2014 - Årets spelfördröjning & lpar; Med Infographic & rpar;

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 21 September 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
2014 - Årets spelfördröjning & lpar; Med Infographic & rpar; - Spel
2014 - Årets spelfördröjning & lpar; Med Infographic & rpar; - Spel

Innehåll

2014 kan vara hästens år i vissa kulturer, men för spelare kallar vi officiellt 2014 årets spelfördröjning.


Oavsett om dessa förseningar faktiskt är fördelaktiga för spelfansar, har vi grävt in och upptäckt att 2014 redan har sett mer förseningar än något annat år i spelhistoriken.

Se, den infografiska:

Vi föreslår att du öppnar den här dåliga pojken i en ny flik. Den söta, söta zoomen.

Spelförseningen - Brottet Vem får inte namnges

För många år sedan var det inte ovanligt för spelare överallt att fuming efter ett spelfördröjningsmeddelande.

Faktum är att det inte var så vanligt, så den sällsynta händelsen skulle ge upphov till en allmän uppror. Tanken bakom sådana förseningar, dock ibland, var inte heller enhetlig.

Jämfört med de senaste årens konsistens verkar det som om ingen utvecklare ville begå ett sådant förödande brott som att fördröja ett spel med förklaringar som borttagning av olämpliga påskägg (som vi såg med Halo 2) eller för att undvika konkurrens (Grand Theft Auto).


Åh spelindustrin, hur du har förändrats

Oavsett tidigare år verkar det som om spelutvecklarens respektive manskap har ökat väsentligt.

Även om denna animositet kan vara rimligen motiverad, där är en möjlighet att utvecklarna inte målmedvetet håller ett förstoringsglas upp till solen och tittar på oss alla sitter nedanför.

Under 2014 har vi märkt (åtminstone) 10 fler titlar försenade i ett år än det är 2011 föregångare. Majoriteten av förseningar kan hänföras till utvecklarens önskan att perfekta sina spel, något som aldrig har gjorts tidigare, vilket har gett upphov till olyckliga spelare.

Även om denna animositet kan vara rimligen motiverad, där är en möjlighet att utvecklarna inte målmedvetet håller ett förstoringsglas upp till solen och tittar på oss alla sitter nedanför.


Med olika tekniska anpassningar verkar beslutet att ta värmen hos konsumenten medan man producerar ett spel som de är nöjda med, överväga alternativet - att halva räkna ett spel och slösa bort år av sitt liv på en produkt som de inte är stolta över av.

Försenad?! Jag är inte arg, bara besviken

Att fördröja ett spel för länge driver vanligtvis vanliga idéer till en ständigt anpassningsbar gemenskap.

Även om utvecklare generellt sett har en positiv anledning att fördröja våra favoritspel, och många har visat sig vara extraordinära, finns det en preliminär tidsgräns för hur lång tid en fördröjning ska äga rum.

Till exempel, Duke Nukem Forever (försök att inte ringa för hårt), var försenad i över 10 år. Dålig tidpunkt skapade en ny systemfrisättning, eftersom titeln skulle debutera på en äldre konsol. Utvecklare bestämde sig för att återskapa spelet för den nya konsolen, vilket var ett beslut de inte skulle glömma snart.

Skrattretig grafik, cringe-värdig dialog, ingenting om detta spel var enastående, vilket ytterligare bevisar en punkt som försenar ett spel för länge driver i allmänhet inaktiva idéer till ett ständigt anpassande samhälle.

Att sätta upp det hela ...

Förseningar kan vara ett positivt besvär. Även om vår första reaktion är att skaka våra e-fists i ett virtuellt forum skulle många av våra favoritspel inte ha varit så exceptionella om inte för förseningar.

Å andra sidan ger fördröjning av ett spel i mer än 2 år generellt avskyvärda resultat, som fördjupar gamla begrepp, grafik och historier till en miljö som utmattad av dem för länge sedan.