Varför är videospel så dyrt & comma; Hur som helst & quest;

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 20 September 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
Varför är videospel så dyrt & comma; Hur som helst & quest; - Spel
Varför är videospel så dyrt & comma; Hur som helst & quest; - Spel

Innehåll

Underhållning är ett stort företag. Människor vill ha roligt och videospel är ett av de mer populära sätten för dem att göra det. Medan andra underhållningsindustrier har kämpat har videospel fortsatt att sälja i stadigt ökande antal. Trots detta hör vi fortfarande hela tiden från utvecklare och förlag hur videospel blir alltmer mindre lönsamt trots ökad försäljning.


Mindre?

Det tar inte en fruktansvärd djupgående analys för att inse att något är fundamentalt fel med spelutgivarnas penningförväntningar nuförtiden. När den senaste tiden Gravplundrare kom ut, sålde den 3,4 miljoner spel under sin första månad, de flesta tyckte att det var en hit. Square Enix kallade det en besvikelse.


Kan inte göra ett spel med dessa

Att bara överväga konsekvenserna av den deklarationen är skrämmande. 3.4 miljoner spelade sålda spel, även om alla bara betalade $ 40 (vilket tycks vara en mycket konservativ uppskattning) är fortfarande över 130 miljoner dollar bara under den första månaden. Vilken typ av kostnad var bakom att skapa spelet när så mycket pengar på så kort tid föll tillräckligt långt under vad som var önskvärt att kallas en besvikelse?


Hur och varför?

Frågan om exakt hur mycket pengar dessa stora budgetspel kostar är komplicerat av några faktorer. Det mest uppenbara är att mycket få spel någonsin ger en utvecklingskostnad. Vi kan säkert anta Gravplundrare kostar betydligt mer än 130 miljoner dollar, men vi har inget sätt att veta exakt på vilket sätt mycket mer kostar det. De flesta spel vi lär oss ännu mindre om hur mycket de kostar att göra.

En liten matte kan hjälpa till att rensa upp en del av frågan. Medan licensavgifter på tecken och utvecklings- / grafikmotorer kan variera vildt baserat på den aktuella karaktären / motorn kan vi beräkna kostnaden för de personer som är involverade i att göra ett spel med lite utrymme för högre eller lägre löneklasser.


Om vi ​​exempelvis tar ett spel med 20 godtyckliga personer som arbetar med det mellan mjukvaruutstruktörerna, artisterna och olika andra roller och säger att de gör ett genomsnitt på 60 000 dollar per år, kan vi beräkna hur mycket som används för att betala folket till gör det här spelet. I det här fallet får vi 1,2 miljoner dollar per år för att bara betala de berörda. Det är lätt att se var sådana kostnader kan bli astronomiska mycket snabbt när utgivare sätter samman lag med över hundra utvecklare som arbetar på samma projekt.

Men ... det är fortfarande inte allt!

Även om vi tar ett spel med 200 personer som arbetar med dubbelt medellön i exemplet ovan, bryter det inte ens 25 miljoner dollar om året. Twitter-inlägget från Cliff Bleszinski visar på ett spel med en potentiell budget på 600 miljoner dollar eller mer. Antalet personer som är involverade i att göra spelet verkar ganska obetydligt med en sådan budget. 200 personer som arbetar i fem år skulle behöva tjäna över $ 120k vardera för att stå för 1/6 av samma budget.

Så vad kostar egentligen så mycket?

Bleszinski själv har gett oss en del av svaret. I tidigare tweets har han tidigare nämnt hur vissa spel faktiskt spenderar lika mycket på marknadsföring som de spenderar på att göra spelet själv. När du får spel med budgetar som närmar sig eller överträffar 100 miljoner dollar, är det en stor investering.

Ironin är om dessa marknadsföringskostnader verkligen är vad som gör spel så dyra, kan den höga kostnaden för att göra AAA-spel faktiskt mer vara en fråga om tankegång än faktiska kostnader. Det är dock en lättförståelig tankegång.

Du kör en spelutgivare. Du har ett spel i arbetena just nu som kostar nästan 200 miljoner dollar när det är klart. Med en investering som är enorm, vill du vara säker på att spelet kommer att sälja, så är den logiska idén att få reklamfilmer ut så att folk vet att de ska köpa den.

Detta kan verkligen inte vara det enda alternativet.

Med spelet efter att spelet blir finansierat genom enheter som Kickstarter och Steam Greenlight, blir det klart videospel gör det inte ha att vara lika dyrt som de stora namnförlagarna verkar tro. Medan vissa utvecklare / förlag känner sig högre priser eller mer restriktiva policyer om använd spelförsäljning kan det lösa problemet med kostnad (Cliff Bleszinski bland dem) andra hävdar att sänkning av kostnaden faktiskt kan ha samma effekt (ventil) genom att öka försäljningen.

Till slut kan vi bara hoppas att någon hittar en lösning för dessa absurda utvecklingskostnader. Så mycket som vissa utvecklare kan störa oss med deras praxis från tid till annan, så är det slutligen alla, inklusive våra spelare, som står förlorade om de misslyckas helt.