En utmanare uppträder & kolon; Tidiga intryck av Battlerite

Posted on
Författare: Eric Farmer
Skapelsedatum: 12 Mars 2021
Uppdatera Datum: 2 November 2024
Anonim
En utmanare uppträder & kolon; Tidiga intryck av Battlerite - Spel
En utmanare uppträder & kolon; Tidiga intryck av Battlerite - Spel

Innehåll

Jag kommer att vara trubbig, här - när jag först introducerades Battlerite och hörde orden "Early Access", min första reaktion var att recoil i skräck och hiss. Jag kan eller kanske inte ha klappat i luften framför mig i ett försök att skrämma bort de onda andarna som åtföljer denna konstiga pseudo-beta-status som blir allt vanligare.


Fruktansvärda minnen av betas och otaliga tidiga åtkomstförsök skyndade mig i spetsen när jag loggade in för första gången, och jag förväntade mig fullt ut en glitch-riddled bugfest full av dåliga balansbeslut och lopsided gameplay. Jag förväntade mig att de kommande timmarna i mitt liv skulle vara konstiga och hemska, och jag förväntade mig att det skulle sluta med tanken på att kanske komma tillbaka för att spela det igen när spelet har gjort lite mer arbete. Jag förväntade mig många saker. "En av de bästa PvP-spelen jag spelat nyligen" var verkligen inte en av dem.

Lyckligtvis (för mig själv, utvecklarna, Battlerite samhälle och spel som helhet), Jag kunde inte ha varit mer fel.

Battlerite är en skrämmande, actionpackad liten Team Arena Brawler där varje beslut räknas, varje sekund spelar roll och allting kan hända. Snarare än att tona upp gamla bilder av den otaliga tidiga åtkomsten som dödar ångbutiken i ett slags evigt, oavslutat halvliv, Battlerite är mer av en "greatest hits" mashup mellan de bästa delarna av traditionella MOBA (teamfights) och MMO /World of Warcraft stil Arena PvP.


Precis som jag pratade om i min nybörjare guide till bäst Battlerite mästare, det finns ingen fin ledning till de goda delarna - inga minioner. Inget guld. Inga föremål. Bara ett mål - slakta allt som inte gick in i ringen på din sida.

Om MOBAs hade en slutlig destination, inga objekt, inget smashball-läge - Battlerite är vad det skulle se ut.

Den bästa delen om det? Det är inte ens alla Battlerite har gått för det. Det finns massor av saker Bloodline: Champions utvecklaren har redan fått rätt (eller ganska nära) även vid denna tidpunkt i Early Access-stadiet. Jag bryter ner det nedanför.

Champion Balance

Nu får du inte det vriden - Battlerite har redan en ganska bestämd nivå 1 / S-nivå när det gäller mästare. Shifu, Poloma och Bakko försvårar för närvarande på Arena-golvet, och att se några av dessa plockningar från hela kartan är ett surefire-tecken på att sakerna håller på att bli röriga.


Om du är lite förvirrad om hur jag kan prisa balansen i ett spel och sedan omedelbart rasa av 3 mästare som är starka över artister, är det rättvist. Det är förståeligt. De flesta av oss kommer ihåg gamla tornen Legends League spel, eller Bellona och Xing Tian dominans i säsong 2 av SLÅ. Vi är vana vid att knyta högsta nivå med de otouchable vinnarna, de speldefinierande dominatörerna - och med god anledning De var i stor utsträckning otouchable, dom dominerar spel. Varje spel med ett rankningssystem har vanligtvis vissa Tier S eller 1 tecken som bara är grundläggande bättre än allt annat.

De goda nyheterna? I Battlerite den skillnaden mellan nivåerna är mycket mindre än vad vi är vana vid. Shifu är en stark contender, som kan straffa det minsta misstaget - men han är inte MetaKnight (eller i äldre versioner Fox) från Smash Bros. De bästa plockningarna är långt ifrån oslagbara, och det minsta misstaget från deras sida kommer också att kosta dem dyrt.

Med hänsyn till balans är det ungefär lika nära som du kommer att "fungera perfekt" - det kommer alltid att finnas några tydliga vinnare baserat på kit och spelmekanik, men att minska gapet mellan vinnarna och löparna till så liten del som möjligt är något som varje utvecklare ska nå för - och något Battlerite gör redan ganska bra med.

Ingen snöbollning

Om du är bekant alls med MOBA eller någon konkurrenskraftig spelgenre med en tillförd resurs (om det är guld, pengar, nivåer, evolutioner eller något annat) du är förmodligen bekant med The Snowball. Dess när resursfördelningen mellan de två lagen börjar spira out of control, lämnar en sida utan mycket utrymme för att uppnå någon form av återhämtning. Resursgapet är helt enkelt för brett för laget i botten för att övervinna - varje kamp går dåligt, deras skador och hälsa stämmer inte överens, deras redskap är långt bakom osv ... Det är bara alla rullar nedförsbacke och resursen skillnaden växer någonsin bredare med varje passande minut. Spelet kan ha upphört på trettiofem minuter - men det var funktionellt över i femton minutersmärket, och resten var bara en formalitet.

Battlerite, i jämförelse, har inget sekundär resurssystem - och därför ingen permanent snöboll. Varje omgång börjar frisk, alla är i full hälsa - och utan guld eller föremål, varje lag har alltid ett skott för att återkomma med en tight play.

Snabb och givande spel

Slutligen, Battlerite har en ganska solid lösning på frågan om utdragen match timers. otaliga Andra eSport / konkurrenskraftiga speltitlar kan ha enstaka matcher som går över en timme och lämnar konkurrenterna uttömda för små vinster och att göra slipa lever verkligen upp till sitt namn.

Efter två minuter, a Battlerite matchen börjar krympa spelplanen, tvinga konkurrenterna närmare varandra och förhindra oändlig kiting / passiv gameplay. På omkring tre minuter i eventuella kvarvarande mästare tvingas till kortets minsta inre cirkel, pressas närmare varandra eftersom kartgränserna (och de ton skador som tillämpas när de går utanför dem) ger spelarna ingen tid att röra sig, se till att varje runda är över ganska snabbt.

Kramade inuti dessa få ögonblick är dock en Team Brawler där nästan allt är en kompetenshot. Fläktar av TRÄFFA s mer skilltesting grundläggande attack och förmåga system över "högerklicka till mord" stil av Dota 2 och Legends League kommer säkert uppskatta gameplayen som belönar engagemang, skicklighet och behärskning av sina spelare även när det pressar dem och tvingar dem att anpassa sig och slåss. Det är ett skicklighetstest av PvP-kamp som mycket få spel innan det har varit - Det finns inga sekundära mästerskap som jordbruk eller objektiv anspråk på arenan. Inget sätt att skona ut ur direkta konfrontationer och vinna genom att komma in i sidled.

Det är bara du, ditt lag och fienderna. Battlerite är här för att få dig att kämpa - och gör inget misstag, du kommer att kämpa. Huruvida du eller inte vinna.... ja det är upp till dig.

För diehardsna och tryhardsna, PvP-eliten och battleground brawlersna, Early Access stadiet av Battlerite ljuder krigets trummor - och ger kampen direkt till dörren för de förankrade MOBA-franchisen.

Medan det är ganska lång tid innan dess preliminära (gratis att spela) släppa, Battlerite är redan en värdig tävlande i PvP Arena - och har alla möjligheter till en mästare.

Om du inte kan vänta med att få dina händer smutsiga, var noga med att kolla in den här fantastiska titlets tidiga åtkomst på antingen Steam eller dess dedikerade hemsida.

Redaktörens anteckning: Författaren var försedd med en kod från utgivaren.