag lägga upp lite mer.


Hur som helst, tillbaka till ämnet till hands ...

Varför gör en historia till ett spel?

Medan jag var i PAX East gick jag in i ett spel som heter Tidning. Det är ett indiespel om en ung tjej som hanterar sina personliga demoner samtidigt som de lever ett normalt liv i det moderna samhället. Under hela demo talar spelaren till olika tecken och upplever den värld där tjejen lever. Det finns inga pussel att lösas, inga monster ska dödas, bara prata och atmosfärsbyggnad. Så min fråga är: varför var detta ett spel, och inte en animerad film eller en digital grafisk roman?

Jag tror verkligen på det Tidning och dess kamrater är faktiskt spel bara för att ett spel är det bästa sättet att närma sig ämnet som de vill diskutera, eftersom spel har många berättande styrkor över andra medier, några av vilka jag kommer att röra på här, men först en bit av berättigande.


Värdet av pek och klick äventyr

Jag blev uppvuxen som en PC-spelare på 90-talet, och som sådan består min bakgrund till stor del av mycket historia tunga pek och klick äventyr som Den längsta resan eller Grim Fandango. Dessa spel är båda mycket historiska fokuserade, vilket gör att tecken och berättande kan ta framsteg medan pusselavsnitten, "spelets" aspekt av spelet blekade i bakgrunden.

Dessa spel definierades inte bara som "spel" av den allmänna spelande allmänheten, men blev och anses fortfarande som det bästa vi någonsin har lagt ut. Dessutom fungerar båda dessa spel för att de är spel, en film av April Ryan skulle inte vara lika tillfredsställande som spelversionen, eftersom spel är bättre än något annat medium för att få dig, spelaren, in i historien, göra dina handlingar ha vikt de inte kan ha i ett medium som inte är interaktivt. Även i ett linjärt spel gör handlingen att göra en karaktär en åtgärd, motorvägen till empati och skapar känslor, som bränner tomten. Som sådan finns det en grund för att kalla dessa spel spel, och inte "Interaktiv fiktion". (Min förakt för den termen är ett ämne för en annan dag.)


Vägen: Ett exempel på berättande excellens

Som ett exempel skulle jag vilja använda ett av mina favoritspel hela tiden. Vägen av Tale of Tales är ett skräckspel från 2009 baserat på berättelsen om Little Red Riding Hood.

Spelaren väljer en av sex tjejer att gå in i skogen med anvisningarna "Gå till farmor hus och stanna på vägen". Spelaren är dock fri att vandra av vägen in i den mörka skogen och interagera med de olika objekten som finns där. Dessutom finns det en varg som väntar på varje tjej, och om spelaren interagerar med dem kommer de att få ett annat hus som är mer av ett psykologiskt helvete.

Spelet har inga utmaningar. Det finns inga fiender förutom vargen, och de kommer att stanna på en plats tills spelaren bestämmer sig för att interagera med dem. Dessutom finns det inga pussel som ska lösas och inga utforskningstrofier utöver att ha sett allt som karaktären kan interagera med. Kort sagt, det var inget av de traditionella sätten på vilka spel testa en spelare, och det var faktiskt helt utan hinder.

Varför (och när) spel trumpböcker och filmer

Anledningen Vägen fungerar bättre som ett spel över om det var en film eller en bok är dock helt i ansvar. Enkelt uttryckt är spelaren ansvarig för flickornas öde i deras kontroll och de känna till den där. Spelet berättade för dem att stanna på banan och de var olydda. I slutet försökte de aktivt ut vargen så att olycka kunde komma över tjejen eftersom det är det enda sättet att "vinna". Detta kognitiva språng är unikt för spel. I en film eller en bok kan din hjärna ta ett steg tillbaka och skylla författaren eller samhället. men i ett spel finns det niggling tvivel i spelarens sinne som säger att det är allt sitt fel, så det slår spelaren hårdare. Det är samma ansvarsförmåga som gör det Spec Ops: The Line, Mycket regn, Silent Hill 2, och så många andra spelfunktioner, och det gör spelet till det bästa systemet för att leverera några berättelser, oavsett om de har komplexa eller svåra mekanik och utmaningar.

Rollen av fri vilja

Ett annat element som andra medier inte har är att de kan styra en spelares fria vilja. Spel är som regel ett mycket gratis medium. Sedan dagarna av Gatlopp, spelarna har vanligtvis kunnat fritt vandra runt om i världen, och ofta hitta sina egna genom ofta liknande tillvägagångssätt. Denna frihet är väldigt snäll och gör att spelaren känner sig i kontroll över situationen (se Stanley Parable för ett bra exempel på att detta används mot spelaren). Detta gör det också möjligt för utvecklarna att dra spelarna fri vilja bort för att lägga till betydelse för en scen eller till ett historia ögonblick.

Vägen använder detta med sina hus sekvenser, visar flickornas demoner till spelaren utan att låta dem se bort. Sektionerna var på skenor, och spelaren fick inte sakta ner när de hemska sakerna dykade framför dem. Detta motsatte sig den mycket fria och långsamma tiden som spenderades i skogen som vandrade runt och tittade på saker och sålunda gav segmenten spänning och rädsla, eftersom spelaren nekades sin tidigare förmåga att titta bort när spelet blev för mörkt. Detta ses ganska lite i spel nyligen, igen i Specialstyrkor"ökända scenen. Alternativet att flytta runt på slagfältet tas bort till förmån för en skärm som du inte kan ta bort tills sektionen är över. Detta element är också unikt för spel, och är fantastiskt för skräck eller någon historia som behöver ett visst ögonblick som ska utpekas.

Pacing och Skuld är bäst när du är dubbelvårdad

Med dessa två element ses i spel, är det faktum att ett spel kommer att göra det som att det är all spelarens fel, liksom det faktum att spel kan ta bort fri vilja för att visa maktlöshet och lägga tonvikt på en scen, något som Vägen eller Tidning jobba mycket bättre som spel än som någon annan typ av media. De litar på den pacing och skuld som ett spel kan ge, och tillåter oss att skapa spel som verkligen kommer in i en spelarehuvud, för att hålla dem uppe i dagar på ett sätt som en film inte kan.

Jag hoppas att du njöt av min lilla diatribe, känner dig fri att kommentera, kritisera, ringa mig eller göra något annat. Förhoppningsvis kommer jag snart tillbaka med mer.

Glad jakt.