Innehåll
- Några spellägen, många tecken att komma
- En enorm brist på träning
- Multiplayer Matchups
- Att vinna inte känner sig belönande och den irriterande knappen
Det första spelet från Kaia Studios, ett indieutvecklingslag baserat i Spanien som grundades av tidigare DigiPen Institute of Technology-studenter, Dynasty Feud syftar till att skapa en multiplayer brawling platformer som lovar gott om tecken och roligt under vägen.
Det är nästan omöjligt att spela ett spel så här och inte omedelbart tänka på spel som Super Smash Bros eller Brawlhalla. Där stjärndrivna tecken saknas, Dynasty Feud tillåter spelare att ta kontroll i olika spellägen med söta ljud för okej karaktärer. Och medans Dynasty Feud har sina fel, det kan skina i framtiden med vissa förbättringar.
Jag har alltid älskat plattformsspel och de klassiska brawlersna som tillåter olika karaktärer med sina egna förmågor att vinna. I Smash Bros., Jag skulle alltid välja min favorit karaktär och lämna resten till chans. Magiken kom för det mesta i att leka med vänner, och spelen hade alltid lång livstid när vi lärde oss varje karaktärs förmågor. Tyvärr går det här spelet över lärandet och upptäckten till förmån för snabba, roliga och vildspel som för det mesta förloras för att fånga det magiska spelet.
Medan ingen borde förvänta sig Dynasty Feud För att matcha ett legendariskt spel med sådana tecken borde de inte släppa det för att missa märket vid lanseringen. Från spelets obehagliga start till de karaktärer som inte vann mig över, den nuvarande byggnaden av Dynasty Feud känns mer underwhelming än vad den behöver.
Några spellägen, många tecken att komma
Tecknen i Dynasty Feud är alla baserade av krigare från olika epoker, och de vi fick använda under Early Access var barbarer och vilda västerutkämpare med namnen på Clan Yngling respektive The Cartwrongs respektive. De väldigt vilda västerlänningarna använde exakt vapnen du skulle tänka på: vapen, kulor och dynamit. Under tiden brukade Ynglings svärd och axlar. Varje karaktärs ljudangrepp ger ett roligt litet ögonblick som skulle få oss att utforska mer av karaktärerna, signaturen rör sig och attackerar om det fanns mer vid lanseringen.
En aspekt som inte gav stor mening under karaktärsvalet var att när du spelar 1 v 1 har du valet av en-till-tre stjärntecken. Det verkar som det självklara valet var trestjärnan, såvida inte du och en vän tidigare hade diskuterat annat. Utöver bristen på tecken kändes det faktiska spelet inte, även i den här tidiga byggnaden.
En enorm brist på träning
I ett spel med olika tecken och ännu mer på vägen när spelet växer är det svårt att föreställa sig varför träningsavdelningen inte skulle innebära några riktiga råd. Spelet tillåter bara spelare att antingen lära eller bara läsa kontrollerna från en lista och därifrån skickar dem till multiplayer. Ett spel som inte ens humorspelare med klassikerna "tryck x för att hoppa", gör inte något för sig själv.
En annan fråga med den faktiska träningen är att det inte verkligen erbjöd någon utmaning för spelaren. När du är i träning placeras en uppsättning dummies på kartan med en timer tills de brinner en raket i spelarens riktning. Ju mer du förstör, desto mer kommer du till slut. Dessa dummies är bara så dumma. De erbjuder ingen utmaning alls. De ökar aldrig i svårigheter eller erbjuder variationer i attackerna, vilket innebär att träningsläget är en värdelös funktion som helt och hållet kunde utelämnas.
Multiplayer Matchups
En av de första sakerna spelare kommer att försöka efter träning är multiplayer. Tyvärr har varje karaktär låg hälsa och olika förmågor. Och medan den sistnämnda normalt inte skulle vara ett problem, gjorde bristen på träning och snabbspel (i kombination med låg hälsa) oss inte ens ensamma med någon karaktär - om vi inte sprang bort från vår motståndare bara för att få grundläggande rör sig neråt.
Spelare kan använda antingen rankade eller vänliga matchningar online, men de kommer snart att upptäcka att spelningen går fort, vilket ger lite tid att känna till någon av karaktärerna. I stället uppmanar spelet oss att hitta ett helt lag av karaktärer som vi gillar och klibbar med dem, förmodligen efter att de har lagt till fler dynastier.
Om karaktärerna saknar livslängd är övergången mellan dem ännu värre. I flera fall, när antingen jag själv eller en fiende dog, skulle den andra bara vänta vid en utsiktspunkt för att vi ska kasta in och oundvikligen ta den andra ut. Detta i kombination med att inte vara bekant med karaktärerna gör det möjligt för någonsin att förändra gameplay som i all ärlighet inte skildrar den roliga mixen dev devs kanske ville ha önskat.
Att vinna inte känner sig belönande och den irriterande knappen
Förmodligen är den största frågan med spelet att för hur snabbt matcherna var, även när vi vann segern, höll lite vinst. Denna känsla är berättigad efter ens ett antal förlustvinster var bara en tillfällig stall. Det är inte som om spelet behöver ett historia läge eller ett nytt multiplayer läge. Spelet är verkligen bara hindras av unmemorable karaktärer med en begränsad mängd val.
Underutvecklade tecken skadar något spel, men de i Dynasty Feud kände sig bara klumpig, med en eller två som är mer favoriserade än andra. Det borde vara självklart att i en brawler så här vill du inte bara få några fighters att lysa; du vill att alla karaktärer ska ha sina fördelar. Om du inte gör det, sköts rosteren i bästa fall.
En annan aspekt av spelet, men mindre, verkar vara förmågan att irritera dina motståndare, och för dem att göra detsamma i sin tur. När din karaktär dör, glider deras spöke över och väntar på att återvända till strid. Medan du gör det kan du slå "x" för att irritera motståndare genom en blixtbult. Den irriterande funktionen fungerar däremot, eftersom den person som dör mer blir att irritera dig medan din levande motståndare vinner rundor. Medan det är en söt funktion, påminner vi oss bara om att även om du vinner är detta spel fullt av irritationer.
---
Övergripande Dynasty Feud spelar inte riktigt plattformens brawlers magi i sin genre. Men med extra tecken och förbättringar kan det vara något. Hittills kommer de begränsade alternativen och begränsad träning att skada en expanderande spelarebas från lanseringen.
Jag kommer definitivt att ge detta spel fler chanser när mer innehåll visas, men som det står, Dynasty Feud är ett OK-spel i genren. För dem som vill testa exakt vad som är rätt och fel med det här spelet, kan du just nu inköp Dynasty Feud på ånga för 10% rabatt på $ 13,49
Som alltid, kom ihåg att hålla koll på GameSkinnys täckning av uppdateringar, nyheter och mer för Dynasty Feud.
Vår betyg 5 Dynasty Feud försöker fånga plattformens brawlers magi, men saknar i stället utveckling av tecken och alternativ som lämnar en blandad spelupplevelse för spelare. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder