Vad kan BioShock lära sig för BioShock Oändligt och uppdrag;

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 9 Maj 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Vad kan BioShock lära sig för BioShock Oändligt och uppdrag; - Spel
Vad kan BioShock lära sig för BioShock Oändligt och uppdrag; - Spel

Innehåll

Ditt hjärta raser i ett ögonblick av förtvivlan, när ditt flyg faller ner från himlen. Försvarar oddsen, du överlever kraschen och rädslan du en gång hade förvandlat sig i nyfikenhet, som en fyr inbjuder dig. När du går in, echo dina fotspår genom rummet och dörren bakom dig stängs för gott. Det finns bara en enda väg att följa. Det enda sättet att gå är ner. Vad som kommer hända kommer nästa gång att bo i ditt minne. Välkommen till Rapture.


Utvecklad av 2K och Irrationella spel, BioShock är den andliga efterträdaren av Systemstöt 2 och fick beröm från kritiker och spelare när de släpptes i 2007. Med en poäng på 9,6 / 10 på Metacritic (PC-version) fick franchisen en annan post 2010, men det svammade i bekant vatten, eftersom uppföljarens inställning förblev staden av Rapture. Under 2013 gav serien sin farväl för det dystopiska samhället, när det flög över molnen för att presentera spelare till staden Columbia, Bioshock oändlig.

Den tredje delen av serien gör det möjligt för spelaren att spela rollen som Booker DeWitt, en före detta soldat som får uppgiften att resa till en flytande stad på himlen för att rädda Elizabeth, en tjej som tillbringade hela sitt liv fängslat i ett torn . Med en märklig förutsättning delade spelet spelvattenens vatten.


En del av spelarna hävdade att det inte var ett mästerverk, som kritiker predikade. Gameplaymekanikerna som presenterades där följde kärndesignen som användes i franchiseens första ingång, men laget vid Irrationella spel såg till att ändra den gamla formeln.

Inte varje förändring var positiv; dock. Den här artikeln beskriver hur BioShock överträffade Oändlig i en aspekt, bekämpa, och hur utvecklare kunde ha genomfört de lärdomar som lärt sig från den första delen av serien i den tredje, för att skapa en mer övertygande upplevelse.

"Mänskliga" fiender:

I BioShock, spelare kämpade muterade människor, känd som Splicers. I utseende liknade de zombies. I Oändlig; Å andra sidan mötte spelaren soldater, som var vardagliga i sitt utseende. Fienderna i det förra; emellertid kände sig mer mänsklig än de från senare. Vid flera tillfällen under hela upplevelsen av BioShock, presenterade spelet spelare med möjlighet att observera fienderna på avstånd.


Genom handlingar och dialoger kan spelarna få en glimt på sina berättelser och personligheter, vilket ger djup till karaktärerna och till universum i spelet. Denna humaniserade känsla gjorde fienderna verkliga som verkliga människor, i motsats till enkla skjutmål. Genom att döda dem kände spelarna att de skörde ett liv.

Det bästa exemplet på den här tekniken är Big Daddy. Det ser ut som ett monster, men spelarna kan enkelt skapa ett känslomässigt band med dem, för att det inte kommer att attackera om de inte attackeras först. Detta ger publiken möjlighet att helt enkelt följa och observera sitt förhållande till Little Sister. Vad de gör och de ljud de producerar, kommunicerar mycket om vem de är och vad deras personlighet är.

Detta element är sällan närvarande i Oändlig, vilket leder till tanken att fienderna är inget annat än livlösa bots, med det enda syftet att tjäna som en statistik över hur många soldater spelaren mördade i hela spelet. Idealt sett borde spelet tillåta spelautomekanik för att tillåta spelaren att avlyssna på konversationer och bevittna fiendernas aktiviteter.

Ju mer spelaren vet om fienderna desto bättre kommer de att ge dem en djupare känslomässig koppling till dem, vilket gör kampen mer meningsfull och förbättrar den övergripande upplevelsen genom att skapa ett djupare univers som befolks av verkliga människor, vilket ses i BioShock. Det finns andra metoder för att uppnå detta mål och de fungerar tillsammans, som nästa ämne förklarar.

Karaktär design:

Vad du har på sig kommunicerar mycket om vem du är. Denna princip gäller om ämnet är en riktig person eller en fiktiv karaktär. Foes in BioShock ha en stor variation av kläder och var och en berättar lite om vem den personen en gång var, före spelets händelser. I BioShock Dessa principer tjänar syftet att förstärka tanken att fienderna är riktiga människor, med liv som gick fel.

I Oändlig; Flertalet fiender är dock soldater, som bär uniformer. Deras standardiserade utseende fungerar mot den övergripande upplevelsen, eftersom det får dem att känna sig som livlösa karaktärer. bots som endast finns för spelaren att slakta, en efter en.

För att undvika nämnda scenario skulle utvecklare kunna ha ändrat spelets främsta fiende. Med tanke på att invånarna i staden uppfattade Booker DeWitt, huvudpersonen, som "False Shepard", kunde utvecklingslaget ha lagt till dem som de främsta fienderna, som skulle göra någonting inom sina grejer för att driva bort "demonen" och skydda deras stad. Detta skulle lägga till variation i kläder, vilket skulle göra fienderna mer mänskliga och, som tidigare angivits häri, lägga djup i upplevelsen.

Mindre är mer:

Genom de två teknikerna som presenteras häri, BioShock skapade unika fiender, som involverade spelarna i minnesvärda slagsmål. Varje gång spelare gick in i en kamp var en händelse för sig själv och de kom sällan emot mer än en fiende på en gång. Detta gjorde det möjligt för spelet att genomföra sin vision att kommunicera med publiken att medborgarna i Rapture också är människor. Med få fiender på skärmen samtidigt kan spelaren lyssna och observera dem. vilket skulle vara omöjligt om dussintals fiender befolkade området.

I Oändlig, Å andra sidan kan fiender förekomma av dussintals, vilket gör det omöjligt för spelaren att få insikt om vem de är. Utan den här kontextualiseringen försvinner den mänskliga aspekten, vilket gör dem till en mindre tilltalande uppgift. Medan BioShock betonar vikten av striderna genom sin knapphet, i Oändlig, strid inträffade ofta, vilket gör att den förlorar sin betydelse, på grund av repetition. Som ordstaven säger "om allt är markerat, så är ingenting". Det här är inte att säga att för att göra seger fiender en mer tilltalande uppgift, alla utvecklare behöver göra är att minska antalet slagsmål.

Detta tillvägagångssätt fungerade BioShock på grund av antalet områden som spelaren kunde utforska bortsett från historiens huvudrätt. Detta ger spelarna en intressant sak att göra, men inte i strid, medan i Oändlig, bristen på platser för publiken att dyka in för att upptäcka detaljer om staden gav inte mycket för spelaren att göra förutom att fortsätta med berättelsen och slåss mot fiender.

Med detta sagt, för att skapa en mer meningsfull kampupplevelse i Bioshock oändlig, kan utvecklarna ha minskat antalet slagsmål och fiender, samtidigt som kartläggningen av spelet utvidgas för att stimulera prospektering. Det finns; Men ett annat element från BioShock som skulle behöva implementeras, för att göra detta tillvägagångssätt.

Nivådesign:

En annan faktor från BioShock som gjorde det bekämpande erfarenhet övertygande var del av mysterium. Raptures stadskvarter gjorde det omöjligt för spelarna att veta vad som väntade på dem i det närmaste hörnet. Det kan vara en annan fiende eller kanske bara en annan tom korridor, men spelaren skulle aldrig veta tills han kom dit.

Genom ljuddesignen ledde detta till flera hjärtmatcher, för spelarna brukade förvänta sig det värsta. I Oändlig, på grund av Columbia-stadens utomhus natur, förlorades elementet av mysterium, eftersom spelarna hade ett gott synfält.

Att genomföra mysterium i Oändlig, Detta koncept skulle behöva anpassas på grund av skillnaden mellan Rapture och Columbia. Den föregående är en smal uppsättning korridorer, medan den senare är en utomhusmiljö.

Med detta sagt kan nivådesigners ha använt byggnaderna från den flytande utopien för att leverera "rädsla för det okända" elementet i Oändlig, genom att placera fiender inuti dem, som skulle skjuta spelaren genom fönstren. Detta scenario ger spelets artificiella intelligens möjligheten att engagera spelarna i hinder, eftersom det inte skulle vara möjligt för publiken att berätta om en byggnad är upptagen av blodtörstiga soldater.

Detta förslag skulle också öka fiendernas möjligheter att täcka sig från spelarens eld, vilket gör kampen hårdare och tvingar spelarna att spendera mer tid att besegra en fiende, vilket i sin tur skulle bidra till att minska antalet fiender i varje stridsekvens. Skapande; därför en mer meningsfull kampupplevelse.

Slutsats:

Jag lovar utvecklarna av BioShock för att utveckla ett nytt tillvägagångssätt, snarare än att hålla fast vid sin ursprungliga formel. Medan jag anser Oändlig som ett av de bästa spelen jag någonsin har spelat kan jag inte vara vilseledande. Det finns aspekter i det som kunde ha varit bättre. Bekämpning var en dem.

Syftet med denna artikel var att visa hur de tekniker som användes i den ursprungliga titeln kunde ha förbättrats Oändlig om utvecklare hade genomfört dem där.

Vilka element från BioShock tror du borde ha överförts till Oändlig? Låt oss veta i kommentarerna!