Innehåll
- Våldsamma videospel gjorde mig göra det!
- Det handlar om betyg
- Min berättelse
- Ninja Gaiden
- Äventyr av Lolo
- Silent Hill
- Wrapping it All Up
Att växa upp i ett grannskap med narkotika och gängvåld var videospel min tröst. Att välja att inte falla i den eviga självdestruktionsmaskinen vänd mig till vad som ansågs vara en relativt säker hobby: videospel.
Visst, några av mina favoriter, särskilt Undergång och Klocktorn, innehöll grafiskt våld, men det hindrade mig inte att snabbt identifiera fördelarna med gameplay. Efter 5 + år av Super Mario bröderna. och det var ibland våldsamare, hade jag märkt en markant förbättring av min hand-eye-koordination, problemlösande förmågor och jämn sociala färdigheter.
Helvete, vetenskapen har även bevisat det att vara möjligt! Med dessa nya färdigheter utvecklade jag till och med en smak för vissa ninjutsu-principer hokojutsu (promenader) och choyakujutsu (hoppning). Jag hoppade till och med på en trapphus på min gamla gymnasium, mycket till skolans säkerhet!
Jag lärde mig inte dessa färdigheter för att slåss, utan hellre min fysiska förmåga, som fortfarande håller starkt tjugo år senare. Jag har en nivå av förtroende som skulle ha varit svårt att uppnå om jag föll till de våldsamma tendenserna hos några av mina klasskamrater.
Och trots de uppenbara fördelarna med spel skulle stora medier som rapporterar om ungdomsvåld vrida ögonvittnesbevis och spekulera till punkten ...
Våldsamma videospel gjorde mig göra det!
Det är en pågående trope som verkar skörda upp i kölvattnet av varje våldsam händelse som begåtts av ungdomar i den senaste historien: våldsamma videospel skapar våldsamma mördare.
Den roliga delen är att det otvivelaktiga våldet har begåtts i tusentals år före tillkomsten av videospel, men medierna fortsätter att skylla dem för Adam Lanza, Dylan Klebold och andra hemska handlingar. Ett gemensamt drag som många av dessa unga män hade, är att många skulle beskriva dem som "socialt avskilda" eller "besvärliga" före deras hemska brott. Och ändå är det inte som att samhället endast utbildar pojkar att vara våldsamma eller antisociala, eller hur? Låt oss se vad proffsen har att säga:
"För en sak är spelarna en jämn delning mellan kön, medan våldsbrott är överväldigande manligt begått. För en annan tyder bevisen på att det finns många och viktigare faktorer som bidrar till kriminellt beteende. och videospel - om de har någon roll att spela, vilket är misstänkt i bästa fall - skulle vara mindre jämfört med dem "
- Criminology professor John Wright vid University of Cincinnati.
"Polisundersökningar avslöjade inte några anslutningar till dataspelet. Motivet för händelsen var rån"
- Leicestershire Constabulary-talesman på Stefan Pakeerah-mordet
Trots dessa fynd som tyder på att videospel har en intangentiell inverkan på våldsamt beteende, försöker stora medienät oupphörligt att skapa samband mellan ungdomsbedömda mord och videospel som om deras mycket försörjning berodde på det.
Att se som hur min egen situation verkar matcha många av dessa individer (bruten hem, medelklassekonomisk klass etc.), jag är glad att rapportera att jag är inte en seriemördare, och jag misstänker att en stor majoritet av spelare inte heller är. Så fortsätter stora medier att skylla på våldsamma videospel?
Det handlar om betyg
Pengar faller inte bara ur himlen för journalister att absorbera. En stor del av sina intäkter kommer från annonser, så att de naturligtvis ska locka de mest välbärgade varumärkena, de måste göra det som bäst gör dem: rapportera de mest sensationella berättelserna för att locka till fler tittare och slutligen marknadsförare.
Skulle standardvisaren vara nöjd med att titta på ett torrt konto av faktiska händelser, eller skulle de bli mer drabbade av aggressiva påståenden som bestämmer sig för en person, plats eller föremål?
ICYMI: det är det senare.
Så när en massskytte eller annan tragedi inträffar, lärde sig nyheterna för länge sedan att den första på scenen är lika med fler tittare. Men för dem som visade sig sent till festen blir det nästa målet att generera mest "buzz" genom sensationella rubriker. Ju mer scathing, desto bättre.
Med alla dessa pengar-drivna ansträngningar som driver sina handlingar blir det svårt att tro på allt som nyheten berättar för dig. Ännu snyggare, många av dessa "journalister" har inte ens plockat upp en kontroller innan. Så hur kan de med all säkerhet säga att våldsamma videospel skapar våldsamma ungdomar?
Min berättelse
Som jag har sagt tidigare var jag inte alltid den mest socialt skickliga varelsen. Faktum är att mina biologiska föräldrar har skiljts sedan jag var tre och såg videospel som inget annat än en lämplig "barnvakt" för min bror och jag när de bara behövde en paus.Ännu värre, min pappa vände sig om att återkalla en verbalt våldsam kvinna som oavbrutet skulle attackera mig i över 10 år.
Med alla dessa element som arbetar mot mig är det inte någon överraskning att jag började utveckla kritiska livskvalifikationer i tryggheten i mitt eget hem och baska i det varma glödet i mitt Nintendo Entertainment System. Så hur hjälpte videospel mig att utveckla fantastiska färdigheter som hand-eye-koordination, problemlösning och mänsklig empati? Här är de tre titlarna som hjälpt mig mest.
Ninja Gaiden
Åh ja! Den här var en given!
För alla som är bekanta med Ninja Gaiden, kommer de att komma ihåg det som en plattform för själsförstörande action som kräver rakhyvelskärpa och blixtsnabba reflexer, en långt avgång från den relativt förlåtande arkadedeerationen. Till och med idag ger titeln spelarna en löpning för sina pengar, med många gör det inte ens förbi andra etappen.
Så jättebra som min mamma regelbundet hyrde ett spel per helg visste jag väl att jag bara skulle ha ett 2-dagars fönster för att få det mesta av spelet som jag kunde, aka "master". I efterhand hade jag tydligt mitt arbete klippt ut för mig, men då hade jag ingen aning om vad jag var för.
Vad jag lärde mig: Koordinering av handöga
När du har mördarfåglar, cheetahs, olika projektiler och fotbollsspelare (?) Som flyger på dig från alla håll har du aldrig tid att plotta ditt nästa drag i Ninja Gaiden. Livet eller döden kan leda till att du trycker på höger knapp vid rätt tidpunkt, så för sex år gammal försökte jag maximera min tid och värde, att lära handögdskoordinering var inte ett val!
Efter min första helg med Ninja Gaiden, Jag kunde bara komma till steg 2-1. Men jag märkte att jag kunde slutföra uppgifter med mina händer medan jag tränade mina ögon på någonting någon annanstans tidigare, jag kunde inte skriva mitt eget namn utan att titta ner på mitt arbete.
Fördelarna med ökad hands-eye-koordinering via videospel har dokumenterats väl, men jag förstod inte dess produktiva påverkan vid den tiden. Det vore bara en fråga om tid innan jag hoppade i det verkliga livet utan en andra tanke!
Äventyr av Lolo
(Hedersnotat: Den sena Satoru Iwata hjälpte till att utveckla detta spel. Vila i fred, Iwata-san, och tack för allt.)
En annan vanlig hyra för den bättre delen av 1989, Äventyr av Lolo verkade som den fullständiga antesprocessen av Ninja Gaiden genom att det inte lita på snabba reflexer, utan snarare problemlösande för att förbi Lolo genom Eggers slott. De första rummen ställer in tonen genom att långsamt introducera spelets mekanik till spelaren, medan det långsamt ökar svårigheten som Lolo plockar på.
Till skillnad från Ninja Gaiden, Lolo framsteg berodde på spelarens förmåga att ordentligt sekvensera sina rörelser på ett sätt som låter dem samla alla hjärtan och öppna bröstet. Lösningen är inte alltid uppenbar, men spelet ger en "självmordsknapp" om spelaren fastnar.
Vad jag lärde mig: Komplex problemlösning
Även om jag kunde finjustera min hand-eye-koordinering till en bra punkt tack vare Ninja Gaiden, min nyfärdade skicklighet hjälpte mig inte mycket in Äventyr av Lolo. Många är de gånger som jag skulle rasande döda Lolo efter att jag själv hopplöst fastnat och utan Nintendo Power eller råd från andra spelare att falla tillbaka, var jag tvungen att lära mig och lära mig snabb!
Jag fick matchen fredag eftermiddag och på söndagskväll kunde jag klia mig till det första steget där Medusas börjar visas (och omgående dog om och om igen). Skratta om du måste, men det är en imponerande prestation när jag längst längst ut kunde jag knappt göra det förbi 3: e dörren efter den första dagen. Med komplicerad problemlösning nu på min sida är det nästan dags att ge Jackie Chan en löpning för sina pengar, eller hur?
Silent Hill
Som jag var bara ett barn när jag först spelade Ninja Gaiden och Äventyr av Lolo, min känsla av mänsklig empati utvecklades fortfarande. Efter att ha introducerats till överlevnadsskräck av ovannämnda och fantastiska Klocktorn, Jag väntade nästa stora aktör i genren. År 1999 levererades det med det som kanske är det mest "våldsamma" spelet på listan: Silent Hill.
Detta var ett av de första spelen som jag hämtade på dag ett. Genom muntligt uttryck var jag medveten om dess flera ändringar och de element som föll i spel som dikterade vilken du fick. Och även om tecknen inte var "riktiga" började jag känna att jag hade känt dem hela mitt liv.
Vad jag lärde mig: Empati
Silent Hill skulle bara belöna spelaren med Good + -slutet om: 1) de fullbordade Kauffman-sidovården, och 2) dödade inte Cybil på karusellen i Lakeside Amusement Park. Om jag inte visste det här vid tiden och inte ville vara ansvarig för någons otydliga undergång skulle jag vandra omgivningen oändligt, kontrollera varje dörr och gränd för att inte sakna någonting.
Trots att jag alltid tycktes vara låg på hälsa och ammunition skulle jag ändå slita på. Jag ville verkligen inte ha något av NPC: s blod på mina händer och gjorde allt i min makt för att alla som kunde skulle göra det levande, till och med för min egen säkerhet och hälsa.
Wrapping it All Up
Så vad lärde dessa spel mig om livet? Att det finns mycket värde för att förbättra sin kunskap i hand-ögonkoordinering, problemlösning och framför allt empati för dina medmänniskor.
När jag blev en vuxen, använde jag dessa färdigheter för att bli en bättre chef, tränare och mer nyligen, mentor för riskfyllda ungdomar. Åh ja, och jag är fortfarande en hobbyist ninja!
En stor del av att vinna i livet har förtroende för att hantera en mängd olika livssituationer. Trots att jag fortfarande blundar på "off days" kan jag nu säga att jag är en självsäker människa som hjälper dem som behöver det mest, och jag kan ärligt tacka videospel för att ge mig den gåvan.