6 saker som gör ett spel bra

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 27 April 2021
Uppdatera Datum: 17 November 2024
Anonim
6 saker som gör ett spel bra - Spel
6 saker som gör ett spel bra - Spel

Innehåll


Detta bildspel kommer att dyka in i det som gör ett spel bra. Det finns sex huvudaspekter som går ihop för att uppnå de bästa spelen, saker som gameplay, intressanta storyliner, olika uppdrag med många val, engagerande tecken och innovativa idéer. Men hur gör dessa spel bra? Läs vidare för att ta reda på det!


* Akta dig för detta bildspel kommer att innehålla några spoilers *

Nästa

1. Awesome gameplay

De bästa spelen i världen har fantastiskt spel som utmanar spelare att utforma nya strategier för att besegra sina motståndare. De ger dig också massor av sätt att slutföra ett enda mål. Ett bra exempel på detta måste vara Witcher 3, där du kan ta ut fiender med melee vapen, stavar, potions, spåra fiender med dina sinnen, och du kan till och med förtrycka människor och bestraffa dem. Det spelar spelar Witcher 3 så mycket mer spännande att veta att du har så många alternativ att välja mellan. Att inte tala om uppdrag i det här spelet är unikt och extremt väl utformat, du får inte massor av repetitiva uppdrag som ber dig att gå och döda någon eller samla ett objekt. Det finns bara två saker som upprepas och de är kontrakt och uppdrag att hitta pansarbitar, båda är valfria och båda ändras något varje gång.


Men tillbaka till min ursprungliga punkt att spel är viktigt, du behöver bara jämföra Witcher 3 till Dragon Age Inquisition s oerhört tråkig värld för att inse hur viktigt det är att kunna välja hur du fullbordar dina mål och hur du bekämpar varje strid. Att göra samma sak om och om igen kan bli gammal väldigt snabbt.

2. Spännande historia

De bästa spelen jag någonsin har spelat, som Den sista av oss, har denna otroliga historia som gör att du känner varje ögonblick av det. Varje hjärtesorg, varje ögonblick av glädje och varje nära samtal till döden. Det finns inget annat spel enligt min mening som kommer nära nog att förmörkas Den sista av oss av Stygg hund. Historien lockar dig verkligen i sin värld och gör dig en del av det. Du känner smärtan av deras förlust, du känner din växande kärlek till andra karaktärer. Du känner praktiskt taget allting; rädslan, paniken och spänningen att delva genom en apokalyptisk värld.

Om historien är så bra, bryr du dig inte om var historien leder dig. Allt du kan tänka på är hur du vill se mer av denna värld, du vill veta vad som händer nästa. Det är det som verkligen gör ett spel helt underbart och roligt att spela.

3. Quests som spelar roll

Jag kan inte betona nog hur viktiga uppdrag är att göra en genomsnittlig match extra. För att göra det måste spel följa fyra enkla bitar av kriterier som jag alltid tycker om att använda.

1. Sidoprojekten måste spela en relevant roll för att stödja huvudsöket, oavsett om det underkastar rebellstammar för att du ska gå upp till tronen eller helt enkelt hjälpa dig att bygga ditt rykte i provinserna. I båda fallen måste dessa sidoprojekt inverka på huvudsöket i något för att ge det mening. Annars kan det vara en tråkig chore, som de flesta bara kommer att göra, eftersom de antingen kompletterar mig eller vill få lite extra upplevelse.

2. Alla uppdrag måste passa i linje med vad karaktärens roll är i spelet. Ett dåligt exempel på detta är Fallout 4 s Minutemen quest linje, där du blir en general, en rang där du skulle anta allt du behöver göra är att diktera vad som behöver göras och tilldela uppgifter. Men i stället har vi upprepade uppdrag av er som rusar för att försvara en förlikning, rädda gisslan och tydliga bosättningar. Vilket skulle vara meningsfullt för de första bosättningarna, för att du återuppbygger, men när du har tre fullt fungerande bosättningar, bör du kunna använda någon typ av karta för att få dina anhängare att göra lite arbete för dig. Jag menar vad som är meningen med att vara ledare, om mycket tid spenderas gör du samma saker som du redan gör överallt i spelet?

Du ser samma problem visas i Dragon Age Inquisitiondu är inkvisitören, en person med stor makt, och ändå reduceras du ständigt till en ren tjänare. Samla in och döda en viss mängd i nästan varje enskild sidokunskap, förutom vänuppdrag. Medan kartan är ett utmärkt komplement till spelet, vilket jag hoppas framtida BioWare Spelanvändning, varför finns det bara tre personer att tilldela uppgifter till? Säkert har spion, befälhavare och rådgivare alla hundratals människor under deras befäl, men vi får aldrig använda mer än tre. Varför?

3. Gör varje sidokörning unik och intressant. I all ärlighet föredrar jag att ha femton bra långa sidokostnader, snarare än att ha hundratals fyllnadsuppdrag, där det enda syftet är att slösa bort din tid och hålla dig upptagen. Witcher 3 igen är ett utmärkt exempel på sidokostnader som inte bara är användbara för erfarenhet men utmärkt att spela. Det är det enda spelet där jag aktivt går runt och söker efter uppdrag, för att jag inte vill sakna någonting de har för mig.

4. Den sista och viktigaste regeln för alla uppdrag är pacingen. Jag hatar det när ett antal uppdrag saknas ovanpå mig under de första minuterna av spelet. Sätt att få mig att känna hela världens vikt på mina axlar! Det skulle göra så mycket mer mening för dessa spel med bara några bra sida quests att sprida ut uppdrag till platser den huvudsakliga questline kommer så småningom ta oss också. Det finns ingen anledning att omedelbart översvämmas med uppdrag som får oss att känna att vi blir ångad.

4. Val med konsekvenser

Jag har nyligen börjat märka en växande trend av spel som ger val som kan få omedelbara eller framtida konsekvenser. Detta är överlägset den mest spännande utvecklingen i spelhistoria. Att ha val som betyder att du verkligen tänker på och väger upp varje beslut du fattar. Det lägger till att extra krydda till varje enskild åtgärd du gör, och tvingar dig att ifrågasätta varje enskilt beslut du gör - i ett meningslöst försök att få någon typ av framsyn i vad som händer nästa gång.

Men det absolut bästa med att ha val är spelbarhet. Detta möjliggör en helt ny sida av historien varje gång du spelar, vilket gör att du är mycket mer benägna att starta spelet igen. Dessutom är det trevligt att se efter timmar av speltid, vilken påverkan du har kvar på världen - oavsett om det är bra eller ont.

5. Intressanta följeslagare

Companions och stora röstspelare är ett annat viktigt verktyg för att göra ett anständigt spel till ett episkt spel. Även om vissa människor kan undervärdera denna aspekt i jämförelse med grafik och andra spelområden spelar det en viktig roll för att dra människor till sin värld. Genom att ha unika och intressanta kamrater med dig, ser du fram emot varje bit av dialog eller konversation i spelet, det gör att du vill lära dig mer om dem och lär dig mer om världen runt dig. Att ha tecken som fungerar som din vinge gör att du bara vill spela spelet bara lite längre, särskilt om du kan jämföra dem och se dem få nya förmågor.

Men vad skulle verkligen spela spel till en helt ny nivå av fantastiska, skulle vara att se spel bryta restriktionerna för romantiska alternativ, bli av med följeslagare som ger långa tråkiga förklaringar om sina liv, ge följeslagare faktiska dialog som rör varje huvuddrag så att du kan engagera dem i hela spelet, utforma följeslagssidan uppdrag som kommer att få en verklig inverkan på resultaten av huvudjakt och kunna bli vän med någon du möter på vägen, inte bara följeslagare du måste använda eftersom de är del av några huvudsök eller sidokunskap. Jag tror att genom att göra allt så kan spel bli mycket mer fördjupande.

Slutligen har röstaktörer som är bra på vad de gör, genom att förmedla känslor genom sina röster eller att föra tecknen till liv kan spela en viktig roll också. Ett bra exempel på detta är Ezio in Assassin's Creed Serie, hans röst anpassas ständigt för att visa sin ålder och hans mognad. Nu kan du kanske inte märka den subtila skillnaden, hur det blir djupare och gritter i varje Ezio-spel i serien påverkar hur du uppfattar din karaktär.

6. Innovativa idéer

Alltför många spel blir fastnade i att imitera andra spel. Nu kan det leda till bättre kvalitetsversioner av det specifika spelet, men det kan också leda till överanvändning av dessa mekaniker. De flesta människor, medan de gillar en viss typ av spel och vanligtvis köper liknande spel, brukar sluta köpa dem när de inser att de i stort sett köper samma spel igen.

Spel måste uppdateras varje gång i taget, annars kommer spelarna att bli äldre, många kommer att släppa radaren, eftersom de har sett allt och spelat allt. Om spelbranschen ska öka i tillväxt och expandera, måste de hålla fast vid varje enskild spelare och locka mer med innovativa idéer som håller den äldre generationen upphetsad och hungrig efter mer.

Två spel som sticker ut, och förtjänar någon typ av pris för att ha uppnått det här mycket målet är Fallout 4 med sitt förlikningssystem, där du kan bygga en uppgörelse, och Slocknande ljus för sin extremt roliga parkourmekanik. Dessa två spel har förvandlat sin relativt enkla och genomsnittliga spelupplevelse till något riktigt episkt, helt enkelt genom att lägga till två komplexa innovationer. Att bygga bosättningar och titta på människor kommer in för att fylla på dem, men ganska tidskrävande kan det vara ganska fascinerande. Jag brukar spendera timmar att bygga en bosättning, bara så jag kan ha en bas i området för att få tillgångar och ha ett slags säkert hus från ödemarken. Vilket kan vara mycket användbart när du spelar överlevnadsläge.

Parkour-systemet är på samma sätt, du befinner dig stomping, dödar, hoppar och springar hela tiden eftersom det är så roligt att se din karaktär göra det. Det är ännu mer spännande när du har Night Hunters jagar efter dig. Inget får ditt blod att pumpa som ljudet av Night Hunters som upptäcker dig mitt på natten och jagas genom en zombieinfekterad stad.

Bra spel, intressanta storyliner, uppdrag som erbjuder val, djup kompanjonskaraktärisering och innovativa idéer spelar en nyckelroll för att du ska trivas med något spel du spelar. Det här är mina sex största aspekter av spel, och det kommer troligtvis att förändras när spel blir mer avancerade. Men vad är några av dina idéer för vad som gör ett bra spel? Eller vad skulle göra ett spel ännu bättre för dig?