Auto Health Recovery & colon; A Blight på Shooter Genre & quest;

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 22 November 2024
Anonim
Auto Health Recovery & colon; A Blight på Shooter Genre & quest; - Spel
Auto Health Recovery & colon; A Blight på Shooter Genre & quest; - Spel

Jag hade en annan upplysande konversation den andra dagen. Någon försökte påpeka hur skyttegrenren hade blivit brutna och implementerade funktioner som försvagade värdet av spelet.


Intressant nog, de avgick på den vanliga trenden med att regenerera hälsan, eller bättre känd som en skärm som tränger med blod när du tar skada och bleknar när du tar skydd. De berättade för mig inte bara att denna funktion är orealistisk, det sänker svårigheten och skickligheten som krävs för att vinna.

Han föreslog att spel går tillbaka till det gamla hälsopaketet för att återställa metoden. Jag tror att han närmar sig lösningen med nostalgi tonade glasögon som döljer sin dom.

Jag kommer ihåg i många äldre skjutspel som hade hälsopackar och det mest frustrerande var när det skulle rädda dig på en plats där du inte har något hopp om att överleva om du inte hade full hälsa. Du var dömd för att upprepa en evig dans med 2 sekunder strider, starta om spelet, skölj sedan och upprepa.


Idag spelar spel som använder det här, genom att fylla i spelarens hälsoråd varje gång en kontrollpunkt startas om. Men det här leder oss till det stora problemet med spel som använder hälsopaket.

För det mesta används detta system i långsammare, mer avsiktliga spel som Dead Space 3 eller Ghost Recon. Spel där du måste tänka framåt och planera för fiendens attacker medan du sjugglar hälsa gör det mer strategiskt typspel. Det är meningsfullt för över skulder spel, men i spel där du ständigt kör och rör sig som Call of Duty eller Halo, inte så mycket.

Även om vi återvänder till Half Life, vi ser hur intensiteten och takten har sjunkit avsevärt. Visst finns det tillfällen när allt exploderar runt omkring dig, men för det mesta går du ner på många övergivna platser som scrounging på objekt. Roligt det är egen rätt, men inte vad folk spelar skyttar att se.


I viss utsträckning, Bioshock har lyckats överklaga även med sina hälsopaket, men jag tror att det har att göra med den uppsatta mängden fiender och det löjliga antalet hälsopaket som sitter runt spelet. I ett spel som Call of Dutyens spelare, det skulle ta dig ur ögonblicket att behöva scrounge runt för lite hälsa efter varje brand. Bioshock ÖNSKAR dig att utforska de vackra kartorna så att de ger dig ett system som uppmuntrar det. Spel som Call of Duty vill att du ska komma från punkt A till B genom att blåsa upp så många människor som möjligt.

Jag försökte tänka på ett system som skulle vädja till den person som tog upp detta ämne och jag kom till Bröder i Arm's Hells Highway. I stället för att ta skada från kula, byggs en mätare som visar hur sannolikt du ska bli skjuten. Du kan anka tillbaka i omslaget för att fylla på mätaren, men när det löper ut skjuts du och dödas omedelbart.

Enligt min mening gör det spelet mer tillgängligt för alla typer av spelare när hälsan regenererar. Hantering av din hälsa är en uppgift, speciellt i svårare svårigheter, och har inte samma överklagande som "springande och gunning" gör.

Det ökar också flödet av spelet. Om du måste vara medveten om din hälsa kan du inte gå runt och försöka vara Super Man. Även om det inte är varför många människor köper spel i första hand? Att sätta sig i skorna av en oövervinnlig hjälte?

Vad som än är fallet är skyttegrenaren långt ifrån gammal och är tillräckligt stor för att införliva många olika tekniker som används för att göra sina spel unika. Jag kommer att fortsätta njuta av dem, men jag lyckas återhämta min hälsa.