Efter framgångsrik kickstarter & komma; "Orphan" Skaparen Brandon Goins ser fram till framtiden

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 6 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Efter framgångsrik kickstarter & komma; "Orphan" Skaparen Brandon Goins ser fram till framtiden - Spel
Efter framgångsrik kickstarter & komma; "Orphan" Skaparen Brandon Goins ser fram till framtiden - Spel

I februari intervjuade jag Brandon Goins från Windy Hill Studio om sin kampanj Kickstarter för att samla in pengar till Föräldralös, en 2D sidescroller om en ung pojke som kämpar för överlevnad efter en utomjordisk invasion.


Igår greps jag med Brandon för att prata om hans framgångsrika Kickstarter och framtiden för Föräldralös.

Jessa Rittenhouse: Först vill jag gratulera dig till din framgångsrika Kickstarter!

Brandon Goins: Tack!

JR: När jag först talade med dig var du lite ängslig eftersom det verkade som om din Kickstarter hade platå, men då tog det verkligen av! Det var måttligt fantastiskt. Förväntade du dig att överträffa ditt mål så?

BG: Nej. Bokstavligen. När jag satte PS4-sträcksmålet tyckte jag inte att det skulle bli uppfyllt; Jag hoppades bara att det skulle innehålla lite mer intresse så att jag faktiskt kunde få ett skott att nå basmålet. När målet var uppfyllt, och sen senare sträcksmålet, var det överraskande och nervbrottande. Jag ställde jag inte en gång till sträcksmålet tillräckligt högt för att täcka hela kostnaden för att lägga till PS4-stöd eftersom jag inte förväntade mig att träffa det och jag planerade att hämta dessa pengar separat. Det var jättebra att se folk stapla på och stödja Föräldralös i sin helhet.


Vägen till finansiering på ett slut börjar Brandon Goins färden att slutföra Orphans utveckling.

JR: Sammantaget, hur var din Kickstarter-upplevelse som? Om du gjorde det igen, finns det något du skulle göra annorlunda?

BG: Det är något jag hoppas aldrig göra igen! Trots att det slutligen lyckades, kom ihåg att det inte slog målet fram till nästa sista dag. Det var 34 dagar av olycklig spänning, för vilken 90% av tiden det såg ut som avsedd för misslyckande. Men i slutändan betalade det sig, mer känslomässigt än ekonomiskt. Ja, pengarna höjdes - men det kommer alla att spenderas inom ett år. Det jag kommer att komma ihåg är hur mina andar växte upp och hur människor jag aldrig träffade förändrade mitt liv på en stor väg. Om Kickstarter hade misslyckats kunde jag ha accepterat en publiceringsavdelning, fick pengarna och fick Föräldralös gjorde precis detsamma, men jag hade aldrig upplevt den känslomässiga bergbanan som var både en eländig och upplyftande upplevelse. Jag är glad att det hände, men en gång i livet är nog.


JR: Låter som om det var ganska överväldigande!

BG: Det var fantastiskt på många sätt.

JR: Detta är ditt första försök att göra ett spel. Hur länge tror du att det tar dig att slutföra det? Har du en viss tidslinje i åtanke?

BG: Jag har ett veckovis milstolpe schema och som utveckling fortsätter får jag en bra känsla av hur bra jag kan hålla koll på. Målet var att få ut spelet i slutet av första kvartalet 2016 och hittills tycker jag att det fortfarande är rimligt. Det första testet är att leverera en spelbar demo av spelet till mina backers före den 1 juli och hur sent (eller tidigt) jag möter den deadlineen kommer troligen att berätta.

JR: Jag föreställer dig att du har fått mycket stöd och feedback från dina backers. Vad tycker du är den bästa del av feedback du har fått från dina backers?

BG: Jag har inte fått en hel del specifik feedback från backarna än, men det beror på att vi fortfarande är tidiga och jag har inte förlovat dem med mycket innehåll ännu. Nästa vecka planerar jag att skicka ut den första uppsättningen backer-undersökningar om plattformar och konsolsupport. När jag får den första spelbara demo i sina händer, väntar jag ängsligt på feedback och förslag. Jag fick ganska lite feedback från människor i allmänhet - inte bara från backers - om karaktärerna animationer, och jag har gjort en massa tweaking på dem. Jag förväntar mig att det kommer att finnas gott om det under det kommande året.

JR: Du måste se fram emot det, så mycket som det måste vara oroande.

BG: Åh ja. Att göra ett spel har länge varit något jag har velat göra, men att göra ett dåligt spel har aldrig kollat ​​i mitt sinne. Nu är jag plötsligt nervös för att jag kan göra allt detta arbete och ingen gillar det verkligen. Så nu har insatsen förändrats, och jag inser att vilken framtid jag tror att jag kan ha i spelutveckling kan eventuellt leda till svaret på det första spelet jag någonsin gör. Ja, det är ångestframkallande.

JR: Jag är säker på att det blir bra. Vad du har visat oss om Föräldralös så långt ser helt vackert ut.

BG: Tack!

Med vacker fotografisk natur och kraftfulla, stämningsfulla predikningar som passar för erfarenheten av en invandring i utlandet är det svårt att hitta en uppdelning mellan konst och underhållning - om en sådan uppdelning finns i Föräldralös alls.

JR: En fråga som verkar växa upp ganska ofta och gnistor lite ganska stor debatt är "Är videospelkonst?" Din användning av fotografering i ditt spel verkar vara ett mycket konstnärligt val till mig. Var är det att du står på den specifika frågan?

BG: Absolut videospel är konst, men jag kan nog inte ge ett bra, väl motiverat argument för varför det är. Skillnaden mellan konst och underhållning är förmodligen svår att beskriva - speciellt i ett medium som videospel som försöker kapitalisera på båda. Jag kan komma ihåg den allra första gången jag någonsin spelat ett videospel på Atari 2600, och jag kan inte berätta om du hade kul eller inte, eller om jag var underhållen eller inte, men jag vet att jag var fascinerad. Jag kommer ihåg vad det kändes, precis som jag kan komma ihåg hur det kände som första gången jag spelade Duck Hunt och hörde temamusiken till Gyromite. Jag tror att något som kan avtrycka ett minne om en känsla, inte bara ett minne om en upplevelse, har förmodligen varit konst. Även om det inte är definitionen på konst är det definitionen på något som jag älskar väldigt mycket.

JR: Oddworld invånare grundare Lorne Lanning föreslog nyligen att kapitalismen förstör spel, men att indieutvecklare med mer hållbara affärsmodeller är ett hopp om detta populära underhållningsmedium. Som en indieutvecklare, själv, vad tycker du är några av fördelarna med att ta den rutt du har? Vad är några av nackdelarna?

BG: Jag tror inte att indier har någon nackdel alls. Ja, de flesta indier kommer aldrig sälja så många spel som EA, men när du är en liten studio kan en liten summa gå långt. Bara några hundra tusen dollar i försäljningen kan hålla en indiestudio på gång, och så länge som indiestudiorna går, är framtiden för spel solid. Vi behöver dock de stora företagen att hålla de stora konsoltillverkarna och teknikutvecklarna i affärer, så även om jag inte sprutar ut pengar för att ladda ner enkla dödsfall för Dödlig strid X, Jag är glad att någon är.

JR: Mot bakgrund av fördelarna med indieutveckling, skulle du ta en överenskommelse från en större utgivare i framtiden om du gjorde andra spel efter Föräldralös, eller skulle du stanna liten och gå på det ensam igen?

BG: Jag skulle gärna tro att jag kunde upprätthålla mig själv som spelutvecklare från spel till spel enbart på försäljning. Om det inte fungerade och jag slutade med inte tillräckligt med pengar för att göra nästa match, skulle jag verkligen arbeta med en förläggare för att få det gjort. Men friheten som följer med att gå ensam är allt som de flesta spelutvecklare vill ha. Det är dock helt möjligt att arbeta med en förläggare strengt på marknadsföring och distribution, och jag är fortfarande öppen för det även nu - jag vill aldrig vilja fånga sig i en publiceringsavdelning under utveckling. Det är mindre om utgivare och mer om att helt enkelt vilja vara din egen chef. Jag vill aldrig att spelutveckling känns som ett jobb.

Människor runt om i världen var upphetsade att stödja Föräldralös.

JR: Din Kickstarter har backers från hela världen, med ton i Europa och Nordamerika, men åtminstone några på varje kontinent. Det måste vara ganska glädjande! Förväntade du dig en global reaktion?

BG: Det gjorde jag inte. Att vara från landsbygden USA vågar jag säga att jag aldrig ens tänker på global nivå. Det var fantastiskt och mycket roligt. Jag hade aldrig ens tänkt på globalisering före Kickstarter, och så öppnade mina ögon.

JR: Din Kickstarter är över, och nu kan uppdateringar endast visas av backers - men det finns en PayPal-knapp på Kickstarter-webbplatsen. Även om det är troligt för sent för Kickstarter-belöningarna, kan folk fortfarande stödja spelet och titta på dina uppdateringar?

BG: Jag tänkte bara på det idag, när jag jobbar med en uppdatering för nästa vecka. Eftersom jag inte tror att det finns ett sätt att öppna uppdateringarna för icke-Kickstarter-backers, kommer jag förmodligen att bygga en e-postlista för PayPal-backers och hålla dem uppdaterade så. Jag har också övervägt att inrätta ett privat forum. Om du är generös nog att stödja mig i detta företag, vill jag verkligen hålla dig i slingan.

JR: En sista fråga. Vilka råd skulle du erbjuda till någon ny för spelutveckling som vill gå indievägen, själva?

BG: Du måste bara gå för det. Det finns inget mer än att göra det. Det handlar inte om utbildning, det handlar inte om vem du vet, det handlar inte om pengar. Du kan hämta mjukvaran gratis och du kan lära dig allt du behöver veta från internet. Allt du behöver göra är att försöka. Jag tänkte idag om hur Jonathan Blow är miljonär, men jag känner inte någon person som någonsin hört talas om Fläta. Det är inte ett slag på Fläta, som bara berättar för dig hur enorm marknaden är. Om du kan göra halvvägs anständigt spel är det svårt att tro att du inte kan göra åtminstone ett blygsamt liv att göra det och det är allt vi vill ha.

Brandon Goins är grundaren av Windy Hill Studio och skapare av 2D sidescroller Föräldralös, för närvarande i utveckling. Om du vill donera till projektet kan du göra det via PayPal-knappen på hans Kickstarter-sida här.