Att köpa tidig tillgång till spel har fått sluta

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 3 September 2021
Uppdatera Datum: 12 December 2024
Anonim
Att köpa tidig tillgång till spel har fått sluta - Spel
Att köpa tidig tillgång till spel har fått sluta - Spel

Innehåll

Bland alla buzz och hype kring ombeställningskulturen-triviala bonusar som erbjuds av olika återförsäljare, unika spelupplagor, begränsade kvantitetsformat och dag-en-speciellt förpackade titlar-kommer ett relativt nytt marknadsföringssystem, en som smuler själva grunden för vad det innebär att äga ett spel tidigt, en hausseffekt för att klämma ut ännu mer pengar ut ur de förmodligen mest dedikerade fansen: tidiga åtkomstspel.


Pre-order cacophony började som en metod för att kvantifiera populariteten för ett kommande videospel, och bonusar av olika kvaliteter skapades för att intensifiera den önskan i spelare att lägga pengar på en titel innan den släpptes. Tyvärr har den handling som en gång säkrat dig en kopia av ett spel som kan ha sålt ut direkt hos din lokala återförsäljare, nu gått ur kontrollen. Idag förbereder vi inte spel för att garantera oss en kopia av ett eftertraktade spel.

Faktum är att hype som är involverad i franchiseuppföljningar ligger i en sådan frenesi att återförsäljare nu ber om förbeställningar baserade på titlar som bara har en enkel teaser trailer. Det är omöjligt att sakna "Förbeställning nu" marknadsföringsbannor som dyker upp efter att ha visat ett spel på E3 eller någon typ av entusiast expo.


Källa: Spelpotten

Och om du trodde att den oupphörliga pre-order propaganda redan hade nått en kokpunkt, verkar det som om utgivare har kommit på ett nytt försök att få våra förbeställningsdollar. Det här nya sättet att locka oss till att säkra inköp före utgivningen uppmuntrar oss också att spendera oss utöver priset på ett typiskt videospel för tillgång till innehållet före den schemalagda utgåvan.

Den skyldige

Om du ännu inte har stött på dessa titlar som erbjuds tidigt till de som betalar, så sent som tidigare, har Microsoft varit den värsta förbrytaren. Spel som Gears of War 4 och Forza Horizon 3 är främsta exempel på titlar som fick denna behandling. Spelare som förordnade de dyrare utgåvorna av spelet fick tillgång till dem hela fyra dagar före deras officiella utgåva.


På samma sätt, även om det är baserat på olika affärsmodeller, får EA Access-abonnenter också tidiga delar av valda spel. Denna typ av begränsat erbjudande sparar några av mina senare argument, men kärnan i frågan kvarstår.

Att spendera extra pengar på ett spel för att få ett ljudspår och en dekorativ staty är ett bra sätt att samla in och visa din passion för en viss serie. Har tillgång till spel tidigt helt enkelt för att du har mer disponibel inkomst än en annan fan är piggish kapitalism.

Nu får mig inte fel - videospel är varor, och som sådan är bottenlinjen avgörande för deras framgång och framgången för framtida spel. Men den kalla, vinstdrivna modellen måste ha en tydlig linje av oacceptabilitet. Tillägg till spel som bonusar är en sak, men att fråga om pengar på framsidan och en större summa för produktens basinnehåll är något annat helt.

Som gamer och konsument skulle jag vara remiss att inte prata om den här typen av öppen greed som har potential att växa sämre.

Källa: Gears of War

En hälsosam, rik industri

Hur kom vi hit? Enkelt uttryckt har spelindustrin vuxit en hel del under åren, och med den tillväxten kom ett vinhögt djur med många händer som söker smarta sätt att dra extra extra pengar från våra bakfickor.

Trots att utvecklare kan vara konstnärliga visionärer som helt enkelt vill ha sina spel att njuta av med ett visst framgångsspår, utgivare och andra berörda aktörer på affärssidan av saker som bestämmer sig för pengarna framgångsrikt - och klart går de i stor utsträckning för att uppnå det . Men att äventyra betydelsen av ett släppdatum är inget vänligt sätt att skapa en kultur av fandom; det tjänar bara att dela spelarna ifrån varandra.

Ja, spel är inte det billigaste av hobbies. Och ja, ingen tvingar dig att köpa spel på deras utgivningsdatum. Det är helt klart sant att de som inte har pengar för att få spela spel, blir ibland kvar. Men som om ingångsbarriären inte redan var tillräckligt hög, måste en annan osynlig barriär läggas till för att göra det mycket svårare att korsa. Det är en oumbärlig uppgift, en tillverkad skillnad mellan en spelare som är en fan av en serie till en spelare som ingår i någon slags exklusiv, ultimat fanklubb. Och det är allt gjort på ett lättsamt sätt för att påverka dig att spendera mer pengar.

Plånboken har rättigheterna

Den sorgliga delen av frågan är att köpoptioner som den här skapar affärsmodeller som vetoas eller accepteras utifrån våra pengar som stand-in-väljare, och det finns inget sätt i det.

Låt mig utveckla med följande scenario: Jag vill köpa Gears of War 4: Ultimate Edition - den som var spelbar tidigare än fans som köpte basspelet. Men jag fattar mitt beslut att spendera extra pengar baserat på värdet av de fysiska / digitala varorna som följer med produkten. Genom att slutföra köpet har jag i huvudsak gjort ett avtal med de chefer som är inblandade i produktförsäljningen.

Jag har sagt att jag accepterar affärsmodellen antagen av den särskilda upplagan av spelet och ser inget fel med att jag har tillgång till det innan någon annan fans, även om det är en hel helg. Även om jag inte vill meddela att detta är okej, vill jag helt enkelt spelet med de extra varorna. Jag har öppnat dörren för att fler spel ska säljas utifrån denna modell eller bjuda in animeringen av några andra löjliga marknadsföringsinsats i framtiden.

Det finns inget sätt att skilja på att jag köpte produkten för dess extra innehåll och inte för det bekostnad som det ger mig möjlighet att njuta av spelet tidigt. Eller kanske bryr jag mig bara inte om den följd det kommer att få på vad industrin som helhet anser en acceptabel praxis.

Kanske vill jag bara ha den mer fullständiga versionen av spelet och lockas till det faktum att jag får spela ett spel som jag har blivit upphetsad i månader fyra dagar tidigt. Det blir en höjd av att ha dedikerade fans som är rånade av entusiasmen att äga ett spel vid frisläppandet, medan spelare med mer pengar än det förfrågade priset får njuta av fördelar som är följdrika.

Källa: Spelpotten

Var är värdet?

Jag tror att det är det faktum att säljer spel tidigt verkligen inte har något kvantifierbart värde som stör mig mest. När den fantastiska fantastiska upplagan, eller vad som helst som de bestämmer för att kalla det, är klart att bli såld, är basspelet självklart också redo att köpas av fans.

Det är det som är mest irksome: ytterligare spelinnehåll som DLC och liknande kommer till ett pris eftersom produktionskostnaderna är inblandade (även om det här är diskutabelt). Men att erbjuda ett spel tidigt till fans är något som kan göras över hela linjen utan att driva kostnaderna. Att sälja ett spel tidigt är bara ett godtyckligt inslag för fans som använder fullare plånböcker.

Den tidiga fågeln ...

Att flytta bort från det prejudikat som upprättats på grund av tidig åtkomst, måste vi tänka på de spelrelaterade effekterna som sprider sig från att sälja videospel tidigt. På en dag söker Internet igenom information om videospel, spel debatter eller spelnyheter. Det är svårt att inte bläddra igenom min Facebook-sida eller Reddit och inte se kommentarer baserat på en ny release.

Tänk dig hur mycket svårare det är att vara ett fan av ett kommande spel när vanliga människor (de utanför spelmedierna) skickar bort spoilers och liknande eftersom de har tidig tillgång. Helt enkelt för att vissa fans är i besittning av mer grön och villiga att köpa en annan upplaga av spelet du planerade att få på dag ett måste du undvika sociala medier precis så mycket för att förhindra spoilers.

Och det är inte för att du inte får spelet när det startar, det beror på en ny affärsmodell som pryder oss på vår förväntan på ett spel.

Källa: Microsoft

Spel har blivit alltmer komplexa visuella och interaktiva berättelser med älskade karaktärer och spännande plottvridningar. Och medan vissa gameplayintensiva upplevelser, som Forza Horizon 3, lider inte av denna fråga av spoiler foder, vissa spel gör.

Mer än det, jag upprepar att ju mer konsumenterna köper spel som erbjuds så här, ju mer modellen kommer att antas tills det kanske tränger igenom alla stora budgetfranchise. Jag tror inte att du skulle vilja se nästa Halo eller en uppföljare till Den sista av oss bortskämd eftersom en alltmer vokal grupp har tillgång till spel mer lätt än du gör, skulle du?

Även om du spenderar din speltid på att spela multiplayer-upplevelser, finns det något att säga om att ha möjlighet att spela tidigt. Jag tycker ofta att hoppa i ett spel efter det att utgåvan är skrämmande när det gäller att spela konkurrenskraftigt online. Alla andra spelare har redan nivån upp sina karaktärer, utrustade med skräddarsydda vapen och acklimatiserat sin spelstil till specifika kartor och spelstilen som helhet.

Vocal missnöje

Med spelarbasen segmenterad av dem som köper basmodellspelet vid lanseringen jämfört med dem som köper de dyrare upplagorna före lanseringen blir samhället snabbt ojämnt. Detta beror på att vissa spelare har pengar för att köpa den upplaga som erbjuder spelet tidigare.

Estetiska tillägg till vapen och liknande skadar inte upplevelsen, men får slipa genom flera timmar, kvällar eller till och med dagar av spel före huvudinstallationsbasen får även chansen att hämta kontrollenheten bara skriker målmedvetet ojämnhet.

I slutändan är det våra pengar som talar, och i slutet av dagen bryr sig intressenterna som upprätthåller industrin förmodligen inte mycket om att de ställer osynliga hinder så länge de snurrar större vinster. Men det betyder inte att vi inte kan vara sångliga om konsekvenser som dessa - frågor som har potential att växa och redan hindrar vissa normer som inte bör trampas på.

Vi borde argumentera för bättre behandling. Vi är marknaden för dessa spel, och de kommer inte att överleva utan oss. Jag skulle bara hata att se något som spelbranschen fortsätter att växa så outhärdligt pengar som utgivare och deras partners fortsätter att agera promiskuously med sina försäljningsinsatser. Videospel är en form samtidskonst - ett uttalande för den typ av underhållning vi njuter av idag - och en som kan bli förlamad av taktlösa affärsmän och dålig smak.