Betydande Gameplay Del 2 & Colon; Bekymmer om var vi är rubrik

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 9 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 December 2024
Anonim
Betydande Gameplay Del 2 & Colon; Bekymmer om var vi är rubrik - Spel
Betydande Gameplay Del 2 & Colon; Bekymmer om var vi är rubrik - Spel

Innehåll

[Fortsatt från meningsfull gameplay Pt 1: Vad betyder det?]


Efter att ha sett spelbranschen utvecklas under årtiondena, tycker jag i många fall inte om vad jag ser. Det finns trender som har potentiellt skadliga sociala konsekvenser.

Gamingskulturen är en drivkraft bakom utvecklingen av unga sinnen, men trots att internet är en opoliserbar moralisk gräns, samlar utvecklarna det mänskliga behovet av social interaktion med speldesign vilket uppmuntrar långsiktig investering av tid. De utvecklar produkter som uppmuntrar spelare att leva ut sina existenser online till nackdel för deras verkliga liv. Fri marknadsföringsteknik är inte annorlunda än för gatuhandlare - "den första är alltid ledig" och "det är bara lite roligt."

Naturligtvis kan spelutvecklare alltid hävda att deras ansvar slutar med lämplig märkning och det är föräldrar som ska övervaka deras barns exponering för videospel. Det här är helt rätt, men hur är det med vuxna? Jag har personligen sett många familjer sönderdelade av missbruk - är videospel annorlunda? Är spelutvecklare ansvariga för samma kontroller och ansvar som läkemedels- och dryckesföretag?


På baksidan finns det en potentiell social förmån för spel.Om påverkan på individen ignoreras och bredare perspektiv beaktas, kan uppmuntrande videospelberoende kanske fungera som en sociologisk lugnande på samma sätt som sopppotatisfenomenet gör. Det är ett genialt sätt att hålla människor på gatorna och förmodligen sänka graden av reproduktion. Så kanske videospeltillverkare kan överväga sin del i passiv befolkningskontroll som sin sanna "mening".

Gamingpyramiden

Utvecklingsstudier växer visst klokt till att den mest meningsfulla gameplayen är en multiplayer-upplevelse. I strävan efter den mest kostnadseffektiva meningsfulla spelmodellen ser fler och fler utvecklare på de framväxande spel trenderna för att "göra spelarna innehållet." Detta slår mig som spelekvivalent för pyramidförsäljning, där utvecklingsstudio blir hands- off, samtidigt som man uppmuntrar en presskultur på sina egna kunders fria arbetskraft för att leverera innehåll till varandra. Spelare blir lojala, inte till varumärket, utan till samhället under det. På vissa sätt är det här underbart, men i andra verkar det nästan oetiskt manipulerande.


När vi går in i framtiden för spel- och speldesign är raffinerade att leverera mer fördjupade virtuella världar med alltmer kraftfulla krokar och lättare uppnåliga belöningar än verkligheten, är en sådan oändlig ström av "mening" något som bör söka ut? Eller är det en giftig upplevelse som ska undvikas som en ambulans nattskift på fullmåne lördag efter lönedag.

Jag är fortfarande konfliktlös.

Vad är dina tankar om "meningsfull gameplay"?

[Header image credit: 'Reality' av Eran Fowler]