Artikel publiceras av författaren med tillstånd. Originalartikel hittades här.
Att slå oetiskt beteende i alla samhällen kretsar i strategisk planering av orsak och effekt på spelaraktioner. Men i vilken utsträckning behöver man gå för att skapa en plan för att framkalla ett positivt beteende? Är det klokt att utesluta 1-3% av befolkningen som inte har något hopp om reform? Är det mer möjligt att skapa strategier för att reformera denna lilla procentandel av moraliskt misslyckande än vad det är att klä dem ut? Vilka interna mekanismer hjälper spelarna att gå mot moraliska positiva åtgärder i en mycket konkurrensutsatt miljö? [Riot Forums]
Moraliskt misslyckande har blivit alltför ofta eftersom handlingar av professionellt moraliskt mod är ett undantag snarare än en norm. Oavsett regler för att informera spelarna om hur man förhindrar felaktigheter, behöver det finnas en direkt, detaljerad och avancerad uppsättning riktlinjer för att skapa moralisk excellens? Med tanke på en hederskod skapas ett integrerat tillvägagångssätt för att hantera etik, men vad främjar moralisk excellens? Vilka slags interna mekanismer hjälper spelarna att gå mot moraliska modiga handlingar i en mycket konkurrenskraftig kultur? Hur skapar man ett värde för positiva moraliska handlingar?
Enligt Jamie Madigan är psykologi ett sätt att få spelare att verka samarbeta. Med hjälp av "priming" för att få spelare i sinnet innan ett spel, kunde man olagligt en subliminal inställning för att framkalla ett specifikt svar. På samma sätt som reklamföretag framkallar en enhet i tittarna att köpa, äta, gå eller ta en produkt på samma sätt kan provocera en önskad inställning inom spelet. Exempel som Madigan uttryckte skulle helt enkelt visa ord som "sportsmanship", "communications" och "fairness" mellan laddningsskärmar. Ett exempel som visas ovan är från spelet Äventyr Timmy Run Kitty Run, där logistik av mobbning visas på laddningsskärmar mellan spel. Om spelet ville vara ännu mer genomskinligt kan de innehålla berättelser eller serier som illustrerar dessa ord för att återuppta dessa beteendesvar i spelarna. Realdata kan inkluderas samt visar hur många assistenter, hedra utmärkelser i lagarbete, komplimanger från medarbetare i tidigare matcher eller statistik för att undvika oetiskt beteende (dvs. rapporter från Legends League Domstol). Omfattningen av priming kan gå så långt som att ha mästare fördöma summoners för deras brist på positivt beteende eller beundra positiva åtgärder i tidigare spel.
Han har tagit en kurs med Dan Ariely, han nämner i sin bok Förutsägbart irrationell ett försök där rätt innan man tog ett testämne som var primat i "fusk är möjligt" tillstånd där man bad om att skriva de tio budorden innan man började matematiska problem. Jämfört med gruppen som inte behövde skriva de tio budorden, svarades 33% fler frågor i denna grupp än hos dem som skrev ned de tio budorden. Detta är tydlig indikation på fusk som det är mer förväntat än enbart chans.
En hänvisning till en ärakod tycktes räcka för att pröva människor för att uppträda lämpligt för vad som var nödvändigt. Men Madigan hämtade på konceptet att "konsistensförspänningen" hade mer att göra med priming än enbart ängelkoden ensam. Vilket innebär tendensen att uppträda på sätt som överensstämde med våra uttalade offentliga intentioner.
Enligt Leslie Sekerkas forskning, om man var en moralisk miniminivå, vilket är ett beteende som inte skadar andra och en moralisk excellens, vilket är en proaktiv insats som tar ansvar för att minska skadan och / eller negativa konsekvenser för andra , man kan överstiga det moraliska minimumet mot moralisk excellens. Spelarens förväntningsnivå är sedan inriktad på ett positivt mål. För närvarande finns system, strukturer och processer för att hantera etiskt beteende genom compliance driven aktiviteter. Överföring av dessa metoder till Legends League eller ens något spel för den delen skulle kunna styra ett samhälle att verka helhjärtat positivt.
Sekerka säger att det är naivt att tro att moralisk spetskompetens kommer att hända genom att anta företagets moraliska värderingar. Ariely diskuterar dock val arkitektur som en illusion av byrå som vi använder för att göra beslut påverkas av andra. Vi motiverar beslut som vi fattar baserat på andra men de är aldrig en sann reflektion av skälen. Detta beror på att människor tar vägen som är minst resistent, vilket betyder att det är lättare att behålla status quo än det är att avvika från standard eftersom det är mer komplext för normen. Trolling är en syndabock med minst motstånd i förhållande till normen. Det är till och med "belönat" eftersom dessa individer är spotlighted för deras negativa beteende, får lov från medeltrollar (dvs LOLs, GGs och andra stödjande memes) och får stor uppmärksamhet.
Kommer till denna punkt kan anledningen till att avvikelse från standardet anses vara mer komplext helt enkelt det positiva beteendet inte är detaljerat och riktat mot trolling. Trolling är ett mer framträdande beteende inom samhället eftersom det inte nödvändigtvis finns någon mekanism som närmar sig en alternativ moralisk rättfärdig inställning. Priming kan lindra denna komplexitet för att olagligt beteende som är nödvändigt. Men på grund av samhällets nuvarande sociala normer skulle det inte passa på lämpligt sätt, eftersom bra idrottsförbund skulle behöva vara kontaktpunkten.
Den sociala normen eller den gemensamma beteendeuppfattningen av medlemmarnas samhälle som framträder över tid har varit tydligt negativ i Legendförbundet samhället, men på grund av beteendemodifikationer som trenden står att förändras. Enligt Legends League Lead Player Behavior Specialist och PhD. psykolog Riot Lyte, mer än 74% av spelare som får en första varning för olämpligt beteende förbättras. Endast en 1-3% av spelarna vägrar att reformera oavsett konsekvenser med konsekvent svårt beteende som kräver drastisk bestraffning, som ett 15 dagars förbud. Detta är nära besläktat med Dan Arielys Betalande Betalning, där Betalningssättets lönsamhet och tidsåtgången måste framkalla hur en spelare känner till betalningen, hur mycket uppmärksamhet de betalar till det, hur mycket de märker det och hur det påverkar deras njut av en upplevelse (dvs. att göra platina, förvärva begränsade skinn, få ärabelöningar, etc.). Betraktas som en "moralisk skatt" i samband med skulden som betalningsmetod kan betalningssmärket fungera om de sociala normerna och värdena av dagliga handlingar hos frekventa spelare målade en bild av en rik holistisk moralisk stark organisation. Att skapa proaktiva etiska holistiska samhällen som krävde moralisk spetskompetens som standard av medspelare framkallar ärakoderna inställda av organisationen genom ständigt engagerande strategiskt balansmekanism för att komplettera befintliga reaktiva strategier.
referenser
Ariely, Dan. Förutsägbart irrationell. HarperCollins Publishers. 6 juni 2009
Madigan, Jamie. Priming, konsistens, fusk och att vara en rycka. 9 september 2010
Sekerka, Leslie. Kämpa med moralisk mediokritet i militären: En integrerad proaktiv strategi för etikhantering. Etik och integritet av styrning: En transatlantisk dialog. 9 maj 2005
Riot Games. Legends League Forum. Jag skulle vilja ha chattloggar för mitt 2 veckors förbud när jag inte ens använder chatt. 27 juli 2014.