The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & comma; Mognad och meningsfull framsteg

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 5 Maj 2021
Uppdatera Datum: 25 April 2024
Anonim
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & comma; Mognad och meningsfull framsteg - Spel
The Witcher 3 & colon; Wild Hunt & colon; Hype & comma; Mognad och meningsfull framsteg - Spel

Det är väldigt sällsynt att hitta spel som genererar förväntan på en konsekvent hög nivå som jag har känt för Vild jakt under de senaste två åren. Visst, jag har varit spännande för spel innan, vem har inte det? När jag rullar upp och ner i hyllorna i mitt videospelbibliotek, står många titlar över en mängd spelgenerationer ut som genererade samma känsla innan de släpptes:


  • Dragon Age: Origins
  • Fallout 3
  • Masseffekt
  • Red Dead Redemption
  • Den sista av oss
  • Skyrim
  • Deus Ex: Human Revolution
  • Final Fantasy XII
  • Gud av krig
  • Metal Gear Solid 2: Frihetssons
  • Dark Cloud 2
  • Frihetskämpar
  • Rogue Galaxy
  • Kingdom Hearts
  • Sifonfilter
  • Star Wars: Episode 1: Phantom Menace: The Game (Jag var väldigt ung och oerfaren då).

När det gäller att leva upp till den hype jag hade för dem hade dessa spel varierande framgångar. De varierade från "exakt vad jag hade hoppats att de skulle vara" (Den sista av oss, Red Dead Redemption, God of War) till "Bra men hype väga ner det" (Rogue Galaxy, Dark Cloud 2, Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect, Final Fantasy XII) till "min fanboyism fick verkligen det bästa av mig" (som jag sa, ung och oerfaren). För alla spel som jag någonsin har satt på mina händer i upphetsad förväntan över, Vild jakt är mycket annorlunda än resten.


På många sätt var jag som en blyg kille med en förälskelse på någon som inte kunde ge sig för att berätta för dem hur jag kände.

För tre år sedan spelade jag The Witcher 2: Assassin of Kings för första gången på Xbox 360. Jag var inte en PC-spelare då jag fortfarande använde en Mac Book Pro som jag köpt i 2008 (en situation som jag sedan har rättat till). Därför var min enda metod att spela de senaste spelen via konsol. Jag hade länge beundrat mig The Witcher Serien från fjärran, först fängslade av det ursprungliga spelets öppningssekvens tillbaka 2007 under mina undergrad dagar, men jag hade aldrig spelat den.

Det var en nyfiken sak. Jag hade aldrig spelat någon av spelen, eller läst någon av böckerna, men av någon anledning kunde jag inte sluta tänka på det. Något om världen behöll tecknen och tonen bara det bakom mig. På många sätt var jag som en blyg kille med en förälskelse på någon som inte kunde ge sig för att berätta för dem hur jag kände. Så jag satt bara på mina känslor tills Assassin of Kings kom till Xbox 360.


När jag äntligen fick spela spelet tyckte jag verkligen om det. Det var inte nödvändigtvis kärlek, men spelet var lagligt bra. En del av det var mitt fel för att sätta spelet på en sådan piedestal. Jag älskade fortfarande stilen och ville lära mig mer om världen, men jag hade svårt att förstå referenser till händelser, ställen och karaktär i termer av sammanhang. Spelet lättade mig verkligen inte in, det antog bara att jag visste vad som händer. Men jag höll med det och spelade spelet hela vägen till slutet.

Så mycket som jag tyckte om spelet, kunde jag inte låta bli att känna en särskild brist på frihet, vilket kände mig kolliderat med det faktum att Geral av Rivias karaktär är mer eller mindre en drifter som hade varit över hela världen. För att inte nämna det för en kille som märker sig själv som en "Professional Monster Slayer", tog spelet inte riktigt sin monsterspårning i framkant, istället med hjälp av sidokungen som ett sätt att eliminera monster bon, medan huvudfokus stod kvar på världens politik. Det är inte så att jag inte tyckte om den här inställningen. Tvärtom.

Allvarligt, vad får Avengersna för att rädda världen från Ultron? Tacksamhet? Barf.

Jag älskade Gerals neutrala ställning, tonvikten på gråa områden, och att världens "skurkar" inte var så djävulska onda att det inte fanns något sätt att få se deras synvinkel. Det här är saker som många moderna berättelser (aldrig något spel) inte har varit villiga att fullt ut utforska. Hjältar är i allmänhet så sickeningly bra med deras "Jag kan inte stå vid medan (Sätt in skurknamn här) gör ont för oskyldiga människor / bränner byn / förstör världen" talar. Allvarligt, vad får Avengersna för att rädda världen från Ultron? Tacksamhet? Barf. Det här är inte att föreslå att sådana sorters historier inte kan fungera, det är bara uppfriskande att se en form av media kasta av känslighetens skaklar och lita på sin publik att hantera sitt innehåll med ett moget och rationellt sinne.

Vid den tiden spelade jag Assassin of Kings, Jag fick min mästare i Game Development så naturligtvis diskuterade jag mina erfarenheter och tankar om spelet med andra i programmet. Jag fortsatte att komma över till idén att serien skulle tjäna för att dra nytta av mekaniken i en öppen värld. Allt om The Witcher och dess värld gjorde bara förnuft för att vara en naturlig utveckling. Hästar att resa med, olika monster som bor i olika delar av världen, för att inte tala om att de faktiskt ser dessa delar av världen snarare än att höra om dem och faktiskt förlita sig på Witcher-kontrakt för att överleva och uppgradera.


Det finns också massor av väpnad konflikt mellan länder i berättelsen och ser dess förödande effekter på landet och det dagliga livet för folket skulle bara tjäna för att förbättra vad historien försöker berätta för sin publik. Rockstjärnor Red Dead serien började som en bra linjär 3: e person shooter på PS2 och Xbox (Red Dead Revolver) och skyrocketed till ett av de bästa spelen hela tiden (Red Dead Redemption) på PS3 och Xbox 360 när den blev öppen värld, så varför kunde inte CD Projekt RED uppnå samma typ meningsfulla progression?

Betydande progression i videospel är så svårt att hitta dessa dagar med årliga iterationer.

Lyckligtvis var spelgudarna på samma sida, och som klockarbetet släpptes utgåvan March Issue of Game Informer magazine # 239 och introducerades Vild jakt till världen som sitt omslagsspel. Jag läste varje rad i förhandsvisningen och kunde inte tro på mina ögon. Betydande progression i videospel är så svårt att hitta dessa dagar med årliga iterationer. Indiespel hjälper till att bryta upp monotonin och tona ut de stora cheferna som utövar nästa Assassins Creed / Battlefield / Call of Duty / etc som "revolutionär" och / eller "till skillnad från vad som någonsin gjorts tidigare". Men i slutändan stagnerar de flesta videospelserierna så ofta att de gör det de är bekanta med under stora budgetar, att det bara tjänar till att skada kvaliteten på de spel vi får att välja mellan.

På de timmar jag har spenderat med Vild jakt, det är säkert att säga att CD Projekt RED har lyckats uppnå meningsfull progression. Spelet är mästerligt att balansera vad som tidigare har arbetat med utvecklingen av sina egna system för att få det att känna sig nytt. I en idealisk värld skulle status quo inte räcka för att vara lönsamt och industrin skulle vara tvungen att anpassa sig till nya konsumentförväntningar. Vild jakt är ett av de sällsynta bra spelen som får vad det innebär att leverera på uppskattade budgetar och förväntningar. Gör dig själv en tjänst och gå vilse i världen av The Witcher 3: Wild Hunt.