Vad inspirerar spelutvecklare och quest;

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 16 Juni 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Vad inspirerar spelutvecklare och quest; - Spel
Vad inspirerar spelutvecklare och quest; - Spel

Innehåll

Det var en mörk kall natt, museet var tyst. Inom några sekunder kom en parade med snygga karaktärer i svarta jackor och det var ett stort antal bombarder. De började sprida färg över ovärderliga konstverk. I mitten av gruppen spelas Joker, som spelas av Jack Nicholson.

Efter några minuter av denna respekt av respektlöshet och vandalism kommer den kalla korsfararen in i. Han använder en rad gadgets som bat-a-rangs och gripande krokar för att klara av rättvisa. Efter att han avväpnat vigilanterna varnar han poliserna. Signalerar Bat-bilen, han gör en dramatisk utträde och lämnar olyckorna till myndigheterna.


Joker ser över en balkong och säger den ikoniska linjen "var får han alla de underbara leksakerna?"

Så vad kan en scen från den här klassiska Batman-filmen (Läderlappen, Warner Brothers, 1989) har att göra med videospel?

Shigeru Miyamoto (visas till höger. Originalfoto taget av Vincent Diamante den 7 mars 2007) var ett namn jag inte visste förrän jag var i mitt sena tjugoårsåldern men han är ansvarig för så mycket glädje för mig och otaliga andra barn från 1980-talet . Han skapade världarna av Super Mario bröder och Zeldas legion. Två av de mest eftertraktade och njutna serierna från Nintendo Entertainment System.

Men vad fascinerar mig om mannen är hur han drömde upp dessa världar. Kreativitet och inspiration är tillgänglig för alla men väldigt få av oss vet hur man använder den. När det gäller Shigeru Miyamoto, kan jag inte hjälpa och fråga mig själv:


"Var får han alla dessa underbara idéer?"

Miniatyrträdgård

Miyamoto fick tanken på den expansiva världen av Zelda från ett barndomsminne. Han kommer ihåg att vandra runt en trädgård, när han gick runt några böjar upptäckte han en sjö som gömde sig strax bortom träden.

Detta fick honom att tänka och inspirera vad som skulle bli Legenden om ZeldaMiyamoto beskrev sin idé som en "miniatyrträdgård som de kan lägga in i lådan" (Vestal, Andrew, Cliff O'Neill, Brad Shoemaker (2000-11-14). "Historia Zelda". GameSpot. Hämtad 2006-09 -30.)

Den olinjära gameplayen kom ut ur det här konceptet att kunna gå runt som om du skulle i en stor trädgård, för att kunna upptäcka krokar och krokar på egen hand är en häftning i RPG-spel. Detta kan verka världar borta från spel som Skyrim, som skrytte sig tillbaka 2010 innan den släpptes, "du kan gå till det berget och hitta något där". Med spel som Grand Theft Auto V, Dragon Age, Masseffekt, och Red Dead Redemption du kan se hur viktigt det här begreppet icke-linjär utforskning har haft.


Bor i en Post-Minecaft-värld

Titta på Steam Storefront ser jag många spel baserade på samma begrepp. Det finns minst 20 olika spel baserade på Minecraft. Dussintals efterliknar retro, åtta bitars stil som ger spel från super dual och repetitivt till awe-inspirerande; Skovla riddare är ett exempel på en av de bättre spelen i denna stil. Många rogue-liknande och rogue-liknande-ljus är också tillgängliga. Låt mig inte börja på zombiespel. Det är självklart att många spel försöker göra vad populära spel har gjort före det utan att förbättra det på något sätt eller göra det annorlunda.

Många nya människor har tillgång till att sätta upp sitt passionsspel på Steam till salu. Jag älskar att jag bor i en ålder som människor som alltid ville publicera ett spel kan. Trots det betyder det inte att passionsarbeten är bra. Detta blir lite av en kaninspår och förtjänar sin egen artikel, även om jag ville beröra detta ämne eftersom det rör tillströmningen av någonsin nya utbud av spel, särskilt på datorn.

Spel baserade på populära genrer är bra och bra. Vissa är utmärkta spel; vissa beror för mycket på nostalgiskt värde och vad fungerade så bra för de andra spelen. Begreppet "äta sin egen svans" fungerar bra här. Den här YouTube-videoen gör ett bra jobb för att illustrera min punkt.

Medan jag var i konst fortsatte skollärare att påminna mig om att gå ut och skissa. Du har bättre framgångsdragning från den riktiga saken då du gör från vad du tycker att det ser ut. Om du vill dra en anka, gå ut och hitta en riktig eller inte heller ett fotografi av en. Allt annat är någons tolkning. Även om observation och personliga minnen inte är de enda alternativa områdena spelutvecklare letar efter idéer. Historia är en pool av möjligheter.

Luftrausers av Vlambeer fick det eld från att titta på utvecklingen av Super vapen mellan andra världskriget och genom det kalla kriget.

I en intervju med Rami Ismail of Vlambeer, för en morgonpresentation (Bombing AM med Wolf och Scoops), pratade han underbart om vapnade delfiner och flygplan lanserades från subs. Du kan inte drömma upp några av dessa saker.

Denna video har episoden, den fasinerar. Om du har tiden jag skulle rekommendera dig att titta på den. Följ den här länken om du bara vill se den del som jag hänvisar till i den här artikeln.

Bra utveckling i spel kommer från pionjärer, från skapare som är villiga att tänka annorlunda och hoppa upp för att fånga något ovanligt. Folk vill ha något nytt och annorlunda ... De vill ha extra funktioner, något nytt att utforska, ett nytt sätt att tänka presenterat i ett spel.