Vem spenderar faktiskt & dollar; 15 & comma; 000 på Star Citizen & quest; & lpar; Och Why & quest; & rpar;

Posted on
Författare: Judy Howell
Skapelsedatum: 2 Juli 2021
Uppdatera Datum: 17 December 2024
Anonim
Vem spenderar faktiskt & dollar; 15 & comma; 000 på Star Citizen & quest; & lpar; Och Why & quest; & rpar; - Spel
Vem spenderar faktiskt & dollar; 15 & comma; 000 på Star Citizen & quest; & lpar; Och Why & quest; & rpar; - Spel

Innehåll

För tio år sedan släppte utvecklarna videospel som en komplett upplevelse som inte krävde inköp av ytterligare innehåll. Nuförtiden har det blivit vanligt att betala mer för att få tillgång till nya funktioner - oavsett om det är nya uppdrag, vapen, skinn eller färdigheter - med DLC och mikrotransaktioner. Om de görs på rätt sätt kan dessa idéer leda till betydande vinst för utvecklingsstudion, men vissa skapare har tagit denna modell till tvivelaktiga längder.


Detta är fallet med det kommande spelet Star Citizen - en intergalaktisk prospektsimulator som tillåter spelare att vandra genom universumets okända gränser ombord på fartyg som kan vara antingen olåsta eller inköpta.Spelet har inte släppts ännu, och släppdatumet har skjutits tillbaka flera gånger med liten förklaring från utvecklaren, men den officiella hemsidan tillåter fortfarande fans att köpa fartyg till olika kostnader. Bland alla de alternativ som finns tillgängliga för samhället att köpa, står man ut: Completionist Combo. Den har nästan alla fartyg i spelet. Det kostar också $ 15.000 USD.

Frågorna som ber om ett svar är ...

Vad motiverar någon att spendera ungefär lika mycket som en termin av collegeundervisning om extra innehåll för ett spel som inte ens har släppts än?

För att ta itu med detta är det viktigt att först först förstå vad som gör att en person spenderar pengar på virtuella tillgångar för ett videospel, oavsett om det är en dollar för en hud eller 15 000 dollar för ett paket fartyg. Att använda riktiga pengar för att köpa virtuell egendom verkar vara ett illogiskt beslut ... men är det verkligen?


Det finns några knep att videospel, både fria att spela och inte, kan användas för att övertyga spelare att betala "få" extra dollar för att förbättra deras erfarenhet. Och den psykologi som går in i det är grunden för vad som äger Star Citizen backers att gaffla över så mycket pengar.

Håller spelaren förlovad

I ett onlinespel är den mest grundläggande delen av att skapa en övertygande upplevelse att ha så många spelare att fylla spelet universum som möjligt. Ett spel som inte kan hålla ett samhälle är dömt att misslyckas. Som sådan skapar spelutvecklare ofta extra innehåll för sina spel som spelarna kan köpa för att förlänga upplevelsen och behålla användarna efter att basspelet redan har utforskats fullständigt.


Om spelarna slutar framsteg i spelet kommer de snart att blöta bort och hitta andra saker att göra. Men om det finns möjlighet till nytt innehåll i ett spel som en spelare redan har, kommer de tillbaka. Detta är en av anledningarna till att spelarna betalar för ytterligare innehåll. De vill få tillgång till nya funktioner och föremål för att bibehålla känslan av nyhet av upplevelsen.

I Star Citizen, denna princip är nyckeln, med tanke på att spelet är för närvarande i sitt alfa-skede; Därför är det avgörande att utvecklare fortsätter att lägga till mer innehåll till den. De måste se till att spelarna är intresserade av projektet genom hela utvecklingen och fortsätter att lägga pengar i det, vilket gör det möjligt att ytterligare förfina spelet.

Teamet bakom detta projekt har utmärkt sig att ge spelarna nya funktioner att vara glada för, för att få mer finansiering från dem. Behöver du bevis? Kolla bilden nedan.

Om du måste spela, spelar du inte.

Denna mening kan tyckas vara en felaktighet, men det är vettigt. Videospel är avsedda att vara roliga aktiviteter, men om spelarna tvingades spela ett spel, skulle känslan av förpliktelser överskugga det roliga med upplevelsen. Samma princip gäller för mikrotransaktioner.

Det är viktigt att låta spelarna gärna välja om de vill köpa ytterligare innehåll eller inte. Misstaget som många spel gör är att designa ett system där spelarna måste köpa ytterligare vapen eller färdigheter för att kunna utvecklas eller uppleva en chans under ett PvP-möte. Detta leder till en känsla av att du måste köpa extra innehåll, och den skyldigheten kommer att skada användarens upplevelse, vilket innebär att de i slutändan kommer att kopplas ur spelet helt och hållet.

Utvecklare måste alltid respektera deras konsumenters fria vilja. Om ett spel involverar samhället och spelarna har ett verkligt val om de kommer att köpa mer innehåll, kommer de med största sannolikhet - för om spelet är tillräckligt bra, vill folk fortsätta spela.

Star Citizen tillämpar denna modell genom att låta publiken få tillgång till den tillgängliga erfarenheten genom att köpa paket som kostar $ 45 dollar och ger antingen singelspelaren eller multiplayer-upplevelsen. Om de vill spela båda lägena av Star Citizen, De kan göra det med ett paket på $ 60 - vilket trots att de är grundläggande fortfarande erbjuder sina köpare de viktigaste delarna av upplevelsen som kommer att förbättra vad de redan sett. Spelet innebär inte att du måste köpa det dyraste paketet för att lyckas - vilket gör det mycket lättare för dem att öppna sina plånböcker utan att känna sig tvungen att fortsätta betala.

bekvämlighet

Det är bara 24 timmar om dagen, och livet kommer ofta att fylla de timmarna med ansvar, inklusive utbildning, familj och arbete. När folk är upptagna med sina dagliga rutiner blir spel ofta dämpat till sidled, eftersom de inte kan ägna så mycket tid till sin hobby som de önskar.

Medveten om denna situation erbjuder utvecklare objekt eller förpackningar som gör det möjligt för spelare att utvecklas snabbare i spelet, men utan att bryta balansen. Detta gör det möjligt för människor att spela som annars skulle vara helt urkopplade eftersom de inte hade tid att ägna sig åt spelet.

Detta är ett område där Stjärna Citizen lyser, eftersom det stimulerar sina spelare att köpa ytterligare fartyg i spelet. Att utforska universum tar lång tid, och de flesta har inte lika mycket ledighet att göra så som de önskar att de gjorde. Som sådan, med tanke på möjligheten att köpa ett bättre fartyg för att kunna utvecklas snabbare, kan spelare som annars skulle ställa spelet åt sidan ge det en ny chans.

Det är kul!

Människor utanför spelgruppen kan betrakta att köpa extra innehåll för ett videospel som meningslöst, men de individerna brukar vända sig och spendera pengar på saker som böcker eller filmbiljetter. Dessa aktiviteter betalar inte dig tillbaka på något konkret sätt, så varför investerar de sina vanliga pengar i dem? Av samma anledning köper spelare mer spelinnehåll - det är roligt.

När uppgifter utförs, drivs människor av två olika motivatorer: extrinsiska och inneboende. Den tidigare anser att de yttre stimulanserna utövas på en person för att stimulera honom / henne att göra något. Detta kan vara en belöning, till exempel materiella varor eller en lön. Den senare betecknar den inre önskan som en person måste engagera sig i en uppgift. Frivilligt arbete är kanske det bästa exemplet. Människor ägnar sin tid och ansträngning till en verksamhet som inte kommer att betala tillbaka dem på ett kvantifierbart sätt, men de gör det ändå, för att de bryr sig om orsaken eller om de personer som är involverade i det. Och enkelt engagera sig i den aktiviteten är belöningen själv.

Intrinsic motivation är anledningen till att vi spenderar pengar på underhållning. Trots att man inte får en konkret belöning för att titta på en film, läser en roman eller spelar ett videospel, gör folk fortfarande allt det där - eftersom det är roligt med verksamheten i sig är belöningen. I spel köper spelarna extra saker eftersom de känner att de kommer att förbättra spelupplevelsen och behålla sin känsla av nyhet.

Detta koncept är kanske den mest tilltalande aspekten av Star Citizen. Vi har alla tittat på himlen på natten och undrar vad som ligger utanför stjärnorna. En nyfikenhet som drivs av sci-fi-franchise, vår vilja att utforska yttre rymden talar till oss skönt.

Med gameplay baserat på att utforska galaxen, Star Citizen lovar att tillåta spelare att uppfylla sina vildaste fantasier - och när utvecklingen fortsätter och fler funktioner läggs till kommer spelare som är engagerade i upplevelsen att vara mer villiga att investera mer pengar i den.

Visst, de kommer inte att få någon faktisk belöning eller avkastning för den investeringen. Men erfarenheten av att utforska galaxliknande spelare har alltid drömt är mer än tillräckligt belöning för det ekonomiska offret.

Detta är maktens inneboende motivation.

Psykologi åt sidan ... vem är faktiskt köper de $ 15.000 fartygen?

Den 6 novemberth, 2015, PC Gamer publicerade en intervju utförd med en man som är den perfekta utförandet av inneboende motivation som tillämpas i spel. Chris (vars efternamn inte är listat i artikeln) köpte den amerikanska $ 15 000-paketet, inte bara en gång, men två gånger - totalt $ 30.000 spenderas på spelet.

Enligt Chris, hans stöd av Star Citizen mestadels ligger i det faktum att det lovar att hjälpa honom att förverkliga några av hans vildaste drömmar. I sin intervju förklarar han varifrån hans fascination för rymdresor började.

"Tja, vi är hela tiden med att växa upp med Star Wars, Star Trek, bara fantasin att inte vara fast vid denna planet. Genom att växa upp med alla olika smaker av Star Trek, och Star Wars, Battlestar: Galactica, och Starship Troopers, och Eldfluga. Alla dessa science fiction-filmer och du önskar bara att du kan leva det livet. "

Människor kan säga vad de vill om valet av den här mannen, men han är bara en fan som försöker leva sin fantasi. I slutändan är det inte vad vi alla försöker åstadkomma genom att spela videospel? Den här fläkten råkar bara ha mer pengar till förfogande än de flesta skulle göra.

Det finns också en känsla av att bidra till ett större syfte, som Chris säger:

"Jag har hjälpt till att skapa ett projekt som jag tror kommer att bli spelbyte under nästa årtionde".

På Reddit stöder en användare som heter "YT-0" också idén. Han köpte inte $ 15 000-paketet, men han hävdar att han har köpt flera mindre förpackningar som ungefär motsvarar samma siffra. Anledningen? Han vill se att projektet lyckas, lika mycket som Chris gör. Han säger på tråden:

"Jag vill att detta spel ska lyckas, och jag vill kunna säga att jag var en del av det. Jag älskar den här genren och även om Star Citizen visar sig inte vara exakt spelet som jag vill, det här är min väg att hjälpa till att säga att vi är här och det är det vi vill ha och vi är villiga att betala för det.

Jag är en fast believer i att rösta med din plånbok när det gäller spel. Jag har kastat pengar på Star Citizen av samma anledning har jag vägrade att köpa ett EA-spel sedan det slogs i ansiktet med Slagfält 3.'

Så vad driver en individ att spendera 15 000 dollar på ett enda spel?

Tydligen är det en önskan att uppfylla en meningsfull livslång fantasi för att utforska stjärnorna och känslan av syfte som kommer från att hjälpa till att finansiera ett projekt trodde att det finns stor potential att förändra denna bransch till det bättre.

Star Citizen har ett solidt system som uppmuntrar spelarna att investera sina pengar. Det gör det möjligt för dem att leva sin fantasi, vilket håller inneboende motivation högt, samtidigt som man lägger till mer innehåll på upplevelsen, behåller sin nyhet. Spelare behöver inte köpa dessa fartyg eller spendera så mycket pengar för att ha en trevlig upplevelse, men hur upplevelsen upprättas uppmuntrar mycket ytterligare investeringar utan att det känns som en skyldighet.

Vid slutet av dagen, Star Citizen har helt enkelt ett exceptionellt väl utformat inköpssystem, även om några av transaktionerna inte är helt "mikro". Det appellerar till samma psykologi och mänskliga impulser som mikrotransaktioner gör, och resultatet är precis vad du ser ovan - galen fans sjunker mer och mer pengar i spelet på den rena troen att det kommer att ge en proportionell upplevelse.