Sekiro & colon; Skuggor dör två gånger kommer att omdefiniera själarna

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 23 Februari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Sekiro & colon; Skuggor dör två gånger kommer att omdefiniera själarna - Spel
Sekiro & colon; Skuggor dör två gånger kommer att omdefiniera själarna - Spel

Innehåll

I Sekiro: Shadows Die TwiceFrån Programvara går tillbaka till territorium som den inte har undersökt under en tid, åtminstone i väst.


Med Hidetaka Miyazaki av Mörka själar och blodburna berömmelse vid roret, Sekiro ser ut att vara en karaktärsdel med ett starkt berättande fokus, ett mer strömlinjeformat progressionssystem och en övertagning som öppnar upp fler vägar för kamp än någonsin tidigare.

Fastän Sekiro skulle kunna vara, på vissa sätt, liknar de spel som kom före, låt oss ta en titt på dessa tre kärnelement och packa upp hur de tröttade ny mark i den själsliknande genren.

Den här artikeln innehåller några ljusspoiler baserat på tidigare släppt material.

En mans hämndssal

De flesta FromSoftware-spel strider mot spelaren med liten motivation för att fungera på det.


I Armored Core, du är bara en annan Raven som är upptagen i företagets power-jockeying. Varför kämpar du i kärnan av jätte vapen mot gamla maskiner för kraftiga för att man ska kunna kontrollera?

Någon betalar dig.

I Mörka själar, varför går du ut för att döda varje gud på kartan?

Verkar som att göra.

Sekiro är en mycket mer personlig historia än de ovanstående, med en huvudkaraktär som fångas av ödetsvindar och diktaten av hans kultur, en tvungen till en omöjlig situation som många spelare utan tvekan kommer att identifiera med.

Wolfen, som vår huvudperson är känd, var en gång en föräldralös upptagen av en gammal krigare och uppvuxen för att vara en shinobi av stor beröm. Så småningom är han skyldig att vakta arvingen till en stark blodlinje, men en som bara är ett barn.


Under loppet av SekiroÖppettider, inte bara förlorar vallen sin mentor och pappersfigur, han förlorar också barnet. Som om ödet har det ut för honom, förlorar han också sin arm, hans ära, och hans dödlighet.

Nu bundet till världen tills han blir hämnd och återvinner sin unga avdelning från dem som har tagit honom, kan Wolfen inte vila tills berättelsen är färdig.

Det här är den typ av historia som jag tycker Miyazaki har lust att berätta för länge. Tätt fokuserad, berättande komplex, men känslomässigt enkel. Och det är en levande som kan relatera till.

Hämnd är ett förföriskt läkemedel.

Visst, barnet i Sekiro är inte Ulfs kött och blod, men han kan betyda lika mycket. Vem skulle inte döda för en andra chans att rädda ett barn i sin vård? Vem skulle inte vilja se de människor som skadade sina nära och kära i sin plats och med deras hand med sina färdigheter?

Berättelserna om att gå till helvete och tillbaka för hämnd eller någon kära är lika gamla som civilisationen i sig, och äntligen ser vi var den underliga och ibland bräckliga FromSoftware kan gå med den här klassiska berättarstilen.

Jag säger "wacky" eftersom det finns några genuint humoristiska stunder i vilken bild av Sekiro Från och Activision har släppt.

Jätte, dödliga kycklingar. Handlare för handflaskor. Bosses som burp att skada dig. Det här är de saker som vi kan förvänta oss att spela en viktig roll för att bygga världens värld Sekiro, även om de inte är centrala för historien.

Myterna och legenderna iboende den japanska kulturen är alltid fulla med möjligheter för skaparna att leka med. Fastän Sekiro äger rum i Sengoku-perioden Japan, det tar inte lång tid att inse att det finns många fantastiska friheter som tagits med den historia vi känner till.

Ändå, i sin kärna, Sekiro handlar om en sak: riva din väg genom det värsta - och konstigaste - en värld kan lägga fram för dig och ta tillbaka vad som är ditt. Det finns ingen tvekan om några rynkor i den grundläggande strukturen, men med det vi hittills har sett är hämnden kärnan i denna berättelse.

Bli ninja

Sekiro undanröjer trappingen av en RPG för en mer strömlinjeformad designfilosofi. Detta är inte dina vardagliga själar.

I stället fokuserar progression på ett avgränsat skicklighetsträ som fokuserar på att göra vargen en effektivare, dödligare shinobi.

Förvänta dig inte några klasser eller galen bygger här. Du är ett tecken, med en berättelse och en specifik uppsättning färdigheter som du kan bygga på och perfekta.

När du har maxat ut SekiroDets skicklighetsträd då, var är progression? Vad måste du förbättra? Vi vet inte hela räckviddet av Sekiro s anpassningssystem ännu, men som någon bra speedrunner kommer att berätta, kommer det ner till behärskning.

Baserat på vad vi har sett av Sekiro s gameplay, det tar adage av "lätt att plocka upp, svår att behärska" lite för bokstavligen. Då ringer upp intensiteten till 11.

I klassisk Miyazaki mode, förstås, spelet är inte "lätt" i traditionell mening, men jag är säker på att en spelare kan mala sig igenom Sekiro utan att lära sig några av de nyanser som det bästa bland dem förstår på en grundläggande nivå.

För dem som är villiga att sätta in tiden, då, Sekiro frågar dedikerade spelare att uppnå en nivå av behärskning utöver vad som hänt före. Om vi ​​tänkte titta på hög nivå Mörka själar och blodburna var en syn, Jag tror inte att vi har sett någonting än.

Kortfattat, Sekiro s progression är inte Wolfens; det är spelarens.

På samma sätt får du färdigheter över tiden, Sekiro ser ut att lära sina spelare att nå aldrig tidigare sett höjder av reaktion och utförande. Och det gör det genom konstant, oändlig död.

Flytta med vinden

Traversal i FromSoftware spel har aldrig varit en hög punkt.

I många fall har det i första hand varit en platt yta till ett plant område, med en hel del vertikalitet som läggs till för att hålla spelet från en lång serie stora rum.

Sekiro är klar med allt detta. Nu har du en gripande krok och massor av spelobjekt att svänga med, och med tillräckligt skicklighet kommer du inte att slå på marken tills det finns en fiende som ligger på ditt svärd.

Den gripande mekaniken påminner mig om det senaste Spindelmannen spel i den frihet de ger till spelaren. Så länge som en krokpunkt finns någonstans på din skärm kan du låsa på och gripa, byta mål i mitten av flygningen för att kedja på några galna hoppar.

I många fall, dynamisk rörelse är avgörande för din överlevnad, som det blir en mekaniker i bosskämpar, kan rädda dig från ett dödligt fall eller få dig till ett annat otillgängligt föremål.

Stealth är också viktigt och möjliggör helt nya tillvägagångssätt för varje möte. Gripar du på taket för att undersöka ett område, eller hålla fast vid skuggorna och borsten?

Det finns ett antal upplåsningsbara förmågor som ökar dina smidighetskapacitet, så ett misstag kan snabbt bli en fördelaktig position om du spelar den korrekt.

Även om du inte använder greppet, Sekiro lägger till något som inte ses i nästan alla själar som: kommandohoppning. Jag menar inte sprint- eller kontextuell typ. Jag menar från stillastående, närhelst du vill, och till en respektabel höjd.

De tillade också att simma. Vatten kommer inte längre dödas direkt och kan rädda ditt liv om du måste antingen komma ifrån en fiende eller komma till botten av en nivå. Och några av fisken har bra lojalitet, för videospel.

På det hela taget rör du dig runt världen Sekiro med den typ av fart och smidighet som bara ses ofta i ett superhjälte spel. Genom dina färdigheter och utrustning kan och kommer du att göra saker som verkar omöjliga - och typ av är - men du får fortfarande känna dig som badassninja i legenderna.

---

Vad sägs om Sekiro: Shadows Die Twice är du upphetsad? Hoppas du på ett narrativt drivet hämndssök eller ett dödligt actionspel som sätter dig i skorna av en total badass?

Låt oss veta i kommentarerna, och håll dig uppdaterad till GameSkinny för mer Sekiro rapportering.