Trolldom och kolon; Slår japanska och MMORPG som nästan var

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 14 Februari 2021
Uppdatera Datum: 18 December 2024
Anonim
Trolldom och kolon; Slår japanska och MMORPG som nästan var - Spel
Trolldom och kolon; Slår japanska och MMORPG som nästan var - Spel

Innehåll

Del 3 av vår intervju med genre grundare Robert Woodhead.


MW: Det verkar att ditt arv fortfarande går starkt, med Wizardry-franchisen som har blomstrat i Japan de senaste decennierna, innan han återvände till väst i sin moderna MMO-del. Vilken del spelade du på den här globala resan?

RW: Jag bodde i Japan i flera månader som hjälpte till de ursprungliga omvandlingarna av Wizardry (vi skrev p-kod tolkar för alla olika maskiner; Trollkarl IV var faktiskt skrivet på en NEC PC-9810 IBM PC-klon som efter lämpliga incantations gärna skulle säga "Välkommen till Apple Pascal"). Jag utvidgade "Window-Wizardry" -systemet som gav ett överlappande fönstergränssnitt så att all den muterbara texten abstraherades till en datafil och en uppsättning semantiska regler för att ändra dem (till exempel lägga till "a" eller "an" framför ett substantiv). Detta låter oss hantera främmande språk (japanska, franska, tyska) ganska enkelt utan betydande kodändringar.


Senare flyttade jag till Japan för att bygga upp vad som skulle ha varit den första MMORPG, men finansieringen torkade upp. Lyckligtvis var min andra anledning att gå att jag jagade en tjej. Hon fångade mig, och vi har varit lyckligt gift i över 20 år nu. Och vi hade ett litet roligt företag på den tiden, AnimEigo, som fortfarande lever och bra.

MW: Vilken påverkan känner du att Wizardry-serien har haft på utvecklingen av moderna RPGs? Kan du se dess DNA i andra spel?

RW: Så som jag ser det, tar varje generation vad som hände och lägger till sin egen frimärke, drivs av kulturella och tekniska möjligheter. Så vi inspirerades av PLATO-systemet och papperet D & D, och vi hade dessa fantastiska nya leksaker (1 mhz 8 bitars processorer! 48kb ram! 143kb hårddisk!), och något intressant kom ut ur det. Och om vad vi och många andra människor inspirerade andra i sin tur, det är underbart.


MW: Du verkar ha en smak för hård och komplicerad gameplay; Trollkarl var berömd för sin svårighet med sina oförutsägbara trollformler, förvirrande labyrinter och oförlåtlig kamp och nu är du en figurerande spelare av EVE Online. Varför är detta? Vad handlar det om dessa element som du tycker är viktiga för speldesign?

RW: Jag tycker inte att det här är rätt sätt att se på det. Det handlar snarare om att få risken / belöningen rätt i samband med spelet och dess spelare.

Du kan helt klart ha bra spel som inte är hårda alls. Kerbal rymdprogram är inte hård alls (förutom de stackars Kerbals!).

Nästa: Wizardry: The Mad Overlord och Online Generation

Funktionsindex:

  1. En intervju med Robert Woodhead, Skapare av genren-Definiera RPG, Trollkarl
  2. Trollkarl: Födelsen av rollspelande videospel
  3. Slår japanska och MMORPG som nästan var
  4. The Mad Overlord och Online Generation
  5. Woodhead bredare värld