Varför WWE-videospel behöver en seriös inställningsjustering

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 17 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Varför WWE-videospel behöver en seriös inställningsjustering - Spel
Varför WWE-videospel behöver en seriös inställningsjustering - Spel

Innehåll

När 2K Sports avslöjade det senaste ansiktet för att nämna omslaget till WWEs historiska videospelserie visade det sig en attityd som har deflaterat franchisen under de senaste åren. Stone Cold Steve Austin, den största stjärnan i Attitude Era och multi-time WWE Champion, framträdde som ett idealiskt val för att vara affischkillen för kommande avbetalning WWE 2K16.


"Stone Cold Steve Austins ikoniska stil, enastående personlighet och världsomspännande vördnad från WWE Universe gör honom till den perfekta passformen för WWE 2K16", säger Chris Snyder, vice president för marknadsföring vid 2K. Och medan det ringer sant, indikerar det det WWE-videospel är fortfarande alltför beroende av det förflutna och ger en Stunner till rosters nuvarande och framtida stjärnor.

Det har länge ryktats att den här senaste upplagan till franchisen skulle innehålla ett "Stone Cold" -läge, och återskapa några av hans minnesvärda stunder och matcher från Attitude Era. Låter tilltalande i princip, eftersom Austins WWE-arv är härskad som en av de mest framgångsrika erorna i historien om professionell brottning.

Men, Stone Cold-läget har potential att tarnish resten av innehållet i spelet.

Ta WWE 2K15 som ett utmärkt exempel. Som en ivrig WWE-fan och en som har spelat varje spel i SmackDown-serien kan jag med all säkerhet säga att förra årets tillägg till serien var överlägset det värsta som någonsin producerats. Förutom den utmärkta grafiken som var lovvärt var de återstående funktionerna så minimalistiska att det borde ha blivit titeln WWE: Rock Bottom.


Detta berodde delvis på att fokus drivs i Showcase Mode, vilket inte överraskande rakt tillbaka till WWEs förflutna.

Det gav djupgående rekreationer av berömda rivaliteter under tidigare år, främst John Cena vs CM Punk och Triple H vs Shawn Michaels. Dessa var mycket bra gjort och roliga att spela, men på bara 33 matcher långa kunde det hålla spelaren underhöll så länge.

Därefter var den dåliga kvaliteten och enkelheten hos de andra spellägen underväldigande för att säga det minst, och rättvist ynkligt att säga det exakt. Praktiskt taget inga kreativa sviter, begränsade matchalternativ, livlösa kommentarer och ett repetitivt karriärläge gjorde sitt replay-värde obefintligt. De element som hade gjort tidigare utgåvor av WWE-spelen så framgångsrika, som att delta i unika historier med nuvarande superstjärnor / divas och bilda egna figurer, avspeglades på grund av detta fokus på det förflutna.


Denna blick mot det förflutna började i WWE 13 med Attitude Era-läget, en titt på komponenterna i företagets mest populära ålder och mittpunkten i Monday Night Wars. Spelaren skulle ta på sig en rad viktiga tecken, som Austin, The Rock, Mankind och DX för att återskapa de finaste ögonblicken i den här tvåårsperioden. Detta var igen en positivt mottagen aspekt av spelet, men den verkliga gameplayen och universeläget saknades.

WWE 2K14 led ett liknande problem.

Spelets huvudsakliga överklagande återspelade tidigare matcher från WrestleMania, som var tillverkade med oklanderlig detalj. Men när de få timmarna att slutföra kampanjen var färdiga, var det väldigt lite att övertyga gamerna om att hålla sig kvar längre. Universum-läget förblev opolerat och repetitivt, och matcherna var klumpiga. Granskare skulle fawn över nostalgi värdet, men detta uppenbarligen sönderdelade det faktiska värdet av att spela själva spelet.

De äldre spelen var mycket bättre.

Det är inte förvånande att WWE 12, det sista WWE-videospelet att ägna det primära läget till nuvarande superstjärnor och nya historier var ett av de mest mottagna brottmatchningsspelen i historien. Vägen till WrestleMania-läget var omfattande och original, medan reimagining av tidigare matcher, men intressant, var helt enkelt en återställning av stunder som fans redan hade upplevt.

De största exemplen på WWE-spel, nämligen Håll käften, Här kommer smärtan och SmackDown vs RAW 2006 hade djup på sina berättelser och en kreativ känsla som investerade spelaren i den handling de deltog i. Att dra på tidigare erfarenheter är inte bara lat, men det suger sig bort vid detta kreativa skrivande som kan utvecklas helt absurt och underhållande rivaliteter som inte kunde möjligen uppnås i verkligheten.

Jag hoppas att detta bara är pessimism, och WWE 2K16 ger upphov till återkommande original och övertygande fejder och storyliner som gjorde tidigare utgåvor intressanta. Men deras val av Steve Austin på omslaget presenterar inte en inspirerande bild för dessa ambitioner. Det verkar som om ett annat år 2K Sports kommer att lova sina allegiances till en tidigare stjärna, snarare än att koncentrera sig på nutid och framtid i WWE, säkert i kunskapen att de inte har någon konkurrens att oroa sig för.

Faktum är att den som var på omslaget, hur många tecken fyllde roster och vilka spellägen som meddelas under de kommande månaderna kommer tusentals tusen att köpa det här spelet som det blivit vana. Men för att återupprätta ett kritiskt tillkännagivande som har varit mycket bristfälligt i de senaste titlarna, måste de flytta från tidigare glories och skapa nya berättelser som innehåller dagens superstjärnor och divas.

Titta mot NXT, och använd det som grunden för ett intressant karriärläge, med alternativen för vridningar i en karaktärs tid. WWE 2K15s version verkade lite mer än en eftertanke, och det måste lösas i den kommande upplagan. Att få mest uppmärksamhet kommer att göra fansen lyckligare än att återuppliva en "bästa" samling av Stone Colds bästa momenter. Tilliten till Attention Era behöver en NXT Takeover, annars kommer WWE 2K16 att samla damm på hyllor i slutet av november.