Är Fallout 4 ett tecken på spel dumbing & quest;

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 10 Februari 2021
Uppdatera Datum: 27 April 2024
Anonim
Är Fallout 4 ett tecken på spel dumbing & quest; - Spel
Är Fallout 4 ett tecken på spel dumbing & quest; - Spel

Innehåll

Eftersom våra favoritspel franchising fortsätter att expandera, år för år i många fall, ett gemensamt klagomål som matchas vid sådana spel brukar handla om repetition och brist på originalitet.


Det finns en ny fras, men en som blivit alltmer kastad runt idag, och det är: "dumbed down". Om du har varit en ivrig spelare under de senaste månaderna, kan du noga gissa vilket exempel jag ska använda för att exemplifiera detta i detalj - Fallout 4, spelet som, okaraktäristiskt för Bethesdas RPG, föll kort från toppen av många årets spellistor för 2015.

Bethesdas sällsynta felaktighet

Bethesdas RPGs har vanligtvis varit de spel som valts för många som vill uppleva känslan av att vara i ett stort utländskt land, där deras val kan få drastiska följder inte bara för sig själva utan för alla runt dem som bor i denna värld.

Vad har ändrats då? Vad har orsakat användarens Metacritic-poäng för den här avbetalningen att rycka från 80-talet som uppnåddes av tidigare Bethesda RPGs, till en damning 5,4?


Ett ögonkast är det svårt att berätta. Skärmbilderna visade ännu en betydande förbättring av grafisk kvalitet, men också en injektion av något välkommen vibrerande till sitt färgschema, samtidigt som det är igenkänt som en Ramla ut spel. Världen är inte lika stor som några av sina nyare konkurrenter, lika tätt packad som tidigare inställningar när det gäller tillgängliga områden, och questlistan ser ut som överväldigande som tidigare.

Det tar dock bara en minut att läsa igenom massorna av negativa användarrecensioner för att få reda på varför orden "dummade" igen har använts om och om igen.

"Streamlining" och "Dumbing Down"

Innan vi tar en närmare titt på de två återkommande klagomålen angående Fallout 4, som orsakade den oupphörliga användningen av orden "dumbed down" av majoriteten av missnöjda fans, skulle jag vilja ge min korta uppfattning två specifika definitioner som kommer att bli användbara inom kort - "effektivisering" och "dumbing down". Det kan låta tråkigt , Jag vet, men det kommer att bli användbart på ett ögonblick, för även om du bara är lite bekant med recensioner om videospel är chansen att du skulle ha hört att dessa två termer nämns ofta. För mig, medan båda dessa begrepp innefattar någon form av förenkling, är de konnotationer som härrör från dessa direkt motsatta.


När "strömlinjeformat" används i en översyn uppfattas det allmänt att det är en typ av beröm, om än ganska svagt, och brukar handla om mer praktiska och subtila livskvalitetsförändringar, med exempel som sträcker sig från att göra menyer mindre klumpiga till att trimma ner ett särskilt invecklat system i gameplayen.

Å andra sidan är "dumbed down" uppfattad som en stor fel i samband med ett videospel och innebär inte bara en minskning av spelets svårigheter utan också förenklingar av vitala designfunktioner. Detta förklarar varför de många instanserna av effektivisering inte lyckades överväga kritiken av Fallout 4.

Med dessa definitioner i åtanke kan vi nu analysera de två ovannämnda kritiken och se var de ligger. I motsats till många är den första av dessa faktiskt en som jag skulle klassificera som "effektivisering" - nivelleringssystemet i Fallout 4. Trots att många fans klagade över att nivelleringssystemet har blivit dumt, eftersom man inte längre kan tilldela enskilda statpoäng vid nivellering, kan det hävdas att det nya nivelleringssystemet har en försumbar effekt på förenkling av spel.

Vissa kan också glömma att detta inte skiljer sig från de förändringar som Bethesda gjorde Skyrim, förutom att reaktionen tycktes vara avsevärt mer dämpad jämfört. Kanske förändringarna gjorda till Skyrim som en helhet hade ännu inte överträffat någon form av brytpunkt för majoriteten av sina fans, till skillnad från Fallout 4.

Ett steg för långt?

Om du tänker på detta i samband med de senaste Ramla ut spel (från och med Fallout 3), vilket syfte tilldelade stat poängen till färdigheter har verkligen bortsett från att nå en godtycklig tröskel för att låsa upp en ny förmån? Jag erkänner det, särskilt i Fallout: New Vegasspelade ibland ibland dina kompetenspunkter när det gällde att låsa upp nya dialogalternativ, men förenkling av dialogsystemet, en av de kritik som kommer att täckas inom kort, var inte ett direkt resultat av att man tog bort kompetenspoängsallokering .

Detta beror på att sådana dialogmöjligheter lätt skulle kunna existera i det nuvarande nivelleringssystemet om det bara hade genomförts på ett något annorlunda sätt. Som ett exempel kan de istället för att använda statpoäng som tröskel för att låsa upp dialogalternativ ha använt förmåner som ett nytt förutsättningsbehov för dem. Om det genomförs ordentligt skulle den enda effekten som borttagning av statspunkter skulle vara att spara mig tid och huvudvärk för att ångra över varje enskild statpunkt medan man nivellerar upp.

Å andra sidan är det uppenbart att det ovannämnda dialogsystemet utan tvekan faller inom gränserna för "dumbing down". Även om beslutet att använda full röst som verkar för spelarens karaktärer kan vädja till några av de mer avslappnade spelarna är det klart uppenbart att trogen fans av serien att de har blivit mycket begränsade i deras byrå till rollspel som ett resultat.

Även om det här kan låta som ett mindre fel i ett massivt spel har det resulterat i stora förgreningar för questing, eftersom i ett spel som Fallout betyder färre dialogalternativ färre sätt att klara målen.I slutändan innebär detta att andra klagomål när det gäller questing, såsom majoriteten av uppdrag som delas ut i en fråga om att gå hit, döda skurkar, har alla härrör från den här aspekten av gameplay som har blivit dumpad.

Tidigare offer

Så medan kritiker är berättigade i deras märkning av Fallout 4 att vara "dumbed down" i vissa aspekter, borde vi vara oroade över detta som en möjlig trend för spelbranschen?

Faktum är att vissa redan är, och kan peka din uppmärksamhet mot spel som Final Fantasy 13 och Behov av hastighet bland otaliga andra, där detta redan har hänt. Den senare verkar ha förlorat sin identitet sedan dess Behov av hastighet: Carbon, gör så många plötsliga, drastiska omvandlingar till sig själv som om den lider av någon form av psykisk sjukdom, och vet inte om det vill vara en halv-sim, halv-arkad racer som Flytta och ProStreet, ett spel som fokuserar enbart på polisen jagar en la Förföljande, eller tillbaka till att vara en street racer först sett i Underjordiska.

Ett klagomål att alla post-Kol Behov av hastighet titlar har delat, den senaste omstartningen ingår, är minskningen av anpassningsalternativ, särskilt när det gäller bilutseende. Jag kommer inte ens att bry sig om att förklara de problem som många fans hade med Final Fantasy 13 som det skulle motivera en hel artikel av sig själv; Jag tror att det var en extrem situation där ett spel hade förmodligen dummade ner i så många aspekter, det var nästan oigenkännligt från resten av serien.

En oroande trend för framtiden?

Jag är också benägen att komma överens med detta ståndpunkt om gradvis förenkling som uppenbarar sig inom spelbranschen, men tvärtom skulle jag försöka övertyga dig om att du inte oroar dig för mycket för det.

Många människor tenderar att förbise att medan vissa aspekter av vissa spel kan dumma ner, kommer utvecklare oftast att lägga till mer innehåll och nya funktioner för att kompensera för det här, annars hur är det förföljande sålda år efter år? Det blir bara problematiskt när de nya presenterade funktionerna inte kan kompensera för en viktig mekaniker, som för olika fans, tillägget av bosättningsbyggnad och utvidgad vapenanpassning kunde inte kompensera skadan i det förenklade dialogsystemet i Fallout 4.

Avslutningsvis, samtidigt som det kan vara nedslående att se dina favoritfranchisingar som förlorar sin överklagande till dig från att bli "dumbed down", kom ihåg att dina intressen alltid kommer att tillgodoses förr eller senare.

Uppkomsten av indiespel som rälsunder och Shadowrun returnerar visar att det alltid kommer att finnas någon där ute för att utnyttja sådana luckor på marknaden, du behöver bara ta lite mer tid att söka efter dem. De Souls serien är ett sällsynt exempel på en AAA-franchise som gav en djupare erfarenhet till sin specifika nisch.

Medan dina intressen inte kan förbli i kända händer som Bethesda, försök att ta tröst i att veta att de alltid kommer att vara i säkra händer.