Vad tar det för att vara ett modernt dag Rogue-like Game & quest;

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 7 Februari 2021
Uppdatera Datum: 3 November 2024
Anonim
Vad tar det för att vara ett modernt dag Rogue-like Game & quest; - Spel
Vad tar det för att vara ett modernt dag Rogue-like Game & quest; - Spel

Innehåll

Den skurkliknande genren får sitt namnge från spelet Skurk, som kom ut 1980. Och som namnet antyder är skurkliknande spel de som är utformade att spela på samma sätt som originalet Skurk.


Men efter alla dessa år har genren sett några förändringar - och det började se mer och mer annorlunda ut än originalet Skurk spel. Det betyder att det har blivit svårare att definiera vad ett skurkliknande spel egentligen är.

Så vad tar det för att definiera ett spel som skurkliknande i 2016?

Ur min erfarenhet finns 6 huvudkomponenter som gör ett spel skurkliknande. Låt oss springa igenom dem:

Permanent död

Vissa människor betraktar permanent död som ett straff, men i själva verket är det skurkliknande spelets sätt att få återspelningsförmåga och njutning.

I de flesta skurkliknande spel betyder permanent död inte helt att omstarten av spelet från början. Dessa spel ger lite progression till det - till exempel låser upp olika sorters saker, som fler tecken eller förmågor.


Slumpmässigt genererade miljöer

Procedurgenerering för varje ny gameplay-session är basen för den skurkliknande genren. Det var och används fortfarande i majoriteten av alla skurkliknande spel sedan genren var etablerad.

Varje spel använder denna funktion annorlunda. Vissa spel använder slumpmässig generation med all sin fulla potential - som helt slumpmässiga tecken, värld, vapen och pickup. Andra spel bara randomiserar viss typ av saker, eller en del av spelvärlden.

Semi-Story

Inte alla skurkliknande spel har historia i dem, men den här komponenten används mer och mer nyligen, och särskilt under de senaste 10 åren. Det var inte en huvudkomponent i äldre skurkliknande spel, men med tiden blev det en viktig sak i dagens skurkliknande spel.

Flera nivåer

Medan vissa spel i genren tenderar att gå till "one level route", som Sunless Sea, De flesta skurkliknande spel har flera nivåer och / eller fängelsehålor.


Lager

Nästan varje match idag har inventeringssystem i det, men skurkliknande spel beror på det. Du kan inte gå vidare i spelet utan att plocka upp objekt och / eller vapen, och du måste hantera din inventering för att bestämma vad du ska behålla och vad du ska kasta, eftersom du har en begränsad mängd utrymme i din inventering.

Slumpmässigt resultat

Varje skurkliknande spel använder slumpmässigt utfall annorlunda, men vilket slumpmässigt resultat betyder att varje gång du gör något, som att attackera eller ställa en stavning, är resultatet annorlunda - och du vet inte säkert hur många träffpunkter du har attack kommer att minska från fienden, eller hur mycket du kommer att läka av din helande stavning. Men det ger dig ett referensområde om hur mycket det kommer att göra.

Denna tolkning baserades på min egen åsikt och erfarenhet, och vissa spel har inte alla dessa funktioner, men kan fortfarande betraktas som skurkliknande spel.

Vad är dina tankar? Håller du med mig, eller har du fler funktioner att lägga till i listan?