Taiko no Tatsujin & colon; Drum 'n' Fun & colon; Hur man kämpar rörelsekontrollerna och nästan vinna

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 10 Januari 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Taiko no Tatsujin & colon; Drum 'n' Fun & colon; Hur man kämpar rörelsekontrollerna och nästan vinna - Spel
Taiko no Tatsujin & colon; Drum 'n' Fun & colon; Hur man kämpar rörelsekontrollerna och nästan vinna - Spel

Innehåll

Varje rytmspelare har hört talas om Taiko no Tatsujin serier, oavsett om de har spelat det eller inte. Arcade skåp med stora japanska taiko trummor, hög musik och mer BOOM BOOM BOOM BASS än ganska mycket alla andra rytm spel. Det är det där.


Nyligen har västern fått sin andra någonsin smak av denna långa serie med Taiko no Tatsujin: Drum 'n' Fun släppa på Nintendo Switch och Trumsession! gör sin väg till PlayStation 4.

Detta är en spännande tid för rytmfläktar eftersom båda spelen har förändrats minimalt från sina japanska frisläppande motsvarigheter, till skillnad från Taiko Drum Master på PlayStation 2, som innehöll sin egen spårlista med fruktansvärda omslag på engelska låtar ... och nordamerikanska Dragon Ball Z tema. Men hej, åtminstone kom det med en trumma.

Nintendo-switchens rörelsekontrollalternativ och ren nostalgi från införandet av Cha-la Head Cha-la från Dragon Ball Z drev mig mot inköp Trumma 'n' Fun över Trumsession! först.


Detta var förmodligen ett misstag.

Frågan om rörelsekontroll

Trumma 'n' Fun har tre separata medfödda kontrollalternativ: Tryck på knapparna på Joy-Con, med hjälp av pekskärmen och med Joy-Con motion-kontrollerna. De två första är stora, den tredje är nästan plågsam.

Jag har spelat ett par Switch-spel som använder rörelsekontroller innan och det har gått bra, men inte många titlar - eller till och med genrer - kräver de typ av exakta inmatningar och timing rytmsspel efterfrågan. The Joy-Cons är inte upp till uppgiften att exakt luft trumma.

Tre saker händer regelbundet med rörelsekontroller:

  • Phantom-tappning, speciellt efter en trummullning eller andra snabba segment
  • Gyroen läser inte riktningen Joy-Cons är lutade när man försöker slå Ka istället för Don
  • The Joy-Cons läser inte en inmatning trots att du definitivt gjort en rörelse

Jag vet inte hur vissa japanska spelare klarar av att rensa Extreme svårigheter med Joy-Cons men efter att ha spelat i en vecka eller så är jag ganska säker på att du antingen måste vara i den högsta procentuella konsolen för handledsstyrning över hela världen eller vara någon form av Joy-Con-trollkarl.


Men tillräckligt med att klaga - om du är som jag kanske du vill driva fram med Joy-Cons ändå, delvis på grund av utmaningen och kanske delvis, för att köpa de här trummorna kostar över 100 dollar och du har inte den typen av skrapa just nu.

Hantera glädje-nackdelarna

Så du är en masochist, va? Häftigt.

Att lära sig att spela något kompetent med Joy-Cons tar form och övning. Trumma 'n' FunInbyggda handledningar är i grunden värdelösa, så du är lite ensam utanför den här barebones textguiden och några videoklipp av spelare som har det.

Innan jag kommer till mina personliga tips, ta en titt på handledningen video från den officiella japanska webbplatsen. Du behöver inte förstå vad som sägs för att få kärnan.


Om du är som de flesta spelare har du förmodligen mycket problem att slå Ka (blå) anteckningar på ett tillförlitligt sätt. Som du kan se i videon ovanför, för att träffa dem regelbundet måste du luta / vrida Joy-Con i 45 grader vinkel - men det här är inte något du faktiskt måste göra i sin helhet när du är van vid Joy-Cons.

Dessa bitar av råd är tänkt att hjälpa dig att acklimatisera dig själv att trumma med hjälp av Joy-Cons, men med tiden hittar du dina egna metoder som fungerar.

När jag först bestämde mig för att lära mig att göra Joy-Cons buggen före min vilja, fastnade jag hårt mot dessa regler. När jag blev mer bekant med rörelsekontrollernas övergripande wonkiness lossade jag upp och hittade andra metoder och positioner som fungerade bättre för mig.

Här är några tips.

Håll Joy-Cons så att de är helt i händerna för att börja

Ta inte halva Joy-Con, ta tag i hela saken som ditt liv beror på det.

När du blir bättre hittar du innehavspositioner som kan fungera bättre för dig, men för att börja, grip hela Joy-Con-konsolen för att se till att det inte finns några klick på dina träffar.

Flick handleden; rör inte hela armen

Det blir smärtsamt om du har ol 'karpaltunneln, men det är det snabbaste och enklaste sättet att få Joy-Cons att läsa din rörelse exakt.

Spelet kommer inte någonsin att läsa noggrant, breda armslag, och på svårare låtar har du helt enkelt inte tid för breda slag. Håll fast vid handledsflickan och flytta dig fram till underarmsrörelserna när du blir bekvämare.

Välj din viloläge

Hur håller du din glädje-nackdel när du är tomgång? Man kan säga att du kan hålla dem i vilken position som helst, men du måste tänka på hur dina handleder och armar kommer att röra sig och vilken vinkel de kommer ifrån för semi-precise rörelseavläsningar.

Efter att ha tittat på några videor började jag hålla min Joy-Cons i 90 graders vinkel uppåt. Detta hjälpte, men med tiden har jag börjat bli mer avslappnad och hålla dem lutade lite mer framåt. Trots allt är dina motion det som betyder mest.

Du behöver inte hålla dina nackdelar i 90- eller 45-graders vinkel (du kan hålla dem horisontellt, jämnt), men målet är att du ska lära dig att styra dina handleder och armar från en stillastående position. Välj en vinkel och försök att hålla fast vid det, men justera om du inte känner att du får korrekta tidpunkter eller får fela anteckningar.

Ka woes, vinkel-swiping, och spelets newb-vänlighet

Som nämnts tidigare är det enda sättet att alltid få spelet att känna igen dina Ka-träffar att svepa Joy-Cons i en 45 graders vinkel inåt. Det kan hända att du måste göra det här särskilt hårt, eftersom du vant sig vid dessa anteckningar, men som med allt annat som nämns här kommer dina rörelser att bli mer flytande när du bekantar med kontrollen.

Det finns en aspekt som spelet någonsin nämner och kan mycket väl vara en rolig mördare: Trumma 'n' Fun läser Don och Ka självständigt, men som en annan.

Vad det här betyder är att du kan slå Dons for Kas och vice versa.Du kan teoretiskt spela spelet som slår ingenting annat än Don noteringar och det kommer att läsa dem som Ka noteringar på lämpliga platser.

Jag gillar verkligen inte denna "funktion", men med rörelsekontrollerna är det de är ... Jag tar den. Om du inte tror på det här, testa det. Du får reda på det ganska snabbt, spelet bryr sig inte om vilken anteckning du slår, det bryr sig bara om timing. En bummer säkert.

Phantom anteckningar, a.c. trummisrollpesten, a.k.a. välja en karaktär som kommer att göra dem för dig

Om du har gjort en trumma roll en gång i Trumma 'n' Fun, du har känt en eller båda dina glädje-nackdelar släppt en fantomanteckning. Tydligt, de gillar inte att skaka.

I ett spel som kräver sådan noggrannhet är dessa fantomanteckningar fulla kombinationsmord. Det enda sättet att vinna mot dessa fantomanteckningar är att skära ut mellanhänder och inte göra dem alls.

Lyckligtvis Trumma 'n' Fun låter dig välja karaktärer, alla med egna färdigheter. Currycutta är den första karaktären du får som tar den bördan av dina axlar eftersom det kommer att trumma och rulla ballonger. Det lämnar bara en snabb trumvariation kvar, och de är vanligtvis hanterbara.

Det här är typ av ett litet sätt att komma runt i spelet som träffar fantomanteckningar, men jag kommer att säga att det har ökat min njutning av spelet avsevärt, eftersom fantomnotor händer mycket mindre ofta om du bara låter spelet göra trummorullar för dig. Återigen, det här är snällt för att göra trummullar verkligen roligt och det är en integrerad del av Taiko no Tatsujin erfarenhet.

---

Jag vet inte om jag är galen eller jag hatar mig själv, men jag ska fortsätta leka med glädjen, tills jag antingen får Trumsession! med en PS4-trumma och Switch-adapter. Jag har aldrig raserat någonting i den här utsträckningen i hela mitt liv.

Kanske är det bara spänning eller kärlek till Taiko no Tatsujin serie, vem vet. Allt jag vet är att jag inte kan sluta spela oavsett om rörelsekontrollerna är mindre än önskvärda. Att bli tillräckligt bra för att på ett tillförlitligt sätt spela hårt eller till och med extremt med dessa saker kommer att kräva mycket mer kontroll än jag har.

Förhoppningsvis kommer mitt råd att hjälpa dig på din väg till Taiko upplysning, men låt oss vara riktiga: Det är mycket lättare och roligare att skölja ut $ 100 + för en trumma än det är att till och med göra halvvägs väl i Trumma 'n' Fun med hjälp av rörelsekontrollerna.