Fighting Game Villkor & kolon; En ordlista för nya spelare

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 14 Januari 2021
Uppdatera Datum: 6 November 2024
Anonim
Fighting Game Villkor & kolon; En ordlista för nya spelare - Spel
Fighting Game Villkor & kolon; En ordlista för nya spelare - Spel

Innehåll

Vi genomgår för närvarande en nyckelfärdig renessans för kampsport. Senaste åren Street Fighter V finaler vid Evolution visades på ESPN 2 för första gången, SNK gjorde en triumferande avkastning med Kämpen av fighters XIV, och Skyldig utrustning går fortfarande starkt. Dessutom, Otillbörlighet 2 har släppt för att rave recensioner, Dödlig strid X var det mest sålda spelet i sin franchise, Tekken 7 har äntligen kommit ut för konsoler, och vi har fortfarande Marvel Vs. Capcom: Oändlig vid horisonten.


Det finns fler människor som försöker komma in i stridsspel än någonsin tidigare, men som alla genrer har stridsspel sina egna specialiserade slangar. Du kanske har märkt det själv; om du försöker läsa en underreddit eller forumtråd om ett spel du är intresserad av kan det vara som att kampspelare talar ett helt annat språk.

Detta är tänkt som en guide för nybörjare som ett sätt att ta hand om några av de gemensamma termerna som används av kampspelet (FGC). Även ett relativt enkelt modernt kampspel kan vara komplicerat för en nykomling, och det är dåligt nog utan att behöva dra ut en dekoderring för att ta reda på vad dina medspelare säger.

FGC Notation

Här är det första problemet som vanligtvis sparkar in. Klicka på en länk för ett kampspel du är intresserad av, och här är något som de kan lista som "grundläggande":


j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

Det är en otroligt nybörjarkombinär för Spider-Man i Ultimate Marvel vs Capcom 3. (Det finns många träffar i den. UMVC3 är bara den typen av spel.) Om du kommer på spelet kallt, ser det ut som gibberish.

Varje kampspel har vanligtvis sitt eget unika knappschema. Det kan finnas en crossover mellan franchisor från en enda utgivare också; till exempel, gatukämpe och Darkstalkers båda använder samma sex-knapps layout, även om deras mekanik skiljer sig åt. I allmänhet kommer dock varje spel att ha sin egen typ av notation, vars mest grundläggande börjar från joysticken:

b - tillbaka
f - framåt
d - ner
u-up

Naturligtvis är "tillbaka" och "framåt" alltid beroende av din karaktär, som nästan alltid står inför din motståndare.


Kombinationer av dessa noteringar används för att indikera diagonaler, så till exempel är d / f nere och mot motståndaren.

För att göra sakerna lite mer förvirrande kommer vissa japanska spelare att använda siffror här istället, som går tillbaka till BBS-dagar i gamla skolan. För att översätta, kolla på nummerklossen på ett vanligt datortangentbord. Siffrorna motsvarar styrspaken. Till exempel är 1 ned / tillbaka, 2 är nere och 3 är nedåt / framåt. Låt oss bara hålla fast vid västerländska noteringar för nu.

j. - hoppa
sj. - Superhoppning, där så är tillämpligt
cr. - höjning
st. - stående neutral position
XX - används ofta för att avbryta ett drag till nästa

Om det inte finns något framför en knapp kan du bekvämt anta att det betyder ett stående eller neutralt drag.

Enskilda knappar kommer att skilja sig tillräckligt mycket mellan spel som vi skulle vara här hela dagen om vi försökte diskutera dem alla specifikt. Lyckligtvis är det här ett av de enklaste sakerna att ta reda på om du har spelet framför dig, men du kommer fortfarande att springa in i en tillfällig namngivningskonvention bland olika fans på nätet. Ändå måste du gå spel av spelet på den här.

Grundläggande kampvillkor

Vi borde förmodligen börja med dessa, eftersom de är hjärtat i de flesta kämpningsspelens system.

Meter

Det finns någon form av resursmätare inbyggd i de flesta moderna kampspelen. Typiskt fylls denna mätare gradvis när du träffar eller landar en träff, och spenderas på att använda superdrag, förbättrade speciella attacker eller annan användbar mekanik.

Det kan tyckas uppenbart - mätaren är ju där i gränssnittet, det är vanligtvis alltid på samma plats från spel till spel, och någon form av gradvis byggande resurs har varit en vanlig kampsmekaniker i nästan tjugo år - men det här är menat som en lista för nybörjare, trots allt, och mäthantering är en stor del av något kampspel som det är i.

Detta går dubbelt för spel som Street Fighter V, där det finns mer än en liknande resurs att hålla reda på, eller Dödlig strid X, där din röntgen, EX flyttas och brytaren alla körs av samma mätare.

EX Flytta

Det här är en mekaniker där du kan välja att spendera några supermätare när du använder ett speciellt drag för att förbättra den rörelsen på något förutbestämt sätt. Det kan innebära att det gör mer skada, träffar ett annat par gånger, eller har några ytterligare taktiska verktyg. Till exempel Johnny Cage in Dödlig strid X kan spendera några av hans mätare på sin energi boll för att kasta två av dem på en gång.

Detta är också känt som "meter-burning" eller som ett förbättrat drag, men fans kallar ofta denna typ av sak en EX Move, efter namnet i Darkstalkers och gatukämpe franchise.

Ryu's EX Hadoken i SFIV träffar två gånger.

Normal Flytta

Det här är de mest grundläggande attackerna du kan göra. Normaler är vad som kommer ut när du trycker på en punch eller sparkknapp medan du står, hoppar eller hänger.

En "command normal" kräver att du använder enkla joystickkommandon i kombination med en attackknapp. Dessa är inte vanligtvis lika utarbetade som speciella drag, men ger dig några extra alternativ.

Särskilt drag

Dessa rörelser är mer komplicerade varumärkesattacker av en karaktär, som utförs med kombinationen av en joystick-rörelse och en attackknapp. Det här är dina fireballs, teleports, fancy kastar och speciella slag eller sparkar. De bildar ryggraden i din karaktärs strategi.

Super

Det har ofta ett mer spektakulärt officiellt namn, såsom en Desperation, en Super Art eller en Overdrive, men de menar alla samma sak. Ett super drag är en skadlig, ofta multi-hit attack som kostar en stor mängd meter att utföra. I spel som inkluderar supers, är de ofta där mycket av din skada slutar komma ifrån.

Något mindre grundläggande villkor

Detta är inte på något sätt uttömmande En fullständig lista över alla slangar i FGC skulle räcka för en kort bok, och det skulle troligen vara föråldrat inom några dagar till en vecka beroende på när Yipes kommer på gång. Det försöker också att blyga bort från termer som är alltför specifika för ett spel eller ett samhälle.

Airdasher

En gemensam term i samhället för en viss undergenre av välanimerade, ofta galen japanska kampsportar, till exempel Skyldig Gear, BlazBlue, och Persona 4: Arena. Även känd som anime fighters eller anime spel.

Ankare

I lagfokuserade spel är detta den sista karaktären i din lagbeställning, och därmed den som du kommer att falla tillbaka på när du ska förlora matchen. Mindre ofta används den också som ett adjektiv för att referera till den sista tecken som står på en spelares lag ("anchor Vergil").

När du väljer ett lag är det i allmänhet en bra idé att ditt ankare är ett tecken som A.) du är bra med, och B.) har särskilda förmågor som skala bra med vad som helst comeback mekanik är inbyggda i spelet. I Fighters konung XIV, ditt ankare ska vara en kämpe som dra nytta av högre meter kapacitet, som Robert; i Förundra vs Capcom 3, vem som helst kan vara ett anständigt ankare, men bäst är karaktärer som redan är snabba och mobila, så de blir till absoluta mardrömmar när du aktiverar X-Factor.

Anti-air

En attack som antingen är avsedd eller som används för att motverka ett inkommande attack ovanifrån, till exempel en hoppa-spark. Ryu och Ken's Shoryuken är det mest kända exemplet.

Rustning

En passiv förmåga som tillåter en karaktär att ignorera effekterna av en eller flera inkommande träffar. Armor gör att du kan gå rakt igenom en fiende attack för att ansluta en egen. Du kommer fortfarande ta skada från den, men din karaktär kommer inte att flinka.

Pansar kan vara en passiv förmåga som en karaktär har (Juggernaut in Förundra Super Heroes) eller tillämpas tillfälligt av vissa speciella drag (förbättrade speciella attacker i Dödlig strid X). Om en karaktär kan ignorera mer än en träff före flinching, kallas den ibland superarmor; om ett tecken helt enkelt inte reagerar alls när det slås, oavsett hur ofta de slås (Hsien-Kos guldläge i Förundra vs Capcom 3), som ibland kallas hyperarmor.

Förbättrade rörelser i MKX får ofta en enda slag av rustning.

Vissa äldre spel har en liknande mekaniker, auto-guard, där en fiende attack som förbinder under ett givet speciellt drag behandlas som om det var blockerat.

Batteri

Det här hänvisar till ett tecken som är bra för att generera resurser, som supermätare, men som inte nödvändigtvis behöver spendera dem för att vara effektiva. Deras roll på ett lag är att bygga dessa resurser så att en annan karaktär kan använda dem.

I lagbaserade spel som kung av krigare, det är bra att ha ett batteri karaktär på den första eller andra platsen i ditt lag, som om den karaktären slås ut, positionerar den din nästa karaktär för att komma in med gott om tillgänglig mätare.

Beam super

En generaliserad term för någon superattack som tar form av en jätte skärmfyllande projektil av något slag.

Bröd och smörkombination

En enkel kombinationsbok som ett tecken kommer att använda hela tiden. Som namnet antyder är det grundläggande saker, och en del av att plocka upp en ny karaktär innebär att man mastrar eller kommer upp med lite bröd och smörkombinationer. Ofta förkortad som B & B eller BnB.

Blockstun

Den delade sekunden följer ett framgångsrikt block där ett tecken fastnar i hans eller hennes blockerande animering.


Det är svårt att ta en skärmdump av Laura som inte gör det
ser ut som om jag gör det för fanserviceens skull.

Vissa spel har mekanik som tillåter dig att avbryta detta tillstånd till en attack eller sluta det tidigt, till exempel Just Defense-systemet i Garou: Mark av Wolvesna eller skydd avbokas i kung av krigare serier.

Breaker

Ett drag som du kan använda medan du blir slagen. Din karaktär bryts ut ur din motståndares kombinationsruta, så att du kan återfå fart. Detta kostar vanligen en viss mängd resurser att utföra, till exempel supermätare. De är en välkänd funktion i Killer Instinct spel, men gjorde sin debut i Dödlig strid franchise i MK vs DC Universe.

Annullera

Avbryta ett drag genom att ange inmatningen för en annan. Detta utgör grunden för många spel combo-system.

Laddningstecken

Ett tecken vars speciella drag för det mesta eller helt innebär att du håller tillbaka eller ner för en sekund och sedan trycker framåt eller uppåt i samband med en attackknapp.

Guile in Street Fighter II är den arketypiska laddningskaraktären, men de flesta 2D-kampspel kommer att ha minst en på roster någonstans.

Chicken-guard

När du hoppar upp för att avsiktligt blockera ett drag medan du är i luften. När din karaktär landar kommer du ut ur din blockanimation tidigt och kan retaliera bara lite snabbare.

Självklart fungerar detta bara i spel där du kan blockera i luften. Det ses oftast i Förundra vs Capcom serier.

Den här länken är NSFW (innehållsvarning: meddelare svär / har mycket roligt med detta), men hoppa till 5:21 för ett perfekt exempel på kycklingvakt. Sedan Chris blockerade Nova super i mitten av luften, återhämtade han sig från blockstun vid landning och kunde omedelbart retaliate och slutade matchen.

Körsbärsrör

Att slå ut en motståndare med en av dina svagaste attacker.

Termen kommer från Street Fighter Alpha serien, var när du vann en omgång med en jab eller en kort spark, var din segerikon ett par körsbär. Detta fortsatte att visas i ett par senare spel, som till exempel 1995 Förundra Super Heroes.

Chip skada

En liten mängd skador som orsakas genom ett framgångsrikt block. I de flesta kampspel spelar normala attacker inte chipskador, medan speciella attacker gör det. Men några spel, framför allt Dödlig strid franchise och Street Fighter V, har universal chipskador på block.

Detta kallas också ibland som ost. Som med körsbärsrörovanför har du ett ostblock som din segerikon i Street Fighter Alpha om du slog ut en motståndare med blockskada.

Cinematic

En attack, vanligtvis en super, som har formen av en kort, icke-interaktiv animerad sekvens. De kan inte avbrytas när de börjar, och vissa kommer även att stoppa den runda timern medan de spelar.

Exempel är supers i orätt~~POS=TRUNC spel, Ultra Combos in Street Fighter IV, eller Spencer's Bionic Beatdown i Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Allt du kan göra är att titta på showen.

Combo

En serie attacker i rad. Hur du uppnår en kombinationsbok kommer att skilja sig markant från spel till spel, men i allmänhet är grundläggande combo mastery det första steget i att lära sig ett nytt kampspel.

Kommandokast

En speciell typ av special drag eller super. Kommandokastningar kan vanligtvis inte blockeras och medföra stora skador, men lämna dig bredvid om de saknar. Ur-exemplet är Zangiefs Spinning Piledriver.

Cross-up

Ett försök att kringgå en motståndares försvar genom att attackera från en oväntad riktning, så de inte omedelbart vet var du kommer ifrån och kommer svårt att blockera dig.

DP

En informell slang term för ett speciellt drag som innebär någon form av hoppning uppercut eller spark, vanligtvis används som en anti-air. Namngivna för Ryu och Kens Dragon Punch (a.k.a. Shoryuken) i Street Fighter II, vilket anföll otaliga imitatorer både i gatukämpe franchise och på annat håll.

DP kan också referera till varumärket joystick inmatning nedåt, framåt, framåtriktat - för en Shoryuken. Många fan-skapade flyttlistor använder DP (eller SRK) som stenografi för den.

footsies

Detta hänvisar till när båda spelarna testar varandras försvar och försöker hitta en öppning. Detta innebär ofta många långdistansskick, därav namnet; i vissa spel, t.ex. Street Fighter IV, en längre period av fotspår ser mycket ut som båda tecknen försöker verkligen svårt att sparka varandra i shinsna.

Frame Advantage

Ramfördel diskuterar hur snabbt ett tecken direkt styrs igen efter en given åtgärd eller reaktion, mäta det i antalet animationsramar som den involverade. Ju mer av en ramfördel du har desto snabbare du återhämtar efter en given åtgärd, och på turneringsnivå bygger spelarna ofta sina strategier kring att manipulera ramfördel.

Det här är vad kampspelare som talar om när de hänvisar till ett visst drag som "plus / minus på block". Det är ett specifikt, exakt sätt att diskutera rörelsens aktiverings- och återhämtningstid.

Ramdata

En mätning av hur många animationsramar ett visst drag varar, vilket illustrerar sitt svar och återhämtningstid. Högaktighetsspelare analyserar ofta ramdata som en metod för att bestämma vilka rörelser som ska användas i en viss specifik situation, särskilt när de försöker räkna ut en viss karaktärsmatchning.

Det finns ett antal sätt att bestämma ramdata, till exempel strategiguider, handledning i spelet, analysverktyg från tredje part eller mods för ett spelets PC-version.

Notera: Ramdata och bildhastighet är inte samma sak. Bildhastighet är hur snabbt spelet körs; Ramdata är ett relativt antal-krispigt sätt att analysera karaktärernas reaktionshastigheter.

Ramfönster

En avancerad taktik där du försiktigt försöker lura din motståndare i en motattack, för det ser ut som om du lämnade dig själv öppen. Det är ett tankespel, för i en ideal ramfälla använder du din karaktärs färdigheter för att utgöra sårbarhet.

Ett typiskt exempel: Du regnar ner träffar på din motståndare, som blockerar dem alla, men du lämnar bara tillräckligt med ett mellanrum mellan ett slag och det nästa som han tycker du är klar och försöker sticka ut en egen attack. Han är felaktig.

HitBox

Den del av en karaktär som kan interagera med en motståndare, oavsett om det är genom att slå eller bli slagen. Hitboxar är osynliga i en typisk detaljhandelskopia av ett slagsmål, men de kan avslöjas via mods eller utvecklarkoder. Att studera dem kan berätta för en avancerad spelare mycket om hur spelet fungerar, eftersom en karaktärs rörelser tillfälligt kan växa, krympa eller direkt ta bort deras hitbox.

Alternativt finns det en typ av högspecialiserad all-button arkadskiva som heter Hitbox, som vissa spelare svär vid.

Hit bekräfta

Att framgångsrikt göra en attack i början av en kombinationsruta. Även känd som en omvandling.

Hitstun

Tidsperioden omedelbart efter att ha slagits när en karaktär inte kan agera.

Invincibility frames

Ett fönster där ett tecken inte alls kan slås. Vissa tecken har speciella drag som ger oövervinnliga ramar, och att veta när man ska använda dem är en stor del av karaktärens strategi. Till exempel Haggar i Ultimate Marvel vs Capcom 3 är ett vanligt lag plocka helt för att hans Spinning Lariat assist har en lång period av oövervinnlighet, vilket låter honom stoppa fiender i sina spår.

Launcher

En attack som, om den ansluter, knackar ett tecken i luften för att starta en kombinationsruta.

Köttig

Timing en attack mot en motståndare så det träffas så sent i sin animation som möjligt, vanligtvis medan motståndaren står tillbaka. Detta är en metod att vinna ramfördel.

Meterless

Skada du påstår utan att behöva bränna någon mätare på den.

Spegel Match

En runda där båda spelarna använder samma tecken. Uppkallad efter en av de senare striderna i originalet Dödlig strids arcade läge. Ibland kallas helt enkelt en "spegel".

Negativ kant

I ett stridsspel som har negativ kant, tillåter dess system dig att lägga in speciella attacker genom att antingen trycka på en attackknapp eller släppa en.

På nybörjarnivå är det troligt att dina attacker inte fungerar som du vill att de ska. På avancerad nivå kan du använda negativ kant för att spara en split-sekund på dina ingångar, vilket gör att du kan dra av combos och taktik som annars skulle vara omöjligt.

Relativt få spel har negativ kant. Nya exempel inkluderar Street Fighter IV och Mortal Kombat 9.

Okizeme

Förkortas också som "oki." En portmanteau av de japanska orden för att "vakna" och "att slå till." Se vakna.

OTG

"Från marken." Flyttar eller attacker som slår en karaktär som ligger benägen, knackar honom eller henne in i luften för ytterligare straff.

Vissa äldre spel kallade detta ett "strävan" -rörelse, men det är vanligtvis begränsat till en enda träff.

Över huvudet

En overhead, eller ett drag som slår över huvudet, kan inte blockeras från en krokposition.

Detta är utformat för att tillåta en angripare att komma in på en försvarare som helt enkelt hakar i hörnet. Innan genomförandet av omkostnaderna, om en motståndare helt enkelt spenderade hela matchen med att hålla tillbaka, var det inte mycket att en angripare kunde göra det.

Peta

En medellång till lång rad angrepp betydde att testa din motståndares försvar.

Prioritet

En vagt kontroversiell term som betraktar en given angrepps chans att träffa. Det innebär inte faktiskt någon matris eller slumpmässig chans; istället kan ett "högprioriterat" drag ha en större hitbox eller tillfälligt flytta en karaktärs hitbox ut ur skadans sätt.

Ett drag gjort allt själv. Du kom inte ihop med det eller gjorde något för att ställa upp det; du kastade det bara där ute. Det blir extremt imponerande om det träffar någonting. Ibland är det värt att göra att åstadkomma en viss blockskada.

Återställa

Att avsiktligt lämna en kombinationsänd så att du direkt kan starta en annan. Högaktiga spelare kommer att göra detta för att komma runt hur skadorna skaar med längden på en lång kombination.

Springa tillbaka

En rematch. Mest brukade referera till en spelare som tjänar en rematch mot en annan spelare som redan slog honom eller henne en gång i samma turnering.

Säker

En attack som inte lämnar dig i en potentiell nackdel, till exempel en snabb jab. Du kan kasta säkra attacker ut hela dagen och din karaktär kommer att återhämta sig i gott skick för att blockera eller undvika en inkommande räknare.

Salt

En vanlig term i den större FGC, brukade beteckna missnöje, vanligtvis från en match som inte gick din väg. Det är därför en av de vanligaste reaktionerna på en öm losare i FGC Twitch-strömmar är en känsla av en spilld behållare av bordsalt.

Shoto / Shotoclone

Ett tecken som ser ut och spelar på samma sätt som Ryu och Ken i gatukämpe, vilka båda övar Shotokan karate.

Många efterföljande kampsportar använde den allmänna Ryu / Ken-rörelsen som en typ av stenografi för huvudpersonen eller dess inträdesnivå. Det finns också många liknande eller närstående fighters i senare spel i gatukämpe franchise, som Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider och Dan Hibiki.

Inte Ryu eller Ken, men en otrolig simulering.

Håna

Ett speciellt drag, traditionellt mappad till Start-knappen på arkadskap, där din karaktär lämnar honom eller henne själv för att motverka motståndaren.

Detta är i grunden ett sätt att du kan visa upp, även om vissa spelningar har extra möjligheter. Till exempel, Street Fighter III: Third Strike ger varje karaktär en kortlivad buff efter en lyckad tjusning, Eviga Mästare"taunts dränerar din motståndares chi meter (ja, vi nämnde Eviga Mästare; åldersskola fast uppnått) och taunting en motståndare innan du vinner en runda Skyldig Gear Xrd -SIGN- innebär att de börjar nästa omgång med 50% spänning.

Tech hit

Att bryta ut ur ett försök till ett normalt kasta.

Tick-throw

Använd en snabb attack, till exempel en lätt punch eller spark, för att ställa in en motståndare för ett kommandokast. Helst faller attacken och du kan använda den som början på en kombination, eller de blockerar attacken och du landar kasta medan de fastnar i blockstun. Tick-throws är en stor del av spelet för alla som spelar en brottare eller gripare.

Tiers

Typiskt används i diskussion av karaktärsuppställningar, "tiers" är en helt godtycklig metod för rangordning av teckenförmågor. Högkvalitativa tecken har många stora fördelar; lägre tecken är felaktigt på ett visst sätt.

Detta diskuteras ibland i fråga om numeriska match-ups. Om en karaktär sägs vara 6-4 mot en annan karaktär, förutsatt att en lika stor skicklighet på båda spelarens delar är, bör den första karaktären säkert försäkra sig om att vinna sex av tio matcher.

Det finns mycket lite hård data bakom tierlistorna, mestadels, och var och en kommer i allmänhet ner till författarnas åsikt. De kan vara en intressant diskussionspunkt, eftersom spelets nivåer brukar ge dig en bra bild av vad de konkurrerande spelare tänker på, men om du är strikt en ledig fläkt kan du (och antagligen) ignorera dem helt och hållet.

Handel

När båda tecknen tar skada på en gång tar skador för att åstadkomma större skada eller få en positioneringsförmåga.

Osäker

Ett drag med en lång återhämtningstid. Om den saknas eller är blockerad lämnar du dig själv öppen.

Ett osäkert drag är i allmänhet högrisk, hög belöning; slänger det slumpmässigt ut är en dålig idé, men om du räknar ut hur och när du ska använda den kan det vara kraftfullt. Den Shoryuken, till exempel, är notoriskt osäker.

Vakna

En allmän term som omger vad du gör när din motståndare eller din karaktär har slagits ner. Också känd som okizeme eller oki, som ovan.

Väckningsspelet är en stor del av något kampspel, även om vissa, till exempel Tekken franchise, gör det viktigare än andra. I sitt hjärta handlar wake-up-spelet om hur du använder den fördelen du har fått genom att slå din motståndare nere, eller omvänd, hur du återställer momentum efter att ha slagits ner dig själv.

Wall studsa

En tung attack som kastar sitt mål bakåt i en vägg eller hörnet av skärmen, vilket möjliggör uppföljningsattacker medan de återhämtar sig från påverkan. Detta kallas också ofta en väggsplat.

Vissa spel tillåter dig också att påverka en jord studsa, vilket är exakt vad det låter som.

Zoner

Ett tecken byggt runt kontrollerande utrymme och gör det svårt för honom att närma sig. Detta involverar vanligtvis ett stort antal projektiler och varierade attacker. En perfekt runda för en zoningbaserad karaktär är en där deras motståndare inte kunde komma någonstans i närheten av dem.

% In_article_ad_unit20%

Zoners tenderar att göra människor arga, särskilt tidigt i ett spel liv (till exempel Full Auto Jacqui de första veckorna efter Dödlig strid X kom ut), men så småningom räknar de flesta ut sina knep. De är fantastiska under den första månaden eller så, men efter det brukar de falla ur regelbunden användning.

Även ljud av hennes skott gör fortfarande människor arg.

Ingenstans nära färdigställd

Detta borde räcka för att komma igång på en allmän nivå. Om det finns andra villkor som du vill ha förklarat, nöj dig att nämna dem i kommentarerna nedan.

Kampspel kan ha en stor inlärningskurva, men de är en av de mest sociala delarna av denna hobby, och du har nog en lokal scen nära dig. Var redo att förlora dina första hundra rundor, fortsätt lära dig och fortsätt att justera.