Diskuterar år av hunden med skaparen Keane Ng

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 7 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 10 November 2024
Anonim
Diskuterar år av hunden med skaparen Keane Ng - Spel
Diskuterar år av hunden med skaparen Keane Ng - Spel

Förra veckan skrev jag en bit om Foxdog Farms kommande titel År av hunden, en "skiva av liv" -simulator som placerar dig i skorna hos en kunnig hundsitter som måste ta hand om sin partners Shiba Inu under ett år. Enamored med spelets sinne för humor och uppriktiga berättelser om berättelser om berättelser, nådde jag ut till utvecklaren Keane Ng för en intervju. Han vänligt tack, avslöjar några insikter om utveckling och inspiration för År av hunden:


Jared Elliott: Vilka var dina inspirationer för konceptet och historien om År av hunden?

Keane Ng: Projektet är semi-autobiografiskt. Jag har faktiskt en Shiba (han heter Kiba) och jag bor i grannskapet. Mest av spelet är inställt. Platser du ser i spelet är platser jag går till med min hund, så mycket av spelet dras direkt från min erfarenhet som hundägare. Många delar av berättelsen är fiktionaliserade för att lägga till drama och struktur för spelet, men det mesta har en viss grund i det verkliga livet. Spelet är typ av ett sätt att göra ett memoir om att ha en hund, men också en kärleksbrev till San Francisco, där jag växte upp och har levt mest av mitt liv.

Det finns också många "berättelser med eller om hundar" som jag tror gav mig inspiration - saker som boken My Dog Tulip, mangan Walking Man och andra. Spelvis har jag alltid varit riktigt inspirerad av konceptet Boku no Natsuyasumi-serien (även om jag inte har spelat det eftersom jag inte kan läsa japanska) och nyligen fann jag mycket inspiration i Florian Veltmans Lieve Oma .


JE: Dina tidigare titlar är korta och söta. Vissa är goofiga, som Stekbacon, och andra gillar Lake Madeleine Projekt en surrealistisk, historia-liknande kvalitet. Vad kan vi förvänta oss av År av hunden?

KN: Ja, År av hunden är typ av kulmination av många av de idéer jag har utforskat i mina andra spel, och jag tänker tematiskt och tonalt ser du de kvaliteter som du nämnde. Du kan förmodligen se i mina andra spel att de är vanligtvis oroade över de vardagliga aspekterna av livet och / eller med berättande. År av hunden är verkligen om mycket banala saker - plockar upp en hunds poop, pratar med dina grannar - men det är det som livet består av. Samtidigt är också mini-spelintervallerna, som är mycket mer dumma / lekfulla i tonen för det mesta.


På papper borde spelet vara cirka 3 timmar om du aldrig spenderar mycket tid långvarig.

JE: År av hunden verkar ha mer komplexa animations- och spelelement än dina tidigare titlar. Vilka utmaningar har du haft under utveckling?

KN: Ursprungligen var den största utmaningen att få utseendet rätt. Jag tycker att det är svårt att motivera mig själv att bygga saker om jag inte har en stark känsla av vad slutprodukten kommer att vara visuellt, så det var en process (jag rekommenderar inte generellt detta tillvägagångssätt). Den mentala bilden som jag hade för spelet var mycket tydlig och specifik, och jagar det som varit en riktigt givande utmaning.

JE: Vilka är dina viktigaste mål för År av hunden? Med andra ord, vad är din vision om det färdiga spelet?

KN: Hm, det är så svårt att lägga in ord. Kärnmålet är att fånga den dagliga skönheten och roligt att ha en hund, skulle jag säga. Spelet har säkert sin konflikt, men för det mesta vill jag att folk ska känna sig avslappnad och lugn när de kommer in i denna värld. Jag vill också att spelare känner att de så småningom har något slags band med hunden, och för att det ska hända inte bara för att han är söt eller gör roliga saker, men på grund av de erfarenheter som de har tillsammans under spelets gång.

Det är inte bara hunden utan också världen - spelaren ska känna sig nedsänkt i det här området och känna att de känner till sina människor och platser. Många gånger tänker jag på spel som Animal Crossing eller Earthbound, där du kan komma ihåg specifika platser och saker du hörde en NPC säga till dig. Om spelare kommer undan med starka minnen och nostalgi för alla de små sakerna de gör i detta spel tror jag att jag kommer att lyckas.

JE: Finns det några andra spel i utveckling på Foxdog Farms vid den här tiden? Om inte, finns det planer för andra titlar?

KN: Jag har alltid sidoprojekt som jag börjar men aldrig krossas ut. Så medan jag skulle vilja säga att jag har planer för andra titlar tror jag inte riktigt att jag har tid och utrymme för att få dem att hända. Sidoprojekt är mer för att böja design / programmering / konstmuskler som jag tycker att jag inte får använda tillräckligt, så oundvikligen kommer jag att få kliarna för att prova något nytt men.

JE: Keane, det här har varit bra. Tack så mycket för din tid. För att paketera upp det här, har du några slutliga tankar för spelgemenskapen?

KN: Vänligen se fram emot att ge mitt lilla spel ett skott! Följ mig på Twitter (@keanerie) för uppdateringar och enstaka bild av min riktiga hund också.

Särskilt tack gå till Keane Ng för att ge hans tankeväckande svar.

År av hunden Projektionen kommer att släppas till PC, Mac och Linux nästa år. För mer information, kolla in den officiella Foxdog Farms hemsidan.