5 sätt Story of Seasons förbättras vid en ny början

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 13 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
5 sätt Story of Seasons förbättras vid en ny början - Spel
5 sätt Story of Seasons förbättras vid en ny början - Spel

Innehåll

Jag hämtade nyligen den nyaste posten i Marvelouss älskade Bokujou Monogatari-serie, som på grund av olika nivåer av företagsnamn har förlorat sin lokaliserade branding av Harvest Moon till förmån för moniker Story of Seasons. På grund av denna förvirring tog en vän av mig av misstag den nyaste posten i Natsume's off-line-serie Harvest Moon: The Lost Valley tänker att det var uppföljaren till En ny början. Jag känner mig väldigt ledsen för honom.


I en jordbruks RPG som denna franchise, som är starkt baserad i daglig slipning för belöningar över tiden, tycker jag inte om att känna mig frustrerad. Det här är inte att säga att jag inte gillar spelets formel: det dagliga vattnet av grödor, borstning av kor och erbjudande av slumpmässiga saker som du hittade på marken för stadsbefolkningen i hopp om att tjäna sin tjänst eller låsa upp nya recept är alla dela av långsamma men givande processer för att bygga ditt småstad imperium.

Många poster i det förflutna i denna serie har dock blivit förvirrade av långa handledningssekvenser, irriterande animeringar, svåra RNG för enkla uppgifter och guiden dang-det dolda värden som är nästan omöjliga att spåra utan noggrann penning och bokföring. Jag gillar inte dessa saker. I vissa kretsar kan dessa anses vara en del av utmaningen, men i allmänhet är det bara irriterande och tvinga dig att sloga genom mekanismer som är ointressanta.


Story of Seasons skyldar många av sina goda idéer till sin föregångare, och många av dess karaktärsmodeller också.

Före En ny början, min favorit inlägg i serien var GameCubes Magisk Melodi. Spelet hade en lättåtkomlig stad, en stor karaktär av tecken (10 ungkarlar och 10 bacheloretter!), Massor av valfria mål i musiknoter, och världen var modulär nog för att passa mina behov av kontroll över min gård utan att vara besvärlig. Det var många saker i det här spelet som gav mig huvudvärk (gruvdrift var en avgörande del av det här spelet, och långa animationer saktade speluppehållet ibland). Jag har spelat flera titlar sedan dess men har blivit avstängd av konstiga kameravinklar, tråkig världsdesign och ointressant ungkarl / enes eller helt löjligt mekanik (sol och vattenpunkter från Sunshine Islands, någon?)


En ny början inledde många bra saker. Nära avskaffandet av gruvan och implementeringen av karaktärsjusteringssystemet var några av dessa saker. Story of Seasons skyldar många av sina goda idéer till sin föregångare, och många av dess karaktärsmodeller också. Det fanns dock många saker i En ny början gjorde det bara irriterande det Story of Seasons försökt fixa.

1. Begränsade äktenskaps kandidater.

Jag kämpar med den här en liten bit, för de två titlarna erbjuder samma antal äktenskaps kandidater, som jag tycker är för få. Jag uppskattar emellertid att anledningen till att den gjutna krymperna är att de har lagt större hänsyn till storylinen för varje karaktär. Spelar som en manlig karaktär, tror jag att det finns bra alternativ för något spel, men de kvinnliga alternativen förbättras väldigt mycket i SoS. ANB: s kandidater liknade varandra mycket, men det finns en mängd olika i SoS. Sammantaget var jag mycket lyckligare med alternativen. (det sagt, det är en bummer du kan inte längre gifta dig med häxan).

2. Den gradvisa "trickling" av viktiga bybor i staden.

Story of Seasons startar dig i en stad som redan är uppbyggd tillräckligt för att vara användbar och ersätter det modulära systemet med en serie plazor som du kan låsa upp anpassningsrättigheter till.

Jag förstår att en del av denna serie alltid har handlat om att bygga upp en lugn liten stad till ett ekonomiskt kraftverk, men ANB var bara löjligt. Nästan alla byborna hade stigit och lämnade staden, och det var upp till dig att få tillbaka vad jag skulle betrakta väsentliga tecken. Jag förstår att gradvis upplåsning av tecken håller spelet intressant, men ANB var bara för mycket.Också hela systemet hade flera brister - många saker som krävdes för att försöka historien var säsongsbetonade och svåra att förutsäga att du skulle behöva i framtiden, så du slutade med att antingen se upp vad du skulle behöva för att öka historien eller bara hylla allt . Det var svårt att hitta utrymme för att placera byggnaderna i stan, vilket ofta kräver dagar för att klippa stadskrävande träd som verkar självplantas och återfå på mindre än en vecka och försiktigt krossa byggnader så nära som möjligt för att få tillräckligt med utrymme. Det var absolut galenskap!

Story of Seasons startar dig i en stad som redan är uppbyggd tillräckligt för att vara användbar och ersätter det modulära systemet med en serie plazor som du kan låsa upp anpassningsrättigheter till. Detta håller andan i ANB: s redigeringssystem - så att du kan styra över hur staden ser ut - utan alla huvudvärk att försöka hitta utrymme för att placera någons hus bara för att låsa upp dem. Det är en otrolig förbättring och jag tycker att den är den viktigaste på den här listan.

3. Wonky grödor och gödningssystem.

ANB eschewed tradition och antog ett 2x4 fält system. En säck frö gav 4 växter i ett 2x2 mönster, och stora grödor som träd skulle ta upp hela 2x2-området. Jag tyckte att detta var ett konstigt system, även om det var användbart. Vad som gjorde det värre var att varje grödan efter plantering ansågs vara en egen enhet, som kräver separat vattning och fertisilisering. Dessutom gjordes fält med jord och placerades i redigeringsläge istället för att man direkt släpade från marken, så att du kunde shuffle dina grödor runt, även om de fortfarande växte på jorden, något som jag visade sig vara användbart men i slutet -brytning.

Att skörda grödor är också enklare.

I Story of Seasons, varje fält är ett 3x3-område, tilled direkt i jorden och behandlas som en enhet. Vattning och gödning av fältet påverkar alla 9 växter. Detta gör det möjligt att hantera mycket mer grödor än tidigare. Dessutom var gödselmedel i ANB dyrt och sugde upp de flesta av mina tidiga spelpengar. Gödningsmedel i SoS kan fortfarande lägga upp, men kostnaden är mycket mer hanterbar för några få fält. Att skörda grödor är också lättare - i stället för att välja varje grödan individuellt, skördar du hela fältet i en låda som du kan hämta på din fritid (användbart för att hantera begränsat ryggsäckar!)

4. Öka djurproduktiviteten.

Tidigare var det sätt att förbättra kvaliteten på dina djurvaror, vanligtvis bara genom att öka vänskapen med djuret. I En ny början, Detta skulle motsvara dina kvalitetspoäng i form av stjärnklass, men det ensamma kunde aldrig få dig till bästa kvalitet på varor. De skulle behöva spendera 50 timmar i djurreservatet för att uppnå "stor" rang, och det var inte mycket annat att göra än att bry sig om dina djur. Detta blev mycket tråkigt för många spelare.

Jag finner inte längre behandlingsprocessen en besvärlig syssla!

Tyvärr blev det inte riktigt ändrat i SoS. För att få "+" kvalitetsprodukter måste du spendera mycket tid i Safari Park. Den enda förbättringen är att Safari Park innehåller gruvan, många föragliga varor och unika djur, så det är värt att besöka även utan dina djur, men det är fortfarande ganska tråkigt att vänta på att ditt djur står runt i veckan i slutet på din fria -tid när du köper en ny.

Den stora förbättringen för detta system är den volymökande. Detta var en absolut oroande del av ANB. Det krävde mig att hålla detaljerade register över varje gång jag matade mitt djur en behandling och vilken typ jag matade den. Jag hade inget sätt att veta vilka framsteg jag hade gjort om jag tog en paus från att spela spelet och kunde inte hitta min anteckningsbok, och det gjorde omöjligt att spela spelet i sängen omöjligt. Lyckligtvis SoS effektiviserade detta system, lägger till en "Treat" -fältet i deras informationsfönster och kräver inte längre att ett visst förhållande mellan "normal" och specialiserad godis matas till djuren, såväl som att lägga till en behandlingsbunke till ladugårdarna och coopsna. Jag finner inte längre behandlingsprocessen en besvärlig syssla!

5. Farväl, fraktlådor!

Såvitt jag vet, Harvest Moon-spelet Grand Bazaar försökte göra vad Story of Seasons gjorde med sitt handelssystem och misslyckades på det, men jag spelade aldrig Grand Bazaar på grund av dess mycket dåliga recensioner. I det avseendet vill jag inte lova Story of Seasons för att vara den först att avskaffa fraktboxen, men jag kommer att prata om hur bra det fungerar.

Tanken att jag har en trälåda framför mitt hus som jag kan fylla på med en mängd bräckliga och ömtåliga jordbruksvaror ... var i bästa fall dumt.

Fartygsfack är den längsta sträckan av min missuppskov som Harvest Moon någonsin har bett mig att uthärda, ännu mer än Breadfruit-dagarna. Tanken att jag har en trälåda framför mitt hus som jag kan fylla på med en mängd bräckliga och ömtåliga jordbruksvaror kastas slumpmässigt inuti, och att någon vill betala mig för dem och kommer att vispa bort det hela när jag sover, var dumt i bästa fall. Men de har varit en grundpelare i serien, helt enkelt för att det förenklade processen att sälja dina lantbruksvaror.

Story of Seasons implementerar ett handelscentrum där köpmän från utlandet kommer att skapa butiker och sälja varor från sitt hemland och köpa dina varor för att ta tillbaka till sitt hemland. I början av spelet kan det vara utmanande eftersom du kommer att ha tur att se en handlare två gånger i veckan, men när du går fort blir systemet mycket intressantare. Detta ersätter också "resebyrå" -systemet från ANB, som existerade för att tillåta karaktärs tillgång till varor från utlandet. I så fall tar handlarna sakerna till dig, skär ut flygplanet. En annan sak jag tycker om SoS är att alla handlare - inklusive de lokala - har ett begränsat lager av varor, vilket också ger större mening än att låta mig köpa 99 påsar av rånar i taget (och ett annat lager av god utmaning som hanterar dina resurser ). Handlarna kommer bara att komma ett par gånger i veckan, men de påverkas inte av slumpmässiga effekter som väder, och det verkar som om spelet försöker planera utseendet på festivaler så mycket som rimligt möjligt.

Övergripande, Story of Seasons är ett strömlinjeformat spel med många intressanta utmaningar. Jag täckte inte alla de bra aspekterna av spelet, men det här är de som stod ut för mig efter att ha frustrerats på En ny början.

Vilka var dina favorit (och inte så favorit) delar av dessa spel? Lämna dina kommentarer nedan!

Vår betyg 9 En ny början var ett bra spel, men jag tycker att historien om årstider är bättre. Recenserad på: 3DS Vad våra betyg betyder