Varför är 2D Point-and-Click-äventyr fortfarande så uppskattande & uppdrag;

Posted on
Författare: Bobbie Johnson
Skapelsedatum: 7 April 2021
Uppdatera Datum: 16 December 2024
Anonim
Varför är 2D Point-and-Click-äventyr fortfarande så uppskattande & uppdrag; - Spel
Varför är 2D Point-and-Click-äventyr fortfarande så uppskattande & uppdrag; - Spel

Innehåll

I denna moderna tid i spel där grafik aldrig har varit närmare efterliknande verkligheten och de avancerade spelen i branschen har budgetar i intervallet flera hundra miljoner dollar, varför finns det fortfarande en så stark publik för genren 2D Pek och klicka äventyrsspel? Vad håller en så enkel typ av spel relevant bland det är större budgeterade och mer mekaniskt komplexa kamrater?


Verkligen gammalt och eventuellt föråldrat exempel, men punkten står fortfarande.

Det finns några troliga orsaker till detta.

Det kan bero delvis på den metodiska karaktären hos genren. Det genomsnittliga pek-och-klicka-äventyrsspelet är något långsamt tempo, men vanligtvis inte från brist på förståelse för hur man rymmer ut sin spel eller berättar för sin historia. Ofta är det gjort för att dra nytta av den fördel som denna genre har över de flesta andra genrer i spel; Problemlösning baserad enbart i kritiskt tänkande.

Medan det finns spel och serie av pek och klick som har misslyckande tillstånd och manerer där du kan dö i tidskänsliga situationer (De flesta spel av Telltale och originalet Kungens quest spel våren i åtanke) hade en fördel med pussel-centrerad gameplay av pek och klick äventyr gör det möjligt för speldesign baserat på kreativt tänkande, där våld är svaret mycket mindre ofta än i de flesta andra spel och ofta det svåraste alternativet .


En av de mest tillfredsställande känslor som en spelare kan uppnå i vilket spel som helst är känslan av att finna ut ett riktigt savagely mind-twisting pussel (ännu bättre utan ett genombrott) och låta sig känna att de överträffade en intellektuell utmaning, och det är vilket punkt -och-klick handlar om sin kärna. Det är sant att ta reda på vilket objekt som ska användas på vilket annat objekt eller karaktär som kan vara en tråkig uppgift om det tar för lång tid eller inte är väldigt uppenbart för användaren, men i de ögonblick när de tänker hårt och får rätt svara på första försöket, det får dem att känna sig som ett geni.

Går igenom samtal både in och ut ur rättssalen i Ace Attorney letar efter det perfekta beviset för att lösa problemet vid handen. Alltid en behandling!


Det är också en genre som inte skämtar bort från berättande

Att vara spel som inte är kända för deras snabba spel, och det inte kan på ett tillförlitligt sätt skapa frenetiska åtgärder eller intensiv konflikt att vara inblandade i, peka-och-klicka-spel tenderar att leva eller dö på två saker: deras pussel och deras skrift.

När en peka-och-klicka-spelare inte löser ett pussel talar de med andra karaktärer genom att klicka på objekt i bakgrunden för att söka efter nya föremål och smaktext, och brukar ofta läsa eller lyssna. Detta faktum måste ha varit en uppenbarelse som många utvecklare av peka-och-klicka-spel (speciellt golden-age LucasArts) hade tidigt i storheten av denna genre, som nästan alla de pek och klick som är mest fondly remembered är de som är överens om att vara välskrivna.

Spel som Tentakelsdagen, The Secret of Monkey Island, och Grim Fandango (och andra exempel som inte involverar Tim Schafer) alla hus älskade karaktärer och invecklade plot-linjer, som blir de mest berömda aspekterna av spelen. Tales like den av Guybrush Threepwood övervinna motgångar i Monkey Island eller Lee gör sitt bästa för att överleva i Gående död är berättelser med gripande berättelser som håller sig med de flesta spelare längre än vad som är en vanlig vanlig spelupplevelse.

För att inte nämna, eftersom den här genren byggt sig på MacGyver-esque provisorisk problemlösning som förlitade sig på ett unikt tåg-av-logik för varje enskild utvecklare, vilket kan bli ganska galet - peka-och-klicka är inte rädda för att vara konstig för det mesta. Det är en genre med ett bibliotek som laddas med experiment och svårt att imitera titlar.

Det kan också vara varför det är en genre med så många dumma klassiker.

Dela en Grog med LeChuck.

Många av de mest fondly remembered pek-och-klicka-spel är de som har komiska tomter och tecken. Återigen är det inte alltid fallet, som med The Walking Dead, men spel som Grim Fandango, Starkt dåligt coolt spel för attraktiva människor, och den Brutet svärd Serier är alla mest ihågkommen för sin quirkiness och komedi.

Detta är en del av anledningen att många skrattar, istället för att rulla ögonen på instanser av den berömda "adventure game logic" på jobbet i spel som dessa. En förekomst som exemplifierar detta finns i Starkt dåligt coolt spel för attraktiva människor där spelaren måste hälla ett badkar smält smör i en dimma för att säsja några flygfladder och få en gitarrist att äta dem.

Ja verkligen.

I en sådan situation kan vissa människor vara irriterad eller irriterad, tänka på sig själva "Hur skulle jag tänka på det?" Många andra kommer dock att skratta åt situationen, och kanske till och med applåderar spelet för att tvinga spelaren att tänka utanför lådan till den nivån. Kanske ens känner sig tacksam att de fick chansen att göra något så outlandish i ett videospel.

Videospelbranschen som helhet har arbetat för realistisk grafik och konflikter i spel i åratal, och de flesta AAA-titlarna är vuxenorienterade med typiskt allvarliga toner. Med Point-and-click-äventyrsspel är det trevligt att veta att det finns en genre vars bröd och smör är överraskande och skojar med spelarens förväntningar nio gånger av tio.

Sammantaget är point-and-click-äventyr den typ av spel som människor gillar att spela när de bara vill sparka tillbaka och tänka ett tag. De är inte för alla, och starkt skrivande kan bara bära ett spel så mycket, men som ett alternativ till de vanliga sorterna av spel som dyker upp dessa dagar är det bra att veta att det finns en genre på vänteläge för att få dig att skratta och använda din hjärna.