Innehåll
- Och om vi bryr oss om en fikon om berättande, har vi inget annat val än att hålla linjära äventyr
- Mer frihet betyder inte automatiskt mer roligt eller mer nedsänkning
Verkar som varje stor franchise strävar efter mer utrymme och mer frihet.
Läderlappen är på väg den vägen och så är Zelda, och de går med i befintliga franchises som Grand Theft Auto, Den äldste Scrolls, Assassin's Creed, Ramla ut, och nyare spel som Titta på hundar och The Witcher 3: Wild Hunt. Men medan jag inte nödvändigtvis tänker på expansionen, jag do tänka på att människor börjar jämföra "open-world" med automatisk kvalitet.
Som sådan har ordet "linjär" nu en tydligt negativ konnotation bland spelare, och det är fel. Vi behöver inte titta längre än några av de finaste spelen i det senaste minnet, inklusive Den sista av oss, hela Outforskad, Gud av krig och Gears of War franchises, och några av mina mindre mainstream favoriter, som Resa, Lost Odyssey, Alan Wake, och den nyligen släppta Wolfenstein: Den nya ordningen. Jo, faktiskt, den senare titeln på den listan är ganska vanlig.
Det finns gott om bevis för att stödja fortsättningen av linjära spel.
Och om vi bryr oss om en fikon om berättande, har vi inget annat val än att hålla linjära äventyr
Som berättare själv, låt mig förklara någonting: Ju mer öppen du gör en upplevelse, desto mindre sammanhängande blir historien. Vi förlorar tråden i huvudberättelsen hela tiden, för vi har friheten att göra vad vi vill, närhelst vi vill. Det är som att berätta filmen eller - i gamla dagar - berättaren att sluta berätta historien medan vi går ut på en promenad. Det avbryter historiens sekvens och som sådan förstör pacingen. Pacing är en kritisk del av alla fantastiska berättelser.
Ovanifrån, från författarens perspektiv, är det omöjligt att skapa hundra olika förgreningsområden som är lika polerade och övertygande. Med varje val du ger spelaren, förlorar du lite kvalitet och sammanhållning. När deltagaren har en direkt inverkan på berättelsen, tvingas konstnären / -erna bakom skapandet av den historien att krympa i förväg i ett försök att bestämma alla möjliga grenar. Det skulle vara som att stoppa Tolstoy mitt i hans skrivande "Anna Karenina" och säga "nej, jag vill inte ha Anna att säga det här."
Det fungerar bara inte. Det är därför som vi ser en lista över spel med de bästa historierna i historia, ser vi sällan titlar på öppna världar. Det finns en mycket bra anledning till det.
Mer frihet betyder inte automatiskt mer roligt eller mer nedsänkning
Personligen är jag mer nedsänkt när jag följer en historia. Jag tenderar att förlora intresse för en stor, tom virtuell värld som bara sitter där och väntar på att bli utforskad. Vissa människor älskar det, och jag förstår fascinationen. Jag gillar det från tid till annan också. Men ju mer du är i den världen, desto mer fokuserar du på dina egna uppdrag, din karaktärsutveckling, etc., mindre du stör om historien. Jag menar verkligen, vem bryr sig om historien i Skyrim? Är det verkligen varför folk spelade det? Självklart inte.
Jag spelar aldrig någon av Assassin's Creed spel med ett öga mot att följa en stor historia, heller. Visst är berättelserna ganska bra, men det är de inte den där bra, och det beror på de skäl som jag skisserade ovan. Bara för att jag kan vandra runt och göra vad jag vill gör inte nödvändigtvis spelet bättre. det här är vad jag önskar fler spelare skulle förstå. "Ooh, som hur stor ... ooh, jag kan kasta en sten och skryta en hjort!"
Hej, jag älskar mina GTA och en av mina favoritspel i den föregående generationen var Red Dead Redemption, som gjorde ha en kvalitetsberättelse. Synd det förlorades ofta under mina resor, och det kunde ha varit mycket bättre om det varit ett linjär fokus.
Bottom line: Linjära spel är inte iboende sämre, oavsett vad någon säger eller tror. Vi har alla våra egna personliga preferenser men det är inte ett "faktum" att linjära interaktiva äventyr helt enkelt upptar en lägre rung på branschens stege. För rekordet gjorde inte heller turnbaserad kamp. Bara för att vi har den teknik som behövs för att kringgå det systemet betyder inte att systemet var iboende bristfälligt. Det var det inte. Men majoriteten av spelare kan idag sakna det nödvändiga tålamodet att tolerera svängbaserad.
Hur som helst, jag har undrat bort den misshandlade banan här. Jag tror att du får kärnan.