Intervju med skaparna av Aegis försvarare

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 25 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 12 Maj 2024
Anonim
Intervju med skaparna av Aegis försvarare - Spel
Intervju med skaparna av Aegis försvarare - Spel

Innehåll

Aegis Defenders, av GUTS Department, är en av de mest framgångsrika Kickstarter-kampanjerna denna månad. Jag var lycklig nog att prata med Bryce Kho (spelregissören) och Scott Stephan (ledande producent) i en kort e-post intervju (den djärva är min egen):


Så att börja, kan du kortfattat förklara historien och typen av spel Aegis Defenders har?

Scott: Aegis Defenders är en Metroidvania-stilplattform, men med några unika vändningar. Det första är att du kontrollerar två tecken samtidigt, byta mellan dem medan du går. Att blanda och matcha sina förmågor är nyckeln till framgång. Den andra är att deras förmågor har blivit inställda på ett sätt att ge chefen kämpar i spelet nästan ett tornförsvarsfel. Dess ganska unika!

Bryce: Berättelsen sker i en slags post-post-Apocalypse där mänskligheten bygger om, men de fastnar i en ny mörk åldrar. All denna gamla teknik är fortfarande kvar - Datorer, robotar, fordon - men det anses vara en slags svart magi. Bara de mest nyfikna vet någonting om det. Handlingen centrerar kring Bart, som är en av dessa tinkerers, och Clu, hans barnbarn, som de försöker att återuppliva en gammal teknik för att hålla bort ett upprörande imperium.


Är spelet linjärt? Eller ger utforskning spelarens frihet att välja hur de går med?

Scott: I äkta Metroidvania-mode fokuserar vi på att ha en värld som du kommer att fördubblas igen för att ge dig ett utrymme att utforska och lösa.

Jag märkte karaktärerna, Bart och Clu, har olika förmågor och sätt att göra kamp. Hur mycket spelar karaktär / vapenanpassning en roll i spelet?

Scott: En av de bästa sakerna om playtesting har sett hur många sätt spelare kan komma igenom spelet! Även med vaniljuppsättningen av färdigheter och vapen har vi sett ett enormt antal strategier uppstår. Traditionella TD-spel är verkligen bara gussied up pusselspel-Det finns vanligtvis bara ett eller två sätt att lösa en nivå. Vi vill verkligen inte göra det. Vi vill att spelare ska kunna välja och välja förmågor och vapen som passar deras spelstil och vinna så.


Konststilen för Aegis Defenders är underbar, som en Chrono Trigger möter Miyazaki-känslan. Vad var några inspirationer när man tänkte på spelets estetik?

Bryce: Jag skrev en lång bit om karaktärsdesignprocessen över på Gamasutra. Det var verkligen en amalgam av min kärlek till den frodiga, Squaresoft pixelkonsten, men jag försöker också packa mycket detalj där inne.

Du har nämnt att Aegis Defenders började som en grafisk roman. I sin övergång till ett spel behåller den "känslan" att läsa en grafisk roman? Story, dialog, etc?

Bryce: Historien är 100% viktig för oss. I själva verket föddes farfar / barnbarns-kombinationen verkligen av en önskan att visa spelarna vilken typ av värld de hade att göra med. Teknik är inte höftindustrin för unga vuxna som det är idag. Tvärtom betraktas tekniken med en slags mystik eftersom de gamla, som den kom från alla, försvann för hundratals år sedan. Det här är en värld där makt kommer från det gamla. Barts ålder gentemot Clu ungdomar och hur de närmar sig tekniken kommer att hjälpa denna uppdelning komma över på ett mer subtilt sätt.

När det gäller berättelsen, upptäcka varför Bart och Clu har kommit ihop och ser på deras förhållande utvecklas, är det verkligen historiens hjärta. Det är svårt för mig att säga vem den verkliga huvudpersonen i berättelsen beror på att de båda desperat vill hämta Aegis för sina egna skilda skäl. Barts historia, som balanserar sina egna personliga motiv med hans föräldraansvar, är mer en inlösenhistoria medan Clu definitivt är tydligare efter kallblodig hämnd. Korsningen mellan deras mål och vad det gör med deras förhållande är definitivt det som gör denna historia intressant i min egen åsikt.

Hur lång tid kommer det att ta för att "slå" spelet och vad är dess spelbarhet (eller efterspelets spel) med tanke på eventuellt tillägg av co-op, etc?

Scott: Det är svårt att säga just nu, men vi skjuter i 8-10 timmar för singelspelarkampanjen. Jag tror också att Horde Mode kommer att lägga till en massa återspelningsförmåga. Vi ser det som en slags lekplats med nya tecken och blandar och matchar funktioner. Naturligtvis skulle co-op lägga till mycket till upplevelsen!

Är detta ditt första spel som "Guts Department"? Eller har du arbetat med andra projekt?

Detta är vårt första spel tillsammans. Bryce och Lifu arbetade tillsammans på en 2.5D-plattformsspelare kallad Bloom. Bryce & Scott arbetade på GameDesk på ett pedagogiskt flyg sim kallat Aero. Scott visade ett VR-spel som heter Anamnesis på IndieCade och han arbetade på ett oannonserat VR-projekt över sommaren. Vi har gjort många saker separat, men med våra krafter kombinerat! Etc etc.

Skulle du rekommendera Kickstarter som ett bra ställe att marknadsföra och finansiera indiespel?

Scott: Ja och nej. Det fungerar verkligen, men det är också en enorm mängd arbete. Vi förberedde oss i grunden 10 timmar om dagen i två månader före hand. Det är inte ett alternativ för alla och det har blivit så konkurrenskraftigt att ibland verkligen fantastiska spel bara inte finansierar för att de inte kunde tävla. På vissa sätt är det bättre för Kickstarter-konsumenten, men det känns nästan i strid med tanken på Kickstarter. Jag antar att lektionen är: Om du ska göra det, investera tiden!

KickStarter-kampanjen är inte över, men ditt första mål för att slutföra spelet har uppnåtts. När kan de tidigaste spelarna förvänta sig att se Aegis Defenders på vilken plattform som helst, och vilka framtida plattformar kan de förvänta sig?

Scott: Leveransdatumet på Kickstarter säger december 2015 och vi tycker att det är en ganska bra uppskattning. Vi hoppas att bli gjort tidigare, men om det är en sak några år i spelet dev kommer att lära dig att det alltid finns en fördröjning. Så vi gav oss lite extra tid. Vi krossade bara vårt PS4-sträcksmål, så du kommer definitivt se den där. Vi hoppas också att få det på WiiU, för det mesta eftersom vi alla äger en! Tiden får avgöra!

Aegis försvarare har fortfarande några dagar att gå på sin Kickstarter-kampanj. Den har redan fått tillräckligt med finansiering för Windows / Mac och PS4-versionerna. Det finns fortfarande sträckta mål som ska nås, inklusive: lokal co-op, en Nintendo WiiU-version, ett live instrumentation soundtrack och mycket mer.