Bryta barriären - Street Fighter 4

Posted on
Författare: Florence Bailey
Skapelsedatum: 20 Mars 2021
Uppdatera Datum: 12 November 2024
Anonim
Bryta barriären - Street Fighter 4 - Spel
Bryta barriären - Street Fighter 4 - Spel

Innehåll

Kampsport är något jag har vuxit med och haft en passion för hela mitt liv. För mig är de ikoniska för min barndom; några vänner kommer att träffas, dela upp karaktärer (du kan aldrig spela detsamma, förstås) och bara ha en bra tid. Det finns emellertid ett mycket stort gap mellan att leka med dina vänner och lära sig att spela dessa spel på ett konkurrenskraftigt sätt. Om du har tittat på senaste turneringar som Evo 2013 så kan du se hur långt folk kan trycka på dessa spel.


Obligatorisk Evo throwback

Jag vill göra en ansvarsfriskrivning som jag är långt ifrån fantastiskt på SF4. Jag började spela för ungefär ett år sedan och fortsätter att förbättra hela tiden. Resan är fantastisk. Det är en kombination av introspektion och ödmjukhet som kan vara väldigt kraftfull och förhoppningsvis är något du kan tillämpa utanför ramen för att bara bli bättre på ett spel.

Med detta sagt kommer det att bli lite av min egen anekdote samt en sammanställning av vad jag tror är de mest användbara resurserna där ute för att bli bättre. Jag ska försöka organisera begreppsmässigt snarare än kronologiskt (som jag inte tror att det finns en "väg" för att komma in i stridsspel). Du kan enkelt börja med combos och flytta sedan till fundament, eller vice versa. Gör det verkligen materia? Antagligen inte. Välj vad som inspirerar dig mest och fortsätt spela.


Fundamentals

Alla pratar om fundamentals. De kasta det här ordet runt så mycket och jag tycker att det ofta missbrukas att innebära "tålamod". Hela mantran bakom det här är att du förstå spelet på någon kärnnivå, vilket förbättrar resten av ditt spel som ett resultat. Det är en ganska bra bild av det, men jag vill bryta ner det lite mer specifikt för Street Fighter 4.

Mitt största råd för människor som börjar i SF4 är att sluta hoppa. Det är något du kommer att höra echoed genom många av de resurser jag länkar. På en grundläggande nivå är det väldigt svårt att säkert hoppa in på en bra spelare (speciellt när du börjar). Detta beror på att luften är mycket stark i SF4. Du har tecken med normaler som har fantastiska träfflådor för att träffa dig gratis och återställa situationen. Betyder det aldrig att hoppa? Självklart inte. Men det här är ett bra ämne för att börja gräva i vad grundläggande betyder.


Låt oss föreställa oss att ni spelar mot en Ryu. För tillfället är tecknet du spelar irrelevant. En stor del av Ryu's spel kastar eldbollar för att hålla dig ute. Du har flera alternativ mot detta, men en möjlighet hoppar över eldbollet och försöker antingen komma närmare eller slå honom med en antenn.

Ursäkta den hemska bilden. Men jag ska försöka använda dessa zoner för att förklara hur denna situation skulle kunna utvecklas, beroende på din mellanrum. Detta är ett nyckelord som kommer att visas i hela min artikel. Kärnan ser jag som den enda viktigaste aspekten av något konkurrenskraftigt spel - så mycket att jag sannolikt kommer att röra på den kortfattat i filosofinsektionen och sedan expandera på den i en annan artikel.

I vilket fall som helst, den här bilden har tre distinkta zoner: grön, gul och röd. Dessa är inte korrekta eller att skala, men de är i rätt ordning. Tanken är att det finns ett avstånd från Ryu du kan vara där det inte är säkert att hoppa eldbollar på reaktion (viktigt att notera - att förutsäga eldbollar är helt annorlunda). Det här är den röda delen. Det är här Ryu vill behålla dig hela tiden. Han kan kasta eldbollar hänsynslöst, beroende på matchupen, och slänger helt enkelt ut en Shoryuken för att straffa ditt hopp. Men om du går framåt i det gula området nu du kan reagera med ett hopp i. Plötsligt blir det säkert och du har mer ansvar för situationen. Och äntligen finns det en punkt där du inte kan reagera på eldboll som kommer ut, den gröna delen. Detta är känt som footsieområdet. Det varierar högt och skiljer sig åt för varje tecken, men den allmänna tanken är att du inte kan reagera (eller reagera bra kan vara mer exakt) för att flytta din motståndare på detta avstånd.

Vad är meningen med att illustrera detta? Att veta denna information är vad som gör dig bra på grundvalarna. Det finns flera situationer i det här spelet som kan brytas upp konceptuellt och analyseras från en hög nivå. För mig är detta vad vi menar när vi säger fundamentals. Det är bortom att bara veta att Shoryuken hopp-ins; Det förstår vilka situationer som händer i.

Combos

Kombiner är en stor del av något kampspel. Poängen med en kombinationsruta är att när du kommer in vill du få ut det mesta. Så övning och förståelse av max skada du kan komma ur en situation är mycket viktigt. Även under detta paraply är tanken på a slå bekräfta. Det betyder att du inte alltid vet om något kommer att träffa. Så, du vill bekräfta att din träff kom igenom med en eller två säkra attacker (vanligtvis jabs). Därifrån kan du gå in i en kombinationsruta, beroende på tecken och situation.

Det bästa sättet att träna combos är att leta upp några av deras bröd och smörgåsar (en länk finns i resursdelen) och prova dem i praktiken. Att göra dem en gång är inte tillräckligt, du måste borra dem om du vill vara bra. Jag skulle säga om du kan landa kombinationsrutan tio gånger i rad (om du startar räkningen om du förstör), då borde du vara bra att gå vidare.

Hit bekräftar är en stor del av SF4. Många gånger när du går för något som ett kors på dig vet inte om din motståndare kommer att blockera det eller inte. Du bör kunna inse när du har träffen, och översätt det till den bästa skada du kan. Ett enkelt sätt att träna detta är slumpmässigt block i träningsläge.

Filosofi

Jag kunde prata i dagar om de mentala aspekterna av kampspel eller egentligen bara konkurrenskraftigt spel i allmänhet. Det är ett ämne som fascinerar mig, för när du kan fortsätta med det, bestäms ofta tiderna i ett mycket litet fönster. Du kommer att borra en combo i timmar, allt för en chans att använda den. Den spänningen är det som gör kämpningsspel så fantastiskt att se och vara en del av.

Med detta sagt har jag kunnat sammanfatta hela mitt mentalspel i en singular fråga: "Kan jag gå vidare?"

Detta är en ganska universell filosofi som jag tar med mig till andra spel också. I själva verket är vad du verkligen frågar en laddad fråga. Kan du faktiskt gå framåt? Vad händer om jag gör det? Respekterar jag min motståndare nog att inte gå framåt? Vänd på den. Tror min motståndare att han / hon kan gå framåt? Vad kan jag göra för att få rädsla för dem?

Det här är verkligen viktiga saker att tänka på när du spelar SF4. Till exempel spelar jag huvud Ryu och den största delen av hans spel hanterar motståndarnas alternativ. I vissa matchups kan jag vara obeveklig med mina eldbollar. I andra, till exempel mot Balrog måste jag till exempel vara lite smartare. På en lägre nivå kan Balrog kunna stänga Ryu's eldbollsspel helt med något som en vändstans.

En nybörjare Ryu kommer hit med det här några gånger, bli blyg och sluta helt och hållet. Den största sak som de förmodligen inte inser är att de blir förutsägbara med sina eldbollar. När Balrog slår ner sitt eldbollsspel, vilka alternativ måste du vinna? Ingenting. Du är för rädd.

Den rätta lösningen är att inte kasta eldbollar hela tiden. Gå fram och tillbaka, kasta ut en jab. Gör en kvart cirkel framåt kick (ingenting kommer ut, trevligt fakie för en eldboll). Du kan bokstavligen göra ingenting men crouch blockerar och det kan vara tillräckligt för att göra din motståndare ifrågasätter ditt nästa drag.

Poängen är inte vilken som vinner i fireball vs vända slag. Poängen är att du behöver gör din motståndare tjäna varje bit av vad de får från dig. Låt honom inte kasta vända slag och blåsa upp dig. Om han gör det, sluta en minut och reagera. Han kommer att äta en Shoryuken gratis. Gör detta ett par gånger och han kommer respektera dig tillräckligt för att tänka (eller förlora matchen gratis). Det är denna tankegång som är så viktigt för att höja ditt Street Fighter-spel.

Medel

VesperArcades SF4 Tutorial Series
Den bästa resursen för att lära sig SF4 på YouTube. Går över, i detalj, mekanik och utförande

Grundläggande av Beyond Technical
Extremt bra video pratar om hur man maximerar vad du kan göra med en mycket liten verktygslåda

SF4 subreddit bröd och smör tråd
Fantastisk kombinationsresurs som du kan använda för övningar

David Sirlin s "Playing to Win"
En bra samling artiklar om att bli mer konkurrenskraftig

Första angrepp av James Chen
Serie av en av de bästa hjul i verksamheten