Grimmys MMO Önskelista - Del 2 & Komma; Bekämpa

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 22 September 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Grimmys MMO Önskelista - Del 2 & Komma; Bekämpa - Spel
Grimmys MMO Önskelista - Del 2 & Komma; Bekämpa - Spel

Innehåll

Återigen, från min första kolumn i denna serie ...

Vet du vad den största skillnaden mellan MMORPG Combat och Real Combat är?


Ingen armé i den mänskliga civilisations historia hade en tank i framsidan för att locka till sig och njuta av fiendens skada, en läkare bakom tanken som (relativt) säkert kunde läka tanken upp under kamp medan resten av armén var relativt fri att skada fienden efter vilja

Ingen fiende i den mänskliga civilisations historia skulle sitta på ett ställe och punda på killen som skriker "HIT ME!" samtidigt som de ignorerade resten av folket som pelting honom till inlämning.

Varför inte göra kamp lite mer som den riktiga saken? MMO saknar en grundläggande känsla av rädsla som finns i verkliga scenarier. Jag pratar inte om rädsla för skada eller död, men rädslan för att något kommer att hoppa ut och engagera dig i kamp innan du har en chans att göra något annat än att reagera på kamp-eller-flyg-stimulans. I den verkliga världen får du inte stå på ett säkert avstånd från en mugger och / överväga om han är en match för dig eller inte. Du får inte gå in i en övergiven byggnad och vet att den dåligaste saken i området står mitt i ett stort rum med gott om möjligheter för dig att reconnoiter i relativ säkerhet.


På tal om chefsmossar, vilken typ av dålig kille står på plats eller jagar den högsta killen i rummet runt på plikten? Tänk på det från den dåliga killen. Om en grupp människor kommer laddas i din grotta, sitter du i ditt favoritrum och väntar på dem? Även om du gör, fokuserar du din uppmärksamhet på killen som är ute framför skrikande "HIT ME!" eller letar du efter killen som faktiskt är det största hotet mot dig? Åtminstone varför är du inte riktad mot någon som kastar helande stavar? Varför flyttar du inte runt området och fokuserar dina angripare i grupper och choke-poäng där du kan platta dem mycket?

Ännu viktigare än det är att striden är kort. Det tar bara ett skott, eller ett snedstreck, eller en eldboll för att ta kampen direkt ur en fiende. Tänk tillbaka till Star Wars, hur många framgångsrika skott tog det för att spränga en Tie Fighter? Hur många gånger har Darth Vader faktiskt träffat Obi Wan Kenobi innan kampen var över? Hur många laserblaster tog det för att helt förstöra Alderaan?


I MMO: s hur många whacks tar det att släppa en genomsnittlig drake?

Låt oss lägga till lite mer realism ...

Varför inte justera skadorna i förhållande till den kroppsdel ​​som träffas? Slå en arm Ditt offer är mindre förmånligt i attack. Träffa ett ben? Han kan inte flytta också. Hit en torso? Han lider blödande skada förutom skadan av själva attacken. Huvudskott? Han går ner och går ner hårt. Varför stanna där? Låt spelarna söka omslag och kräva fördelaktiga attackpositioner. (hög mark, vem som helst?) Gör rustningsvalsfråga. Visst, om du har plåtpansar, är du naturligtvis mindre mottaglig för svärd eller trubbiga vapen, men en eldboll kommer att rosta dig allvarligt. Att bära läder får inte ge dig den stoppkraft som plattan gör, men det är mer smidig och leder inte värme eller kyla som järnspännen gör.

I stället för att använda datorer för att rulla tärningar och lägga till skador, använd dem för att hålla reda på alla de olika variablerna i strid och beräkna en realistisk konsekvens av en attack. (Extrem sarkasm varning) Jag menar, om du kan passa inuti ett ledat kylskåp, borde du kunna överleva en kärnvapenblast, även om du är precis ovanpå den.

En sista anteckning ...

Gör spelaren dödsfrågan igen. Det måste finnas en rimlig grund mellan 12 timmars korps kör i Old School Plan of Hate och "ooh, jag kan rez någon i en kamp" i de flesta moderna MMO. Få spelare att frukta konsekvenserna av att falla i strid.Ja, armorförfall kan bli dyrt, men hur är det med en permanent "funktionshinder" som tar X timmar av medicinsk behandling att bota? (X timmar kan göras med spelaren offline, men poängen är att de inte kan komma tillbaka, full styrka, flera gånger i en uppspelningssession.) Varför belöna spelare vars enda fördel är timmar och timmar ledigt att försöka, försök och försök samma möten om och om tills de får det rätt? Gör skillnad sak.

Bara en idé. Låt oss höra din.