Innehåll
Pussel skapar intressanta rynkor i många spel, men de är bara lika bra som hur bra de passar in i resten av spelet på något sätt. Genom att blanda sig med berättelser, visuella eller gameplay, måste de integrera sig på ett sätt som höjer resten av spelet ett snitt över resten.
Superhot skapar en helt unik upplevelse av pussel genom att göra tid förbi en mekaniker i sig själv. Tyvärr är denna mekaniker inte polerad - slår upptäcktsproblem och en lackluster historiafinal lämnar en sur smak i slutet av resan.
Kärnmekanikerna i detta spel är den tiden som bara rör sig när du gör det. Tanken är att kula kan undvika och göra smarta split-andra beslut. Fienderna är gjorda av rött glas, briljant splittrande som du skivar, sticker, bash och blåser bort dem. Miljöerna är alla klokt monokromatiska vita, men ändå lätta att förstå layouterna.
Stilen på Superhot är hälften av sin ambition - och förstår detta mål utmärkt. Efter att ha fyllt en nivå spelas hela nivån i realtid, och det visar hur bra (eller inte så bra) din taktik spelade ut. När en plan går perfekt är den smidig och känns rakt ut Matrisen filmer.
Många av nivåerna är inriktade orienterade. Du kan springa uppe på ett tåg, hoppa av en balkong för att börja eller ens komma in i en hisskamp - allt f som lägger till variationen i spelet. Några av dessa uppsättning bitar fick mig att känna exakt som jag borde - en kick-ass action-hjälte. Men när de inte fungerar på grund av nivåerna i skript, krossar pussellösningen till trial-and-error-spel, med strategin för spelets bäst ögonblick saknas.
Att bli dödad skickar dig till början av en nivå. I början är detta inte ett problem. Men senare när flerstegsnivåer uppträder finns det inga kontrollnivåer på mellannivå. Dessa senare nivåer blev sysslor eftersom jag måste spela upp dem bara för att komma till "den som fördärvar min dag".
Det största problemet Superhot ansikten är träffdetekteringsproblem. Många gånger föremål splittras på osynliga väggar, kulor (som är menade att vara 100% korrekta) slog ibland väggar bredvid crosshairs. Det är irriterande att ha planer att gå fel när det var helt ur min kontroll. Det finns många gånger där jag kunde ha svurit kulor passerade av kameran. Övervakningen av att missa en crouch leder till mycket billiga dödsfall.
Är det värt det?
Spelets pris är 25 dollar, och för det här priset kan jag inte rekommendera det. Huvudhistoriken är bara 2 timmar lång, och de tillagda lägena som prövningar och oändliga är inte så engagerande som jag ville att de skulle vara. Leta efter det till salu om du vill ha dina pengar värda.
Berättelsens presentation gör det lätt att trivas, men det betyder att det är sammanhängande för stilens skull. Nivåerna är det som blir allt mer intressant när du fortsätter. Tomten är mer engagerande på grund av sin presentation, men som det går förlorar det sitt grepp. På efterföljande playthroughs finns det inga hoppande scener, vilket är frustrerande eftersom historiemomentet inte innehåller några riktigt intressanta gameplaymoment. Slutet hoppar hajen, försöker att suddiga linjerna mellan spel och verkligt liv. Men eftersom jag aldrig kände att jag, spelaren, fullbordade någonting, vad var meningen?
Superhot är till skillnad från alla andra pusselspel eller skjutspel där ute, men om du letar efter något mer än bara ett unikt spel är det inte här. I sitt hjärta Superhot hänger med sin stora stil och innovation, även om bristerna ibland gör åtgärden stående.
Den goda:
- Unik, förbryllande FPS mekaniker
- Intrigerande historia
- Slick stil
- Närmaste representation av ett Matrix-spel
Det dåliga
- Spottig träffdetektering
- Sällsynta kontrollpunkter leder till frustration
- Story känns aldrig som att det åstadkommer ett slutspel