13 dagar av FF13 & kolon; Översyn av FF13

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 22 September 2021
Uppdatera Datum: 8 Maj 2024
Anonim
13 dagar av FF13 & kolon; Översyn av FF13 - Spel
13 dagar av FF13 & kolon; Översyn av FF13 - Spel

Innehåll

Att sparka ut de tretton dagarna av FFXIII speciell Jag granskar originalet FFXIII. Jag spelade just det här spelet nyligen för att förbereda mig för utgivandet av Blixten återkommer. Akta dig för spoilers, historia avsnitt har spoilers i den.


Min betyg:

jag känner FFXIII är ett bra spel. Berättelsen och estetiken matchade sig och låter spelaren känna teckenens desperation. För de få gripes jag hade med stridsystemet jag gav FFXIII en 8 av 10. Jag rekommenderar starkt detta spel till alla som gillar en bra historia. Om du kör runt och gör många sidokostnader är det du föredrar, det här kanske inte är ett spel du vill hämta.

Historien så långt (Spoilers):

Historien börjar under Bodhum Purge. Blixtfrivilliga för Purge som ett sätt att komma närmare sin syster Serah, som ligger någonstans inom Falcie-strukturen. På väg till strukturen, korsar Lightning vägar med Sazh som bestämmer sig för att ta med sig.

I en annan del av samma område leder Snow ett uppror att nå Serah själv. Längs vägen går han Vanille och Hope. Hoppas moderfrivilliga för att hjälpa till i upproret, och kostar i sista hand hennes liv. Detta ber Vanille och hoppas att jaga efter snö.


Inom Fal'Cie-strukturen konvergerar alla på platsen där Serah är. Serah ber dem att spara Cocoon och vänder sig sedan till kristall. Efteråt tar gruppen Fal'Cie Anima på sig och blev märkt som L'Cie.

Detta börjar en episk resa som de möter tillsammans för att trotsa deras öde och rädda Cocoon. Laget lär sig många saker om världen och sanningen bakom Cocoon. Den verkliga fiende Cocoon, Barthandelus försöker använda gruppen för att förstöra Orphan.

I slutändan besegras Barthandelus och dras sedan in av Orphan. Orphan, den enhet som levererar Eden med sin kraft, tvingar dem att slåss. Genom att göra så besegrar laget så småningom Orphan och sänker stödet till Cocoon. Utan Fal'Cie-effekten faller Cocoon till Pulse.

För att rädda Cocoon-folket, skapar Fang och Vanille en kristallkolla, som sätter sig in i kärnan. Således sparas Cocoon, med en bittersweet slut eftersom bara fyra medlemmar kunde gå bort från slaget.


Mina tankar om berättelsen:

Berättelsen var väldigt intensiv, det fanns tider att jag var på kanten av mitt säte, angelägen om att komma till nästa scen. Det faktum att tomten har ett linjärt flöde gör inte så ont i spelet så mycket. När du väl har tagit dig till Gran Pulse kan du stoppa och lukta rosen för lite, men det är bara en tävling till slutet.

Med hur karaktärerna alltid säger att de löper ut, passar det linjära flödet på spelets humör. Om det hade varit många sidokostnader, skulle du förlora känslan av brådska som spelet strävar efter. Sammantaget är jag väldigt nöjd med berättelsen och det linjära flödet.

Estetik:

Detta är riktigt stort i RPGs. RPG måste komma in i spelaren och få dem att känna att de är i en annan värld som upplever dessa händelser för sig själva. Enligt min åsikt utseendet och känslan av FFXIII drar spelaren i riktigt bra. Storskalan av landskapet blandat med stämningsansökande låtar definierar bara världen riktigt bra. Teman för Barthandelus och Orphan-striderna gör verkligen spelet för mig.

Bekämpa:

Det här är det jag har grepp om. Auto-Combat-systemet tar i grunden spelaren ut ur striden. Visst kan du använda dina förmågor manuellt, men på det första genomspelet är det lite riskabelt. Kampen pausar inte medan du väljer förmågor på det mesta Final Fantasy spel gör. Om du bara är lite långsamma valmöjligheter kan det betyda din fests död.

I FFXIII den enda medlemmen som måste dö för att orsaka ett spel är spelarens karaktär. När du prioriterar karaktärsäkerheten behöver spelaren alltid ha prioritet, även om de är minst användbara. Problemet är att de icke-spelare-tecknen inte följer den prioriteten. Auto-Heal följer inte spelaren heller. Det är ett brutet system, som kunde ha använt lite mer arbete.

Paradigmskifte:

Utanför Auto-Combat-systemet var Paradigm Shift ganska innovativt. Ställ in olika byggnader med olika bonusar, så byt du vid behov i strid. Systemet lade strategin till ett aktivt turbaserat system.

Teckenprogression:

Teckenprogression hade flera alternativ inom spelet. I början hade du tre roller som ett tecken kan jämföras med vid användning av Crystarium. Av de sex rollerna hade varje karaktär en byggning på vilken tre de kunde jämföras. Till exempel började Lightning med Commando, Ravager och Medic tillgängliga. Hoppet börjar med Ravager, Synergist och Medic.

Hur en karaktär går fram är helt upp till spelaren. Med tiden kommer du att låsa upp de andra rollalternativen för varje tecken för att ytterligare förbättra de anpassningsbara framstegen.

Se till att du checkar tillbaka varje dag i mer tretton dagar av FFXIII innehåll. Jag hoppas att du hittade denna recension till hjälp. Låt mig veta i kommentarerna nedan vad du tyckte om FFXIII på ditt playthrough.

Vår betyg 8 Ive sparkade bort min tretton dagar med FFXIII med en recension av det första spelet.