Innehåll
Det är svårt att betygsätta Den sista av oss i samband med andra spel. Detta är inte nödvändigtvis för att det är bra, men snarare eftersom spelet inte försöker göra samma sak som Lollipop Motorsåg, till exempel. Ett spel som Den sista av oss försöker skapa en expansiv och mörk värld, den typ av post-apokalyptiska situationen där allting har gått till helvete och ingen kommer att komma ut på toppen.
Plot och dialog
Den sista av oss är förmodligen ett av de bästa skrivna spelen jag har sett de senaste åren. Detta är inte på grund av tomten nödvändigtvis. Alla fan av postapokalyptiska filmer kommer att kunna skilja vad som händer.
Om du ber om bra videospel skriver, kommer många människor att peka på spel som Bioshock oändlig eller Borderlands 2, som bra exempel på mediet. Personligen levererar dessa spel inte på sikt för mig. Bioshock oändlig skulle, ärligt, göra ett anständigt avsnitt av Doctor Who, och Borderlands 2 faller ofta in i jarring pop-kultur referenser. Den sista av oss levererar på att skapa en stadig och trovärdig relation mellan huvudpersonen Joel och alla sekundära tecken han samverkar med.
Förhållandet mellan Joel och Sarah är trovärdigt och gör det som händer ännu mer. Senare är interaktionerna mellan Joel och Tess liksom Joel och hans bror Tommy fleshed ut och förståeligt. Du kan se dessa människor som om de var tillverkade en hel duk från det verkliga livet, och du kan förstå deras motivationer. Det gör deras beslut mer flytande och deras konversationer mer varierade.
Där Naughty Dog verkligen levererade var förhållandet mellan Joel och Ellie. Under hela spelet kommer du att spendera större delen av din tid med Ellie. Hon är spunky på bästa möjliga sätt, bestämd men fortfarande en fjorton årig tjej. Dialog används inte bara för att diskutera viktiga händelser, men används snarare för tillfälliga konversationer om serietidningar och dåliga filmer för att skapa en varierad känslomässig värld. Du växer som Ellie, det sätt Joel gör, och det är viktigt och ett fantastiskt jobb hos utvecklaren.
Nyansen är det som verkligen gör spelet. Har just avslutat Naughty Dogs andra erbjudande Uncharted 3, det är lätt att jämföra de två. Där Nate Drake är ett större än livet man-barn vars interaktioner med andra är underutvecklade och antagna, är Joels relationer väl genomtänkta och dialogen bidrar verkligen till karaktärsutveckling.
Även dialogen mellan sekundära tecken, soldater som chattar medan de går, bidrar jägare med eftertanke när deras skift är över, vilket bidrar till världen som helhet. Vissa spel använder dessa ögonblick för att få karaktärerna att säga något riktigt ont om att döda valpar eller tortera barn, men det är inte vad som händer i Sista av oss. De drar dig i stället in i dessa ögonblick och gör dem verkar så mycket mer verkliga.
gameplay
Kampsekvenserna är förmodligen den svagaste delen av Den sista av oss. Spelet hindras av den tredje personskyttens konventioner.
När du går in i ett rum och upptäcker att det är befolket av bröstkorgar, känner du omedelbart vad som ska hända. Det är den värsta typen av skuggning och telegrafer omedelbart till spelaren att det kommer att bli en pistolstrid.
Pistolmekanikerna är okej. De är överlevnadsbaserade, så du måste spara din ammunition och ta så få skott som möjligt. Nackdelen med detta är att om du inte aktiverar auto-sikten (som jag äntligen gjorde halvvägs genom spelet) kommer din pistol att bucka och flytta "realistiskt", vilket gör det nästan omöjligt att få ett solidt skott.
Många av spelet är spänningsfylld, och det är bäst när du klämmer dig bakom en vägg och kamerans vinkel är bara så att du kan se någon peering över väggen för att försöka hitta dig. Det är hjärtat stoppande och bra gjort.
Tyvärr för ett spel där stealth är så viktigt, om du ses av en person, brukar varje "dålig kille" i en mils radie omedelbart ingå i din position. En annan aspekt som tar dig ur spel är när en av de tecken som går med dig är lätt synlig men ses inte. Det är en förståelig handel och en sådan Bioshock oändlig gjort lika bra med Elizabeths karaktär, men det bryter dig verkligen ur det ögonblick när du måste gömma och din partner är synlig av tjugo vakter.Det motsatta skulle dock vara ett hemskt eskortuppdrag, men det är fortfarande en irritation.
Joel är otroligt bräcklig, förståelig för en man i hans ålder, men det innebär också att när du dör (och du kommer att dö) måste du starta om samma scen flera gånger. Ofta stannar du i samma korridor för fem eller sex omstart, och det kan vara mycket gitter.
Spelet är också begränsat till några gigantiska uppsatta stridsekvenser som drar på för mycket längre än de borde. Du har kamp efter kamp efter kamp, och det kan finnas en koppling mellan den fantastiska historien och den omfattande stridsekvensen. Det är en annan förekomst av spelet som hindras av den stränga tredje person shooter format.
Ett positivt i kampsekvenserna är att många av dem är frivilliga, om du är tillräckligt bra i smyg. Du behöver vanligtvis inte rensa ut ett helt rum med fiender, och om du framgångsrikt kan undvika dem, ibland är det bättre för dina varor om du inte gör det.
Ett annat positivt som uppenbarar sig är gameplay eftersom det direkt hänför sig till zombieliknande varelser. Clickers, en av zombietyperna, är effektivt blinda av sin sjukdom och du kan smyga dig runt dem. Misslyckas med att göra det, och de är en värdig motståndare. När rummet har flera zombietyper kan det skapa dynamiska kampmöjligheter, speciellt om du har låga leveranser.
Det är ett ögonblick tidigt i det första spelet som verkligen stämmer med mig, där jag lyckats navigera ett rum fullt av Clickers utan att varna dem, jag kommer över en hänglåsad grind. Har precis slutat spela Uncharted 3Jag försöker skjuta låset. Det har ingen effekt. När jag vänder mig, har hela rummet fullt av Clickers fallit ner på min plats och står bara där och väntar. De dödar mig omedelbart. Men att vända sig och se dem Clickers var en av de mest skrämmande ögonblicken jag har haft i spel, och är ett testament för solid karaktärsdesign.
Ljuddesign
Ett av de element som verkligen står upp i Sista av oss är ljuddesignen. Inte bara är röstverkan över par, poängen är exceptionellt bra gjort, och ljudet som skapats av fienderna är oöverträffat.
Clickers, som refereras av deras namn, klickar på. Och det är ett ljud som är nästan naturligt och trä som och verkligen bidrar till atmosfären i en scen. Det skulle nästan vara vackert om det inte var för de destruktiva egenskaperna hos dessa zombietyper.
Spelet har också löpare-liknande zombies, och de stöter på. Det finns verkligen inget annat sätt att lägga på det. Det är ett sådant mänskligt och hjärtbristande ljud, och du kan nästan få fram ord som "hjälp mig" i sina gråt. De har tydligt smärta. Det är inte typiskt zombiebrus av sinnlös hungersnöd men ganska obekväm och långvarig smärta.
Karaktär och fiendens design
Det var en del kontrovers över Ellies design och hur liknande var det för skådespelerskan Ellen Page. Det finns definitivt en likhet, men inte på ett hemskt sätt. Joel har den vanliga Texan god ole 'boy vibe, och du kan verkligen se åren i hans ansikte.
Höjdpunkten för karaktärsdesign är definitivt i fienderna. Clickersna är dessa bisarra utseende varelser, mänskliga från nacken ner men med dessa svampspiror över huvudet. Löpare är i varierande tillstånd av människor i förfall.
För mig var en av de svagare karaktärsdesignerna bloaters. Bortsett från deras udda anslutning till zombietyperna i spel som Lämnad att dö, det verkade inte som att deras närvaro var nödvändigt och i Sista av oss universum, verkade det vara märkligt konstigt att ha tecken som i grunden kastade pus på dig.
Bloaters var en otroligt svår fiende typ att bekämpa, och var förmodligen det närmaste spelet kom till chefsstrider.
Det fanns en viss upprepning i karaktärsdesignen. Det är ett ögonblick där du måste kämpa av våg efter våg av löpare, och du skjuter som fem i rad och ser ner på sina kroppar och inser att de är alla i grunden kloner av varandra. Det är ett mycket bisarrt ögonblick och en del av mentalt tar bort dig från spelet. Samma med jägare och så, där du kommer att springa in i en grupp människor som alla är klädda i identiska kläder. Det är en mindre kvalm, men det gjorde mig under spelets gång.
Övergripande
Om du inte har spelat Den sista av oss, du borde spela det.
Det finns också en multispelare sektion, men jag slutade inte spela den. Vissa har krävt en uppföljare, men ärligt talar historien från spelet så bra i slutändan att det inte verkar nödvändigt.
Det här är definitivt ett "Köp det" slags spel, mer än vad jag spelat nyligen, särskilt från en större studio. Spelet har så djup och övergripande polsk, att det är svårt att beskriva det kortfattat.
Vår betyg 8 Naughty Dog imponerar med snäva bilder, en expansiv värld och väl genomtänkta tecken.