Vad Blizzards världsmästerskapsserie betyder & Entails

Posted on
Författare: Ellen Moore
Skapelsedatum: 15 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Vad Blizzards världsmästerskapsserie betyder & Entails - Spel
Vad Blizzards världsmästerskapsserie betyder & Entails - Spel

Med tillkännagivandet av StarCraft II World Championship Series (2013) offentliggjordes har många frågor uppstått medan spänning exploderar runt scenen. Lag, fans och arrangörer är båda nöjda med vad som planerats, men också angelägna om att se hur det kommer att nå fram till idén om E-Sports. Vi krävde idén tillbaka i november 2012 under artikelnamnet: Splitting scenen för regionala mästare med hopp om att något som liknar WCS skulle skjutas fram för att hjälpa alla scener och deras spelare blomstra och ranka bland varandra:


"Men samtidigt, Det finns definitivt brist på uttag för utländska spelare att skina och rangordna sig bland varandra med en monetär prisfinish i slutet. Förslaget till regionala prisade turneringar från olika nivåer hjälper till att lindra frustrationerna för många spelare och koppla dem tillbaka med utmanare som de kan bygga upp från varandra.

[…] En bra blandning av regionbaserade ligor och internationella turneringar skapar en balanserad och konstant cykling av både strävande professionella spelare och nivåer av mästare från lokala till nationella till internationella. Med en mer gradvis spridning av turneringar borde det finnas ett resultat av mindre tonvikt på att ha en koreansk (för närvarande de bästa spelarna) på ditt lag och mer efterfrågan på utlänningar att förbättra istället för att bli marknadsföringens extremitet. Detta kommer också att lägga till mer stabila skäl för mindre lag att konkurrera i stället för att förlita sig på legosoldater för att kompensera (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) för rosterbrister. "


Denna World Championship Series från Blizzard är definitivt i rätt steg, men har också olika nackdelar. Deras skäl att skapa denna säsong World Championship Series är en dilemma-läsare och fans är förmodligen redan bekanta med:

"För det första gjorde det att det var svårt för spelare och lag att undvika att planera konflikter, trots att många turneringar skapade massor av livlig konkurrens. Ännu viktigare var det för åskådare att det inte fanns något att koppla samman händelserna för att skapa en enhetsförteckning, och det var svårt att identifiera vem de bästa spelarna var från vecka till vecka. "

[Vi skrev samma saker i Bristen på berättande i E-Sports "Händelser (December 2012) och Överflöd av turneringar och förgreningsproblem (November 2012)]


Såsom förklaras i WCS översikten 2013 skapar detta system inte bara ett ordentligt schema för någon persons karriär (mellan april och november), vilket gör det också möjligt för turneringsorganisationerna att ordentligt ställa in deras evenemang för lika fördelning av fläktintresse som såväl som högspelares närvaro (både från de ansedda spelarna till de eftertraktade).

Under 2010 och 2011 var Blizzard i bakgrunden, delegerade makt och rättigheter till olika grupper för att etablera en bas av stora turneringar och organisationer. 2012 och 2013 flyttade de sig bort från en bakgrundsställning till att vara framkanten och kaptenen på E-sportbåten. Deras semi-RIOT LCS (League of Legends) och FGC EVO (fighting games) systemet möjliggör ett konsekvent format för åskådare att förstå. Det effektiviserar betydelsen för alla händelser i alla regioner lika och evenemang inom WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL och Proleague) beviljar utsäde till WCS säsongsfinaler. Här är några av de positiva konsekvenserna som WCS innebär:

  • Skapar ett jämnt schema för flera årstider, vilket möjliggör en korrekt budgetplanering och schemaläggning för spelare och lag (jag förväntar mig att kontrakt ska utarbetas mindre årligen och mer vartannat år, särskilt med nyare rekryter).
  • Det skapar regionala mästare och hjälper lagen att vinna rykte och belöning för sina spelare (se: Mindre Turneringar - En Pro Spelarens CV [Januari 2013])
  • Begränser maktkampar mellan organisationer och behovet av att "ena upp" varandra genom en mängd prispottar (för att locka till populära spelare) och annan taktik
  • Lätt system för att rangordna spelare regionalt och över hela världen för att veta vem som verkligen är bäst, inte genom ett antal prestationer, utan genom konsekvent prestanda och rankade poäng.
  • Ger möjlighet att nya mästare stiger och återvinner dem som längre är före kurvan.

Nackdelarna med detta system är uppenbara, men var också oundvikliga eftersom scenen expanderade bortom sin förmåga och nått. Vad folk kallade "övermättnad" var bara en ras som var relevant och en häftning till E-Sport. MLG, ESL och OGN / GSL är tydligen vinnarna här och medan Blizzards poängsystem också kan hänföras till icke-WCS-händelser betyder det också följande:

  • NASL (NA), DreamHack (EU) och Proleague (KeSPA) [KR] kommer sannolikt att vara en del av poängen som tillskrivs WCS rankningar och frön. Det betyder också att de anses vara andra klassens händelser på grund av deras mindre effektiva effekt på en WCS säsong.
  • Detta poängsystem innebär också att alla andra turneringsorganisationer som vill delta i StarCraft II kommer att ha en brant stigning för att nå relevans.
  • Mindre turneringar kommer sannolikt att se ännu mindre aktivitet och deltagande, eftersom WCS online-deltagarkomponenter kommer att locka många framträdande spelare (eftersom det är mer troligt att locka till sig ett stort lag: se; Mindre Turneringar - En Pro Spelarens CV [Januari 2013])
  • Händelser som inte är kopplade till WCS eller tar emot poäng för att tilldela WCS-utsäde måste passa sina händelser inom mästerskapsserien (och också skapa en anledning till varför människor ska titta på det).

Som sagt är nackdelarna mindre med tanke på den nedåtgående lutningen när det gäller antalet nya turneringar och tävlingar som skapas. Online-delen av WCS kommer också att locka till cheaters och potentiella hackare, men det är något som är både oundvikligt och litet i utbyte mot bekvämligheten och utökar möjligheten att locka så många nya konkurrenter som möjligt.

Sanningen är att Blizzards världsmästerskapsserie är ett steg i rätt riktning. Några håller inte med om många inte håller med några av de mindre frågorna som pseudoregionens lås och sätt att kringgå det system där koreaner kommer att vara i nordamerikanska systemet och veta att de inte är så snusiga att dom prestera i GSL / OSL och Proleague. Point-systemet kan också vara problem om det är felaktigt balanserat, där vi kan se ett annat problem med Pool Play (spelare som inte lyckats, fortsätter att behålla utsprång och poäng på grund av deras prestation för många månader sedan). Kort sagt, fel och problem med World Championship-serien är både mindre och påskyndar processen som uppstod redan, uppenbarligen är prispengarna förhöjda, möjligheten att konkurrera är billigare och historier skapas. Med Blizzards WCS är grunden för konkurrensen förhöjd och nästa steg för StarCraft II har börjat!

Armstol Athleticism serie efter # 14 - Ursprungligen postat den 3 april 2013.