Redaktörens anmärkning: Vi är glada att välkomna Trevor från NativeX, dela med sig av sina erfarenheter och expertis inom teknikindustrin.
Vid analys av ett spel bryter vi på NativeX ned nyckelindikatorer (KPI) i tre kategorier: Förlovning, Retention och Monetization. I det här inlägget detaljerar jag några viktiga resultatvärden, vad de berättar om ett spel och bra riktmärken för att skjuta på.
Varför ska du lita på mig och var får jag alla dessa fantastiska data? Jag är en spelanalytiker på NativeX Games Task Force och vi samarbetar med partners för att göra fantastiska spel ännu awesomer, särskilt genom att öka engagemang, behållning och intäktsgenerering.
Engagemang
Sessioner / DAU
Denna mätvärde avser hur många gånger den genomsnittliga dagliga aktiva användaren (DAU) initierar en session i ditt spel. Ett stort antal Sessioner / DAU är vanligtvis runt 3, men det beror verkligen på genren i din app. Spel med längre sessionslängder som RPGs tenderar att ha färre sessioner / DAU medan oändliga löpare och spel med kortare sessioner lätt kan överstiga 4 eller 5 sessioner / DAU.
DAU / MAU
Förhållandet mellan DAU / MAU (Monthly Active User) återspeglar hur "klibbigt" ett spel är. Hur många av de användare som har besökt spelet under den senaste månaden inledde också en session idag? Ett spel med ett starkt DAU / MAU-förhållande kommer att kunna behålla ett värde över 0,2 under en längre tid. Var försiktig med att använda den här metriska: När du kör en användaranskaffningskampanj kommer detta förhållande att vara snedställt högre.
Bibehållande
Just nu i mobilutrymmet finns det två sätt att mäta kvarhållandet. Tänk på följande exempel. Dagen som användaren hämtar spelet är dag 0. Om användaren startar en session på dag 1 anses de vara behållna. Om de inte startar en session, behålls de inte. Denna beräkning görs varje dag för kohorten av användare som hämtade spelet på samma kalenderdatum, och varje dag är oberoende.
Vid beräkning av retention på detta sätt är starka retention benchmarks följande:
Det kommer säkert att finnas någon varians baserad på spelgenren. Vanligtvis har oändliga löpare eller nivåbaserade spel inte lång livslängd för att matcha behållning för ett RPG eller Player vs Player-spel som verkligen är oändligt.
För det andra sättet att beräkna retention, låt oss återgå till det ursprungliga exemplet. Användaren initierar en session på dag 1 och anses vara behållen. Sedan tar de en paus för dag 2 till 5. På dag 6 kommer de tillbaka och starta en annan session. Några anmärkningsvärda analytikeleverantörer beräknar behållning genom att fylla i dag 2 till och med 5 och markera användaren som behålls. Standarden för denna stil av retention just nu är att markera användaren som behålls i 7 dagar före och efter en session.
Detta tillvägagångssätt ser på retention som mer av ett långsiktigt tillvägagångssätt, kvarhållandet av en användare över sin livstid med spelet. Var medveten om att denna användare inte räknas som en DAU på dag 2-5, och eftersom de inte initierar en session, finns det inget sätt att de kommer att kunna tjäna pengar som definitivt är en av de viktigaste aspekterna av Free-to -Spela speldesign.
Räckvidden för denna retentionsstil är mycket bredare eftersom en betydande mängd data beräknas. Med det i åtanke visas starka livstidsbibehållningsvärden nedan:
Varken beräkningstypen är mer korrekt än den andra. Bara vet vilken typ av retention nummer du tittar på, och se till att dina jämförelser är äpplen-till-äpplen.
monetarisering
ARPDAU
Genomsnittlig intäkt per daglig aktiv användare (ARPDAU) är en av de vanligaste intäktsmätningarna i mobilutrymmet. Detta ger utvecklare en känsla av hur deras spel utförs dagligen. När spelets DAU-count klättrar, kan vissa spel som är mycket hälsosamma finansiella dyka under denna tröskel, men för de flesta spel är $ 0.05 ett bra första riktmärke. Spel med utmärkt intäktsgenerering kommer att ha ARPDAUs mellan $ 0,15 och $ 0,25.
ARPU
Genomsnittlig intäkt per användare (ARPU) mäter hur mycket ett spel tjänar per användare som någonsin har laddat ner spelet. Medan ARPDAU fångar en dags värden av data åt gången, mäter ARPU den totala moneteringen av en genomsnittlig användare. Huvudskillnaden mellan ARPU och LTV (diskuteras mer nedan) är ARPU projicerar inte hur nyförvärvade användare kommer att tjäna pengar på framtiden. En ARPU av ett visst värde garanterar inte ett ekonomiskt framgångsrikt spel. det är allt i förhållande till kostnaden för att skaffa användare.
ECPI
Effektiv kostnad per installering (eCPI) är kostnaden för alla användaranskaffningsfinansieringar per användare som någonsin förvärvats (inklusive organics). Smarta användarförvärvsplaner hjälper till att hålla ner denna kostnad. Lönsamheten kommer när din eCPI är mindre än din ARPU, vilket kanske inte är fallet från början.
LTV
Livstidsvärdet (LTV) är en liknande metrisk för ovannämnda ARPU. Livstidsvärde tar hänsyn till vad användarna har gjort sedan de hämtade programmet, och även projekt hur dessa användare fortsätter att spendera i framtiden. Det finns flera sätt att projicera hur användarbeteendet kommer att förändras över tiden. Den grundläggande änden av spektret skulle vara en linjär projektion, och den komplexa änden av intervallet skulle vara prediktiva analysberäkningar.
Omvandlingsfrekvens
Konverteringsfrekvensen är andelen användare som kör en inköpskonto (IAP). I de flesta spel betalar 1-2% av användarna för virtuell valuta. I friska spel är konverteringsfrekvensen närmare 3-6%. Få spel kan skryta med en 10% omvandlingsfrekvens eller högre, och vanligtvis är det spel som fokuserar på en nischgrupp i motsats till massmarknaden.
ARPPU
Genomsnittlig intäkt per betalande användare (AR-P-PU, inte AR-PU-PU) är genomsnittlig utgift för alla betalande användare. Detta varierar ganska drastiskt, även mellan spel med hälsosam monetisering. Jag har sett typiska siffror från $ 5 till $ 20, men det finns naturligtvis spel med en ARPPU under $ 5 och andra som överstiger $ 100. Som med omräkningskurser har titlar med mycket hög ARPPU vanligtvis inte massmarknadspenetration.
Mobilt utrymme gör att spelutvecklare kan iterera på sin produkt. Att skapa bra innehåll är fortfarande nyckeln till att göra ett otroligt spel, men förståelse av analys och speldata kan hjälpa utvecklare att förbättra användarupplevelsen. Om du vill prata om mätvärden eller spelanalys kan du hitta mig på NativeX-bloggen eller maila mig på [email protected].