Innehåll
- Trop-a-dope?
- Var gamla skolan en dålig lärare?
- Dude i nöd, Damsel to the Rescue
- Bara en av killarna
- Steg i rätt riktning
Trop-a-dope?
Diskussioner om hur kvinnor skildras i videospel är inte något nytt ämne av någon sträcka, men debatten kom nyligen i framkant med Anita Sarkeesians serie av videor och de svar som de framkallade av både internettroller och uppriktiga kritiker.
Konceptet Damsel-in-Distress är en av de äldsta och överanvända inställningarna för en berättelse, eftersom tales har berättats av eldljus. Tyvärr är en hjälplös kvinnlig karaktär som ett mål eller ett föremål att hitta alltför ofta en enkel utgåva för berättare. Och i videospel kan man utveckla komplicerade plottar och ojämna tecken till baksätet mot handling, visuella effekter och smutsiga do-dads.
Omvänt finns det också den stereotypa dåliga röda kvinnliga karaktären som överkompenserar för damselbilden. Hon kan mer än klara sig att göra vad hennes manliga motsvarigheter kan, men oftast med mycket mindre kläder, några tillagda jiggle och en andning "kom hit" röst.
Går alla bilder av honor i spelvärlden verkligen i endast dessa kolumner?
Var gamla skolan en dålig lärare?
I dagarna med 8-bitars spel var backstory och karaktärsutveckling ofta tunna, om det alls fanns någon. Inställningen måste göras med liten eller ingen dialog i öppningssnittet eller första stunderna. Detta innebar att det var enkelt och hålla det snabbt.
Och så kan man jämföra de tidiga videospelets plotlinjer med barnets primära läsare. Pac-man måste äta prickar och inte få fångas. Känguru måste rädda sitt barn från de onda aporna. Ett rymdskepp måste förstöra asteroider (inte säker varför). Och Mario måste rädda Princess Peach från Bowser (eller Pauline från Donkey Kong).
Nu var det tjugofem till trettio plus år sedan. Och många franchise har helt enkelt byggt på sin grund eller kopierat det som fungerade för andra i den föregående generationen.
Detta var uppenbarligen inte alltid fallet som Metroids Samus Aran och även den generiska amason från Gauntlet visat sig. Kan den legendariska Samus även räkna, eftersom de flesta spelare inte hade någon aning om karaktären var kvinnlig tills spelets sista stunder.
Dude i nöd, Damsel to the Rescue
Flippa omkopplaren på damsel tropen har sett i spel före. Jennifer Tate från Primal, till exempel, måste rädda sin pojkvän genom att slåss monster och utnyttja hennes demon krafter tillsammans med hennes lilla sidekick.
Men är det bara en lätt ut?
En kritik av kvinnliga hjältar av några feminister är att de bara är manliga karaktärer med en kvinnlig kropp och bara agerar hur män skulle istället för hur en kvinna skulle. De hävdar att en kvinna kanske inte svarar på samma sätt som en man i samma kris.
Kanske är det här problemet mindre om kön och mer om spelalternativ. Mer komplicerade spel som Hitman och Assassin's Creed till exempel tillåter mer än ett sätt att lösa ett problem. Du kan välja att bulldoze genom ett uppdrag eller använda din hjärna mer än ditt utlösande finger. Tidiga spel hade inte ett sådant djup.
Videospel kan också helt jämföra spelplanen, men är det på bekostnad av realism? Titta inte längre än ditt genomsnittliga kampspel. I alla kämpsspel måste varje tecken kunna klara alla de andra karaktärerna. Den enda skillnaden är att vara spelarens färdighet att använda dessa tecken. Detta kan skapa några mycket orealistiska matchningar i kamparenan, men det handlar inte om realism, är det?
En av reaktionerna på protagonistkön är den uppfattningen att män inte skulle känna sig bekväma att spela en kvinnlig karaktär (utöver kämpsspel åtminstone). Ändå hanterar kvinnliga spelare hela tiden problemet. Det är ett känt faktum att ett stort antal kvinnor spelar Call of Duty, men alla avatarer är manliga.
Mer och mer spelar dock båda könen både ett huvudpersonval. Det här är väldigt mycket i MMORPGs, där en spelare kan skapa en avatar efter eget tycke, men även detta kan vara ett problem om alternativen är begränsade (se min artikel om Dragon's Prophet till exempel).
Bara en av killarna
Med all kritik är det ideal att ha ett spel där karaktären av tecken är helt olikt?
Ett tecken som kan låna något till diskussionen är FemShep. Egentligen är detta Commander Shepard från Masseffekt som när man spelar som en kvinna.
Masseffekt möjliggör ett alternativ för teckenkön. Men historien ändras inte och andra karaktärs reaktioner på dig påverkas inte om du är man eller kvinna.
Men är detta verkligen slutmålet?
Det låter bra på papper. FemShep får trots allt ingen särskild behandling eller fördomar eftersom hon är kvinna vs. manversionen. De människor hon möter, problem att lösa, även hennes reaktioner, etc. är alla samma.
Är det äkta?
I en mer modern västerländsk kultur eller sci-fi universum accepteras en befallande kvinnlig karaktär som en norm. Men i historiska situationer och i fler patriarkala samhällen skulle andras reaktioner inte vara detsamma som en manlig karaktär i samma myndighetsposition. Och skulle karaktären själva uppträda på samma sätt?
Vetenskapligt har det bevisats om och om igen att inte bara män och kvinnor är fysiskt strukturerade annorlunda, men vi är mentalt kopplade olika. Inte bättre eller sämre. Bara annorlunda. Exempelvis navigerar män och kvinnor i allmänhet med olika metoder (geometrisk vs landmärke). Så, i situationer som olika typer av kritiskt tänkande, skulle en manlig och kvinnlig Shepard ha samma reaktion?
Kanske ett exempel på en kompetent kvinna som kan fungera i manliga riket, men har sina egna motivationer är The Boss from Metal Gear Solid. Hon kallas "Special Forces Mother" och ges en ganska förebyggande backstory om att vara gravid och föda på D-Day slagfältet. Ändå är Bossen skriven och porträttad som en mer komplicerad figur under franchisehistorien, inklusive beslutet att offra sig för sitt lands bästa.
Steg i rätt riktning
Lara Croft var en gång affischflickan för vad som var fel med kvinnor i videospel. Hon hade en karaktäristisk figur, klädd överallt sexig och reagerat på hennes miljö på ett ganska maskulin sätt genom att basa eller skjuta saker. Till hennes kritiker var Lara den manliga fantasin i digital form.
På den positiva sidan visade Lara att du kan få män att spela som kvinnliga karaktärer och sälja många spel som gör det.
Ändå måste kritiken ha varit något som Lara utgivare tog till hjärtat när Square Enix föreställde sig Lara Croft för 2013 Gravplundrare. Lara var nu grittier, mer jordad men fortfarande mycket kapabel. Det skulle vara som att jämföra Stallonas Rambo till Willis 'John McClane. Båda får jobbet gjort, men McClane är mer trovärdigt och sympatisk.
Dessutom reagerar hon nu berömmande på den död hon hade att göra. Var detta förändring ett försök att göra kvinnor mer sympatisk mot Lara? Vissa kritiker tyckte att det inte var lika med de ganska våldsamma metoderna som hon kunde använda för att döda en fiende.
Det finns andra exempel på kvinnliga karaktärer som inte bara är damsels, kärleksintressen eller kvinnliga tankar.
- Elena (Uncharted) - Nathan Drakes kvinnliga motsvarighet och eventuella fru, hon är lika kompetent som han är i hela serien och deras utvecklade och komplicerade förhållande tjänar hennes kritiska tillbedjan av vissa som en av de starkaste kvinnliga karaktärerna.
- Alyx Vance (Half-Life 2) - Gordons samarbetspartner i hela spelet hjälper honom att fly i början av berättelsen och arbetar som en jämn partner hela tiden. Hon är smart, skicklig och trovärdig.
- Madison Paige (Heavy Rain) - Några sexiga scener i Madison har kritiserats men karaktären erkänner även att hon använder sin feminina wiles för att få vad hon vill ha. Annars låter hon hjälp till Ethan under historien och slår ut sig själv för att undersöka Origami Killer.
- Jodie Holmes (Beyond: Two Souls) - Huvudpersonen i den kommande titeln är en ung kvinna som har en andlig följeslagare (Aiden) som hon bara kan kommunicera med. Det bemyndigar och skyddar henne medan hon försöker rasa vem och vad Aiden är.
Som spelbranschen själv mognar kanske också begreppen karaktärstyper och historia mognar. Medan det fortfarande finns gott om exempel på Damsel eller Dead Damsel i nästa genspel, kan den växande trenden hos kvinnliga spelare och en stadig ökning av kvinnor på spelarbetsplatsen så småningom göra dem undantagen.
Under tiden, som med kritiken att Hollywood gör en massa dåliga filmer, om du vill förändra protestera sedan med dina dollar. Det är verkligen botten. Det är inte en konspiration av spelbolagens chefer att skapa endast negativa kvinnliga stereotyper. De tittar bara på kalkylbladen och tar ofta bara de säkra satsningarna på vad som tidigare har fungerat.
Så om spelgruppen publicerar troperna och omfattar spel med positiva bilder så måste studiorna gå den vägen för att bli framgångsrik.