SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - En obalanserad och repetitiv ARPG

Posted on
Författare: Mark Sanchez
Skapelsedatum: 5 Januari 2021
Uppdatera Datum: 25 December 2024
Anonim
SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - En obalanserad och repetitiv ARPG - Spel
SADAME Review & lpar; 3DS & rpar; - En obalanserad och repetitiv ARPG - Spel

Innehåll

Nobunaga har börjat sin kampanj för att erövra Kyoto. Med karma, en magisk energi, har han blivit en demonisk drake. Med sina mörka krafter kallar han demoner för att kämpa för honom och vända alla som faller i strid mot monster. Lorden, som står emot Nobunaga, driver Karma och hoppas ge dem styrkan att besegra honom, men bara vända dem till okontrollerbara demoner. Det enda hoppet om att stoppa honom är fyra hjältar som kan absorbera och använda karmaens kraft samtidigt som de behåller sin mänsklighet. Du är en av dessa hjältar. Du måste strida dig igenom Nobunagas styrkor och de demoniska herrarna, ta karma och använda den för att ge dig nya befogenheter. Kan du stoppa den mäktiga og onda draken, Nobunaga?


Sadame är en japansk action-RPG utvecklad av Mebius och publicerad av Rising Star Games. Spelet släpptes på Nintendo 3DS via Nintendo eShop den 25 februari 2016. Sadame levererar på åtgärden och har fantastisk konst men misslyckas på nästan alla andra sätt. Med mestadels värdelösa stavar, repetitiv gameplay och fullständig obalans med chefer och fiender, finns det mycket frustration att hitta.

Humaniora sista hoppet

Sadame ligger i 1500-talet Japan där Oda Nobunaga en kraftfull daimyo (feudal herre) har börjat sin kampanj för att erövra Kyoto. Tomten till Sadame kretsar kring spelaren som kämpar sig igenom Nobunagas styrkor, besegrar de korrupta herrarna och absorberar karma. Karma är en kraftfull energi som ger särskilda förmågor, men endast ett fåtal kan styra det och vara mänskligt.


Spelet börjar där spelaren försöker nå stridslägret i Shingen, generalen av armén som kämpar mot Nobunaga. Vid ankomsten har Shingen redan förbrukat Karma i hopp om att kunna styra sin makt och besegra Nobunaga.

Han kan inte styra den och blir till en jätte tvåhögt tiger. Spelaren bekämpar sedan Shingen, så småningom slår, men inte dödar honom och absorberar karmaen, återvänder honom tillbaka till mänsklig form. Härifrån går spelaren med Shingen i sitt uppdrag för att besegra Nobunaga.

Spelets övergripande plot är ganska enkel och handlar endast om att besegra Nobunaga. Det är historiskt till en nästan mikroskopisk grad eftersom Oda Nobunaga invaderade Kyoto år 1568, en plats du besöker under spelet.

Sammanfattningsvis är berättelselinjen ganska intetsägande, men det hämtar sig lite mot slutet med några roliga stunder tillsammans med att man slänger i ett inte så heroiskt offer. Om en plot är det du letar efter i ett spel, Sadame kommer inte att ge vad du behöver.


De fyra hjältarna

Det finns totalt fyra tecken för spelaren att välja. Varje karaktär har sina vapen, attacker, stavar och speciella förmågor och orsaker till strid. Samurai fokuserar på att bli med i Shingen i kriget mot Nobunaga och använder sin Ki för att avböja skador.

Munken kommer in i striden på grund av hans sökande efter sin syster, och någon stavning han kastar imbues hans vapen med elementär skada. Ninja har ett okänt mod och alla stavar kostar bara 20 Ki. Den slutliga karaktären är Rogue, som jagar demoner och hon kan använda stödspråk på obestämd tid.

Varje tecken har en helt annan spelstil, men de är väldigt obalanserade. Samurai är en enmans armédödande maskin som kan stå emot de flesta fiender och chefer utan några problem. Denna kraft beror på hans unika förmåga framsynthet där hans Ki avleder skada.

Det gör honom lättast överlägset av tecknen att använda och idealisk för singelspelaren medan de andra karaktärerna är betydligt svagare och dör med lätthet i jämförelse. Efter att ha spelat Samurai från början, på grund av att melee klasser var mitt första val, fann jag det nästan omöjligt att spela som någon annan karaktär.

Deras olika attacker är mycket vana vid och bristen på framsynthetskunskapen (som bara Samurai besitter) resulterade i att jag dör mer ofta som jag skulle vilja erkänna. Karaktärerna är intressanta men lider mycket av en obalans med att en blir otroligt övermanad medan de andra slutar vara det fullständiga motsatsen.

Karaktärsutveckling

Spelaren vinster upplever i varje nivå genom att döda fiender. Ju fler fiender de dödar och ju högre svårighet de spelar desto mer erfarenhet får de. I slutet av nivån summeras upplevelsen och distribueras till karaktären. Om karaktären har fått tillräckligt med erfarenhet, stiger de uppåt.

Nivelleringssystemet är mycket lik det som till Final Fantasy X. Varje gång spelaren nivåer upp sin karaktär får de en poäng som de placerar i uppgraderingen av sitt val på Go-gyo. Utformningen av uppgraderingarna kretsar runt ett bord som visas nedan.

Varje färg representerar ett annat element och innehåller olika power-ups i linje med elementet. Varje element har sju områden på bordet, och varje område innehåller totalt trettiofem möjliga uppgraderingar. Spelaren kan behärska en slot genom att aktivera sex eller flera uppgraderingar. Mastering av en slot ökar spelarens kombinationsruta med en, vilket möjliggör en längre attackkombination.

De mer avancerade områdena av ett element som har mer kraftfulla uppgraderingar kostar fler poäng att behärska än tidigare. Uppgraderingar består av att öka spelarens skada, HP, KI, Karma, Defense, Stats och så vidare och så vidare.

När spelaren går igenom hela spelet absorberar de karma från chefer som de kan utrusta - ge dem speciella förmågor som de aktiverar under strid. Sådana förmågor inkluderar helande och ökande skador som bara två av de många som finns tillgängliga.

Under varje nivå samlar spelaren olika saker som tappas av fiender vid att döda dem, bryta lådor och fat och öppna kistor. Ju längre spelaren fortskrider och ju högre svårigheten de spelar desto bättre utrustning hittar de.

På samma sätt som för de flesta ARPG-spel har varje objekt en sällsynthet som är knuten till den. Raritetsnivåerna varierar från grundläggande till magiska till sällsynta till legendariska. Ju högre sällsynthetsnivån är desto mer stat bonusar ger objektet spelaren vid utrustningen.

Vapen och rustning tillåter också spelaren att kasta stavar. Problemet med stava är att de flesta av dem är helt värdelösa. Anledningen till att de är värdelösa beror på deras gjutningstid. När den spelare spelar en stavning, har fienderna antingen flyttat sig utanför räckvidden eller börjar rippa dem till strimlingar som avbryter stavningen.

Som i Diablo Serier, vapen och rustning har möjlighet att ha uttag i dem där spelaren kan placera ädelstenar. Ädelstenarna lägger sedan till ytterligare bonusar till varan. Problemet med pärlsystemet är att chansen att ett föremål har socklar för dem är utomordentligt sällsynt till den punkt som det är nästan överflödigt.

Obalanserad och repetitiv gameplay

Gameplayen är väldigt lik Barnas Manas. Spelaren slås igenom flera vågor av fiender innan man kan gå vidare till nästa nivåområde. I slutet av nivån finns en chef som spelaren måste slå. Efter att ha besegrat chefen, får spelaren sin karma, vilket ger dem en ny förmåga att utrusta och använda.

Individuella nivåer ger spelaren möjlighet att gå i två olika riktningar; varje val leder då till en annan nivå och chef. Det ger en liten mängd återspelningsbarhet eftersom det ger spelaren mer anledning att spela igenom på högre svårigheter eller att återvända till början av en handling och göra det andra valet.

Standardfiender är push-overs som hanterar liten skada och tar inte mycket mer att döda; det är fram till slutet av spelet. Under de två sista handlingarna i spelet kan vissa fiender nästan döda dig. Det är om du inte är Samurai, som kan ta mer straff.

Även cheferna är lika mycket av en push-over som standardfienderna, de är bara mycket större och tar mycket mer skada. Det finns cirka tre chefer som är en utmaning att döda, men det beror på den obalanserade skadorna på de minions som de skottar.

Den slutliga chefen, Nobunaga själv, är potentiellt den största och enklaste chefen för allt som du kan döda genom att antingen stå där med brutal kraft eller plocka bort honom på avstånd med lätthet. Jag lyckades nå den slutliga lagen om den andra svårigheten innan jag gav upp.

Chefen i Act 4-1 på Dusk Problem är praktiskt taget omöjligt att slå på egen hand - även med Samurai. Det har en stor mängd hälsa, och minionsna som det spannar handlar om stora mängder skador som pummel dig till marken på nolltid.

Spelet tillåter spelaren att använda hjälpfunktionen där spelaren kan ta med en annan karaktär i strid eller en annan spelare genom StreetPass i början av en nivå. Chanserna att hitta en annan spelare via StreetPass med samma spel är extremt osannolikt, så det kommer ner till att skapa ett andra tecken.

Karaktären som du väljer att hjälpa dig kommer att ha alla utrustade saker som de gjorde när du senast använde dem. Hjälpfunktionen är avgörande för att slutföra individuella nivåer, särskilt i högre svårigheter. Jag kunde emellertid inte helt enkelt bestämma mig för att skapa och nivåera upp ett andra tecken.

Sammantaget är gameplay extremt repetitiv; de flesta chefer är övergångar, och standardfienderna är helt obalanserade. Det leder till en upplevelse som är intressant och roligt att börja med men blir snabbt tråkigt.

En slösad möjlighet

Sadame har allt för att göra det till ett potentiellt bra spel, men i sitt nuvarande tillstånd är det bara en repetitiv röra av frustration. Det finns ingen förnekande att spelet har vacker konst och ljudspår, för att inte tala om ett ganska djupt karaktärsutvecklingssystem.

Trots det är gameplayet extremt repetitivt, och fiender och svårigheter är helt obalanserade till den punkt det gör spelet nästan ospelbart utan att använda hjälpmekaniker. En sådan mekaniker bör aldrig vara obligatorisk för en spelare att slutföra ett spel som i grunden är enstaka spelare.

Sadame har all potential att bli en av de bästa av sin genre på handhållna enheter, men just nu leder det bara till mer än frustration. Det är ett spel som jag fortfarande skulle hämta och spela en gång på grund av den slipande missbrukaren inom mig, men det är långt ifrån ett spel du skulle spela under längre perioder.

Sadame finns att köpa på Nintendo eShop för 14,99 € ($ 14,99).

BILDKÄLLOR: Rising Star Games, Gå Nintendo och Legendra

Vår betyg 4 SADAME är en japansk action-RPG som levererar till handling men lite annat. Recenserad på: 3DS Vad våra betyg betyder