Innehåll
- När blir klassiker föråldrad?
- När videospel får videospel-y ...
- Vilken värld? Vilken värld?
- Arketypiska? Eller bara generisk?
Fyra fångar, omhändertagna på en mystisk ö. Vänster med ingenting annat än deras kollektiva wits, står partiet inför pussel och utmaningar som läggs ut på ett lika mystiskt sätt. En fråga kvarstår: Seriöst, vem ständigt avlastar alla facklorna i dessa gamla, monsterinfekterade fängelsehålor ?!
Legends of Grimrock 2, uppföljaren till finländsk indiestudio Almost Human 2008 debuttitel, är en gammal gammal old school-RPG som behåller ett laserfokus på fyramans lagets engagemang för att få den "klassiska" känslan i modern tid. Utan tvekan får de jobbet gjort. Kärleken är där, de har verkställandet, allt är verkligen ganska klassiskt. Men som det ofta är fallet med denna typ av nostalgi, finns det en anledning till att några av de "klassiska" designelementen förloras för tiden.
När blir klassiker föråldrad?
Vissa människor har bara intresse för svartvita filmer. En "talkie" kanske inte är deras typ av sak, men deras typ av sak har en mycket smal överklagning jämfört med modern bio. Inte bara vad gäller bättre teknik, eller större kassakontorsförsäljning. Det är inte det som gör någonting "bra". Omfattningen av överklagande spelar ingen roll om när det gäller konstnärligt arbete av kärlek.
LoG2 är tydligt det, ett passionellt romantiskt brev från de fyra fansen på Almost Human till de tidigaste RPG-erna i videospelhistoria. Skala tillbaka de ganska vackra 3D-miljöerna, och det kunde ha kommit rakt ur en tidsmaskin från 1980-talet. Tyvärr är det inte ensamt att ge en spelupplevelse av högsta kvalitet (såvida inte bara de andra RPG-titlarna som erbjuds är också från 1980-talet, vilket säkert inte är fallet). Det är faktiskt en av LoG2: s största nackdelar.
Vem ständigt avlastar alla facklorna i dessa gamla, monsterinfekterade fängelsehålor ?!Nästan mänsklig har en stor fördel i detta försök: nostalgi är oerhört kraftfull. Det räcker att göra denna annars genomsnittliga RPG till en upplevelse som kommer att bli en otroligt värdig throwback för vissa, men fortfarande över genomsnittet för andra. Isolerade från alla andra spel ger mekanikerna en trevlig upplevelse. Den övergripande framgången med nischspel (som är relativ och obetydlig för slutprodukten ändå) som LoG2 är mycket beroende av publiken.
Många spelare ute ute söker exakt denna erfarenhet och kommer att spendera timmar i pusselarna, det oändliga innehållet som finns tillgängligt via Steam Workshop och den "klassiska" mekaniken.
När videospel får videospel-y ...
En av de största besvikelserna i den första delen var spelarens kampfördel på grund av långsam och förutsägbar A.I. Bara sväng, reträtt, upprepa. Eller eftersom diagonala attacker inte är möjliga i det nätbaserade stridsystemet, attackerar du bara framifrån och flyttar till ett diagonalt torg. Din motståndare kunde inte attackera och skulle flytta till omposition medan dina attacker laddades upp. Du kan fortsätta att göra detta tills du vinner. Det var helt enkelt inte kul.
Det centrala mekaniska problemet finns fortfarande i LoG2, det har blivit något mindre förstörande. Kampen känns snabbare nu; monster är smidiga och kapabla, oftast mer skickliga än jag är. Mer än bara grundläggande fudging av tidpunkten och siffrorna lyckades laget ta itu med en stor fel i spelet medan de inte drastiskt förändrade den klassiska kampfaktorn de ville uppnå.
Att vara ett "klassiskt" system finns fortfarande några inneboende brister på grund av bristen på några moderna stridselement - men Grimrock 2 visar att det är okej.
Vid det här tillfället är det inte mitt ideala stridsystem, men det är åtminstone funktionellt. I början är kamp en bris (men det är fallet över de flesta spel). Senare in i ditt öäventyr blir det ganska utmaningen att attackera, kasta stavningar, använda saker och ompositioner, även med den orättvisa fördel som spelaren har över A.I. Det känns som en lämplig utmaning som Almost Human ville presentera, men det lever fortfarande inte den erfarenhet det kunde. Att hålla sig så nära de regler som vi brukade spela med "tillbaka i min dag" kan leda till några lovande men så småningom svika upplevelser.
Ett annat exempel på dessa tvivelaktiga mekaniker är förekomsten av rullar som används för stavgjutning. Välj en, och det kommer att berätta vilken av de nio runorna du behöver aktivera (förutsatt att du har nödvändiga nivåer i en av de fyra elementära magikerna). Grymt bra. Förutom att du inte behöver scrollarna. Släpp det, förstör det, hämta det inte ens i första hand. Så länge du vet vilken rune är eldbollsstavningen, och du har nivåerna i Fire Magic, kan du kasta den från det ögonblick som spelet börjar. Detta ger en erfaren spelare fördel som inte är orättvis; det är bara en onödig störning.
Vilken värld? Vilken värld?
Jag har tänkt mig lång och svårt på vad det är som gör världen av Grimrock unikt i vilket som helst avseende. Design, lore, estetik, mekanik, karaktär, synvinkel; något. Den enastående egenskapen är att det verkligen inte är en. Det är bara bra; vilket är bra för människor med exakt smak i videospel. LoG2 gör ett fantastiskt jobb med catering till publiken, till sin publik. Jag applåderar dem utan tvekan eller tvivel på att hålla sig till sina vapen, göra vad de älskar och vara sanna mot sig själva och deras hantverk. Men för resten av oss ...
Karaktärsutveckling är obefintlig. Detta är meningsfullt i samband med det övergripande tillvägagångssätt som Almost Human har tagit till LoG2, men det skulle ha gjort en sådan inverkan på djupet i världen. Vilken typ av koppling till världen är en bra sak, bra eller dåligt. Ingenting om miljöerna framstår som unikt för Grimrock, vilket är fruktansvärt olyckligt för en sådan vackert gjord värld. Den reminiscens jag känner i många av dessa miljöer är djupgående, men inte för att de är en del av Grimrock. Det är en del av de övergripande mytorna som alla våra nördar håller i huvudet när det gäller fantasi. De spelar expertisen av den här kraften och levererar en värld som är ospecificellt fantastisk.
Men jag har en känsla av att varken utvecklarna eller fansen störde sig av förlusten - av Grimrock det kunde ha varit Jag måste notera att jag verkligen vill se mer av vad som sätter världen av Grimrock isär. Jag känner att det finns något där.
Men det finns inte mycket fokus på någonting annat i världen bortom ditt ömysterium (detsamma gick för sista spelets fängelsehåla). Det känns som om det aldrig var nästan människors avsikt att skapa en sådan sak. LoG2 var avsedd för denna folkmassa, och inte många andra, med den mest beundransvärda andan som en indie dev-lag kunde hoppas att behaga.
Fantasyelementen är av samma kvalitet som resten av spelet. Det vill säga fantastiskt utformade, väl avsedda, och bara blyg av något speciellt speciellt. Allt om spelet som helhet antas baserat på spelarens tidigare njutning av andra "klassiska" fantasi-RPG. Om du har spelat tillräckligt med dem, vet du allt du behöver om vad som annars skulle göra Grimrock till en intressant plats att spela. Miljöerna i LoG2 är mycket mer varierade än föregångaren, med kakel till pyramider, stränder, skogar och naturligtvis flera fängelsehålor. De kommer bara inte på något meningsfullt sätt.
De myst serien använde komplexa berättelser och invecklad världsdesign för att skapa en unik monolitisk värld, vilket ger pussel och prospektering ett helt nytt djup. Du, ansiktslös, namnlös och konstig, hade en historia. Du hade en sak. Det är den här typen av djup som saknas tragiskt från Grimrock 2. Det är skillnaden mellan de myriade "klassiska" dungeonsna i någon Dungeons & Dragons-kampanj, och ett verkligt fryktinspirerat ställe med mörka domäner som döljer mörkare saker. Något som tittar, lurar och väntar en glimt av hopp i slutet av tunneln, dramatiskt sönder från sina hopplösa deltagare.
Arketypiska? Eller bara generisk?
Sammantaget ger LoG2 inget nytt till bordet. Huruvida det är en dålig sak beror på dig. Vad det innebär är en Old School RPG med alla de element som en fan skulle vilja, vilket är säkert att behaga retro-RPG-entusiaster. Andra, som jag själv, kan bli besvikna över att en sådan passionerad och begåvad utvecklingsmetod inte levererade till en större publik. LoG2 är ingenting om inte av fansen, för fansen.
Denna fläktkärlek är uppenbar från öppningsmenyn. Omedelbart presenteras spelarna med ett (återigen) "klassiskt" karaktärsskapningssystem, vilket trovärdigt ger alla viktiga RPG-element som du förväntar dig att se. Gamla skolläget tar bort alla kartfunktioner; ta tag en anteckningsbok. Ironman-läget begränsar din förmåga att spara till specifika platser (med möjlighet att begränsa dig till endast en spara vid varje punkt). Tillägget av nya monster, nya pusselelement, nya objekt, nya miljöer och mer är en stor välsignelse för denna uppföljare. Tyvärr saknar bristen på en större översyn LoG2 känns mer som LoG1.5.
Lyckligtvis ignorerar LoG2 inte helt den moderna utvecklingen. Dungeon Editor-verktyget är en fantastisk funktion; det är inget vanligt att se tillsammans med djupare RPG-titlar som detta, men absolut nyckeln till dess livslängd. En av de bästa delarna av LoG2 som helhet är inte själva spelet, men ramverket ger det en verkligt gränslös dungeoneering.
Med ett numeriskt betygssystem i åtanke, känner jag mig tvungen att betygsätta ett spel baserat på erfarenheten som den försökte leverera. Om nästan människan ville Legenden om Grimrock 2 att fungera som en ploddingly metodisk, välförverklig om inte väl genomtänkt, delvis uppfylla RPG-upplevelse, med bristande hänsyn till någon form av modern design? 10/10.Som det står bredvid andra i RPG-genren, turn-based, action, penna n-papper eller på annat sätt? Väl…
Vår betyg 7 Är strikt anslutning till källan en bra sak? Legenden om Grimrock 2 är en gammal skola RPG-element som visar att inte allt är "klassiskt" av en anledning. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder