Innehåll
När tekniken utvecklas sprids olika videospel som låter oss göra egna val om att utveckla historien. BioWare är till exempel känd för att skapa spel som känns som dina val påverkar världen runt dig, med stora titlar som Masseffekt och Dragon Age. Andra spel tar en mer direkt inställning till detta, till exempel Fabel serien, där spelarens utseende kommer att förändras beroende på de goda eller dåliga åtgärderna de har tagit i hela spelet. Om de var en frälsare av folket, kommer en förklaring för att rädda dem från ondskans tyranni, då skulle spelet belöna spelaren med en världsomspännande glöd och en halo. Evil-doers och renegades fann sig dock utrustade med ett fint par horn och svart dimma som följde i deras kölvatten. Masseffekt har ett liknande, men mer indirekt sätt att bestraffa och belöna spelarens handlingar, utrusta dem med ärr som läker i olika takt beroende på hur bra en person de är i hela spelet.
Det har skett en stor debatt bland världens folk om effekterna av videospel på en social nivå. Gaming har varit syndabocken för katastrofer och våldshandlingar som har hänt över hela världen.
Vissa föräldrar fruktar att vissa spel kommer att göra sina barn gay, andra är rädda för att de våldsamma kommer att göra sina barn till massmordare.
Lyckligtvis har folk börjat ifrågasätta dessa påståenden, och nya studier har uppstått och försökt lugna många människors rädsla. Även om dessa studier säger mycket om vad som gör spelarna försvårade, är det inte den stora frågan vi frågar. Har dina spelbeslut inverkan på vem du är som en person, utanför spelvärlden? Om så är fallet, hur påverkar de dig?
Med andra ord bör vi ifrågasätta den moraliska fibern i våra varelser för att slakta en hel by? Spelar en bra kille i ett spel också översätt till att vara en bättre person i det verkliga livet?
Det är svårt att svara på den här frågan i sin fulla utsträckning medan man studerar inuti länder som har vissa lagar mot vad vi kan emulera i spel. Låt oss istället titta på våra vänner i den stigande solens land för insikt.
Japanska spel
Japan spelar många spel varje år, och dessa spel ser i allmänhet väldigt främmande ut för människor i Europa och Nordamerika. Man kan gå så långt som att säga absolut absurt. Om du är bekant med japanska spel har du märkt ett tema: Kvinnor är ofta porträttade ganska sexuellt (samma med män, ibland).
I många västerländska spel porträttas kvinnor också sexuellt, men på ett annat sätt. För japanerna är det ofta nästan humoristiskt, med bröst studsar vartannat steg och den vanligtvis mjuka, nästan pipiga rösten.
Huvudskillnaden mellan sexuella kvinnor i västerländska och japanska spel är emellertid deras ålder. Västra utvecklare är under strikta riktlinjer som inte tillåter dem att ens komma nära att sexualera en karaktär som kan misstas under 18 år. Japanska utvecklare har större frihet, och ibland får deras karaktärer att bli mycket yngre i åldern.
Okunnighet kommer att få någon att tro på att japanska spelutvecklare är pedofila och att de "främjar" detta beteende hos sina medborgare på grund av det. Men detta uttalande kunde inte vara mer fel.
Japanerna är mycket intoleranta när det gäller sexuell publicitet och sexbrott. Så mycket så att även själva onaniets handling är ett helt tabuämne i Japan, medan folket i Nordamerika hittas spricka skämt om det hela tiden. (Och så gör våra videospeltecken.)
Chanserna att ens hitta en ung japansk person som är sexuellt aktiv är smalare än i nästan alla andra hörn av världen. Så varför är allt detta sexuella innehåll i sina videospel?
Kanske bör vi undersöka några våldshandlingar som förekommer i videospel och hur det påverkar verkliga utbrott i mindre skala innan vi svarar på det.
Flyktiga tendenser
Ingen är helt välvårdad. Alla har en del av dem som verkligen kan bara snäppa. Men inte alla inser att de kan ha flyktiga tendenser. Det är ofta förbises av människor tills det är antingen för sent, eller de har hittat ett säkert sätt att utmana de uppmaningar och känslor som växer genom dem.
Vissa spel tillåter dig att massakera alla på din väg. Andra spel gör att du kan vandra runt och mörda hög- och mäktiga medlemmar i samhället. Och andra låter dig krossa goombas under extrem vikt av en spelbar huvudperson. Oavsett vilket gift du väljer, är du villigt engagerad i en flyktig handling. Det finns dock bara ett problem: Du är inte den som gör det. Tecknet på skärmen är. I en annan värld.
Dr Christopher J. Ferguson, docent vid Texas A & M International University, har släppt en studie han gjorde om aggressiva beteenden i samband med att spela videospel efter frustrerande uppgifter.
"I denna studie fick 103 unga vuxna en frustrationsuppgift och sedan randomiserades för att inte spela något spel, ett icke-våldsamt spel, ett våldsamt spel med bra mot ondska tema eller ett våldsamt spel där de spelade" den dåliga killen ". Resultaten tyder på att våldsamma spel reducerar depression och fientliga känslor i spelarna genom humörhantering, "förklarade Ferguson.
Humörhantering är mycket viktigare än du kanske tänker. Utan ett ordentligt utlopp för att hantera felaktiga stämningar har de en tendens att flaska upp till sprängpunkten. Detta kan leda till utbrott över mindre incidenter, och i vissa fall kan det leda till fysiskt våld.
Det här är något som jag har märkt som förekommer runt omkring mig. Jag har känt personer som har haft irrationella reaktioner på vissa situationer, oavsett om det är våldsamt eller ångestat eller vad som helst annat irrationellt beteende du kan tänka på. Dessa människor har kunnat lära sig att kontrollera dessa reaktioner genom att använda spel och få den hjälp som de aldrig visste att de behövde. Att mörda ett band av banditer kan göra underverk för att slå ner nerverna. Mot bakgrund av virtuella faror som du fruktar i verkliga livet kan desensibilisera dig till det du är rädd för, om det är spindlar eller till och med något så enkelt som sociala situationer (när du spelar onlinespel).
För att uttrycka detta i perspektiv, låt oss säga att vi har en tonåring som heter Timmy, som har haft en historia av våld så hans föräldrar vägrade köpa honom videospel. Han har slagit folk i huvudet med stenar från ett avstånd, rullade jätte snöbollar i sina syskon av taggtrådsstängseln och fått sig i många slagsmål i skolan. Det verkade som om ingenting kunde innehålla honom.
En dag flyttade han bort från föräldrarnas plats och köpte sin egen kopia av Skyrim. Genom att spela det fann han att det här spelet gav honom möjlighet att döda ganska mycket vem han ville, bra eller dåligt, för meningsfullt syfte eller bara för skojs skull. Efter några veckor börjar hans vänner fråga honom om något är fel.
"Vi har aldrig sett dig så här, man, vad händer?"
Dessa frågor undrade verkligen Timmy; han ser ingen anledning att de kanske frågar.
Det visar sig att hans vänner var rädda för ett större avsnitt att komma. Hans vänner hade varit där för att hålla honom tillbaka om han någonsin blev alltför arg. För Timmy var det normalt en gång i veckan.
Men han var bra. Timmy blev sällan mer arg och när han gjorde det verkade det som om hans vilja att hoppa till våld hade sjunkit avsevärt.
Den nyligen förvärvade Skyrim var skyldig för Timmys plötsliga släppa i våldsamt beteende.
Dom
Så varför lägger japanska spelutvecklare sådana tabuämnen till sin kultur i sina spel? Svaret är ganska enkelt: Att sätta de obehagliga önskningarna hos deras folk.
Oavsett om de tycker om det eller inte, finns pedofiler och sexöverträdare. Det enda sättet att få dem att bli värre och faktiskt vill ha något mer verkligt är att ge dem något som kommer att simulera deras önskemål. Många människor i Japan saknar intimitet i ett förhållande på grund av det vansinniga trycket att sätta sina företag först. På grund av detta behövde folket ett sätt att uttrycka sin sexualitet i sin off-time utan att tillgripa skrämmande handlingar som våldtäkt eller misshandel.
Våldsamma videospel fungerar på ett liknande sätt. De som känner den flyktiga trängseln att utöva en våldsplats kan ofta känna sig nöjda genom att spela ett våldsamt videospel.
Så länge du klargör gränser i ditt sinne om att videospel är just det: videospel, än det borde inte finnas någon anledning att ifrågasätta din grundläggande moralfiber för att spela avledaren.
När allt kommer ner till det spelar du rollen som en karaktär som spelats upp för spelvärlden. Denna karaktär är inte du, och bör inte på något sätt återspegla vem du är i den verkliga världen.
Om personen i fråga faktiskt misslyckar spelvärlden med verkligheten, finns det ett annat problem som behöver lösas.
Så spela men du skulle vilja. Om du gillar att spela hur din livsliga moralfiber skulle ta dig, så var det bara att göra det. Vare sig Paragon eller Renegade, du utgör inte något mer av ett hot mot samhället än resten av oss.