Vaas Montenegro & kolon; Hur Ubisoft skapade en ikonisk skurk

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 21 Mars 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Vaas Montenegro & kolon; Hur Ubisoft skapade en ikonisk skurk - Spel
Vaas Montenegro & kolon; Hur Ubisoft skapade en ikonisk skurk - Spel

Innehåll

Har han någonsin berättat för dig vad definitionen av galenskap är?

Vaas Montenegro, den primära antagonisten till Far Cry 3, är en av de mest varaktiga och välkända skurkarna från den senaste videospelshistoriken. Han brukar uppleva många en topp 10 lista med skurkar, och det allmänna samförståndet från spelgemenskaperna är att han är den starkaste och mest vördade skurken i Far Cry franchise, kanske till och med av någon av Ubisofts titlar. Mer än den traditionella psykopatiska stereotypen är Vaas en skurk i alla tänkbara bemärkelser, men det sätt som Ubisoft skapade honom går utöver vad som förväntas inom mediet. Så varför har Vaas utvecklat en sådan svåra över våra kollektiva minnen? Varför har hans karaktär blivit ett sådant fenomen av vår illaluktande medvetenhet?


En engagerande stor dålig

(Varning: Spoilers framåt)

Far Cry 3 öppnar sig med Vaas på det mest dramatiska sättet och etablerar honom tidigt med den klara psyken av en hänsynslös mördare, kidnappare och tortyr. Men snarare än de tidiga segmenten som visar detta ytligt, får vi en inblick i hans tänkande och hans neurotiska tankegång, tillräckligt för att pique vårt intresse utan att någonsin telegrabeera sina egna avsikter. Ännu viktigare är att han inte bara presenteras som en kall eller blid mördare. Vaas presenteras omedelbart som en oroande men ultimat engagerande och uppmuntrande personlighet som väckts av en otroligt trovärdig skådespel och dialog. Han har förmågan att styra en scen och skådespelaren Michael Mando gör ett utsökt jobb att ta medvetenheten och stryka den tills du betalar honom varje ounce av uppmärksamhet han förtjänar med det slags förtroende och swagger vi associerar med samhällets högsta.

Hans karaktär är så effektiv för att han alltid är porträtt som den dominerande kraften i någon scen. Du är under hans stavning, som lever i sina regler och enligt vad som helst som han dikterar för dig. Som spelare är vi alltid oskyddade, och det är så oerhört spännande. Ett liknande exempel är det för Ramsey Bolton, för de som är bekanta med Game of Thrones. Ramsey är liknande i karaktärstyp, och han var också en personlig favorit för mig under hela showen på grund av hans förmåga att stjäla hela scenen, chocka dig med varje handling han tog och förbluffa dig med varje dastarded handling han antog. Han var oförutsägbar, han var oroande och han var överraskande - alla komponenter som möjliggör stunder som kan lika grymma och glädja dig som tittare eller spelare. Vaas är gjuten av samma form och tar på sig manteln av psykopatisk maniac på alla de bästa sätten.

Det vore fel att anta att Vaas gör skurkliga handlingar helt enkelt för att göra det. Ubisoft lyckades undvika det knepiga problemet med att använda våldsamma handlingar helt enkelt för deras skull, istället genom att använda dessa handlingar som ett sätt att beskriva för att utveckla sin övergripande personlighet och backstory. Ta scenen i stugan där du snabbt tas i gisslan, Vaas spolar bensin runt innan han dissekerar sitt ganska komplicerade förhållande med sin syster. Vi lär oss att han bara började döda för sin familjs skull, hans raseri och ilska överfyller när han högt utropar "dem eller jag? Jag eller dem?" medan han slår bröstet. Vår antagonist har tydligt en skadad och felaktig psyke, men kan vi verkligen lita på hans uttalade motivation för vad han gör? Den destruktiva karaktären av hans våldshandlingar betyder att vi aldrig kan berätta om han gör saker för att han inte har någon hämning eller om den drivs av den ovan nämnda psykologiska frågan som har varit djupt rotad i honom. Vi som spelare kvar undrar och ifrågasätter, utan förmåga att effektivt empati.


När det saknas empati fungerar

Empati är ett i stort sett universellt mänskligt drag som kan påvisas över majoriteten av vår art, med en minoritet som undantaget. I allmänhet betraktas empati som det sätt på vilket människor ansluter sig till varandra. Ännu viktigare är att det är en viktig mekanism som utvecklare använder för att skapa en länk mellan spelaren och deras antagonist eller huvudperson. Det är det som gör Vaas till en sådan märklig paradox för denna norm.

Som spelare förbinder vi oss allmänt och är enthralled av Vaas karaktär precis för att vi kan inte empathize med hans personlighet, moral eller rationale. Till exempel med andra Far Cry skurkar, såsom Hoyt, Pagan Min, eller till och med den nyintroducerade Joseph Seed, kan vi åtminstone empathize med deras synvinkel i en mycket stor utsträckning. Detta tillåter oss faktiskt som spelare att använda vår teori för sinnet att debunkera och utmana deras rationale med våra egna och jämföra det mot vårens "heroiska" handlingar. Dessa andra Far Cry skurkar hade också mer återgivbara och sympatiska aspekter på deras karaktärer; till exempel, slår Pagan Min effektivt allt i slutet av Far Cry 4 att ge till Ajay. Vaas har dock väldigt få eller ingen av dessa egenskaper som visas under vår tid med honom.

Vi kan inte förstå hans tankegång, vi kan inte sympatisera med hans motivationer, och vi kan inte använda teori av sinne eller empati för att skapa en relation med honom. Han är en gåta, något helt utanför våra "normala" förväntningar. Detta matar den ovannämnda oförutsägbarheten i hans handlingar. Om vi ​​inte kan uppskatta hans inre verkningar, hans moraliska kompass (eller brist på det) kan vi inte förutse eller förutse vad han nästa gång kommer att utsätta oss för. Han är inte bara en "psyko" för att vara psykopatisk; Det är en grund för att skapa en enhet som vi sannolikt inte någonsin kommer att stöta på i verkliga livet eller i de flesta andra spel. Detta gjorde det möjligt för utvecklarna att bygga upp en intrig och mysterium kring Vaas, hålla spelarna ojämn, på kant och ändå klåda för nästa möte.




Dessa möten är korta, intensivt viscerala och djupt intima. Vaas fyller skärmen och når rätt in i den psykopatiska psyks djup. Men dessa instanser är kortlivade och relativt bråkade, som snabbt slutar med en nävehake eller en kula från hans kammare. Genom att hålla sakerna snabba och korta är vi alltid desperata för att se mer av hans onda: smutsig men spännande, förödande men imponerande, skrämmande men spännande. Vi som spelare kan vanligtvis aldrig få tillräckligt med åtgärden, så genom att begränsa den till effektivt små bitar av adrenalin blir spelaren anspänd och motiverad att trycka på, och Vaas överstiger aldrig sin välkomst eller blir tråkig eller upprepad.

Använda ilska att utveckla, definiera inte

Tidigare fastställdes att Vaas helt klart har en medfödd förutsättning mot ilska och raseri. Vi bevittnar honom begår några ganska onda handlingar under vår tid med honom, antingen i cutscenes eller dialog. Vaas är dock inte bara porträtt som en arg man eller en rasande tjur; Ibland har han visat sig vara en svalkande, avsmalnande och effektiv skurk som kan drabbas av de värsta brott men med liten känslomässig resonans. Detta ger oss som spelare - och vår huvudperson - känslan av att Vaas inte bara är ett hatinspirerat var och att han är en mer syndig form av ondska än ren raseri. Ta exempel på Kratos från Gud av krig Serie - den epitom av den arga karaktären. Mycket få människor relaterar sig till Kratos eller förväntar sig annat än ilska, medan vi med Vaas kan förutse att vi kommer att bevittna någon form av våld, men vi saknar förväntningar på hur han kommer att leverera det.

Enkelt sagt, om en skurk bara bildas av hans medfödda och villiga önskan att vara arg, blir karaktären alltför endimensionell för att förbli intressant eller njutbar. Som med alla tecken, i verkliga livet eller i virtuella, måste människor vara mångfacetterade, en kombination av egenskaper som skapar en mer holistisk form. För Vaas bildar ilska en av dessa aspekter. Ibland släpper han ut sin raseri, och hos andra styr han den, kondenserar den och applicerar den till något mycket mer ogynnsigare och skrämmande. De intima ögonblicken när du är låst, övergiven till hans grepp är när han kan visa det mest effektivt. Det här är mest märkbart i din första scen med honom, fångad i buret eller när han häller bensin över dig och poppar fingervapen mot huvudet.

Inte bara en annan monolog

Ett av de senaste frågorna som höjdes med den nyligen släppta Far Cry 5 är det att dess främsta dåliga killar bara pratar du, rensa bort sina motivationer som checklistor, utan någon verklig interaktion för att visa de önskemål som driver dem. Detta var också något jag personligen funnit vara ett problem med Far Cry 4s hednisk Min, som tycktes definieras av hans färgstarka kostym och villighet att spåra dialog på dig, utan något bakgrundsbeteende för att krossa sin spännande personlighet.

På sidan av detta kombinerar Vaas i allmänhet handling med dialog, huruvida det är att leka med dig att springa från honom ("Run, Forrest, run!") Eller ha hans goons skicka folk som spirer ner ett vattenfall till en gripande död via drunkning - hela tiden chillingly avslöja vad definitionen av galenskap är. Till och med i slutet av dig dömer du, chastiserar dig och lurar dig om att slutligen sluta honom, han ångrar sig aldrig eller lämnar dig till sin sista stund, där han ber dig att slutföra jobbet du började.

Men mer än bara denna fusion av brutala handlingar och glädjande dialog påverkar Vaas direkt och utvecklar både Jason som huvudperson och vi som spelare. Vi går ner till ön, torkar ut dussintals trollar i utpostar, tar upp mer och mer dödliga vapen, mastrar våra egna inre förmågor att bli obevekliga, sugande mördare utan ånger för de liv vi slaktar för att äntligen få vår hämnd. Vaas karaktär hjälper till att definiera och skapa vår egen, eftersom vi bygger upp vår förståelse av platsen, behärskar nya förmågor och ger oss kraftverk som matchar hans dödsverkningsgrad. Han omvandlar framgångsrikt Jason till en mördare, en medarbetare som byggdes i sin egen bild - bara med mindre nåd med ord. Detta kan alla ses av det slutliga valet i slutet, där valet av den "dåliga" slutet avslutar Jasons nedstigning i mörkret började han med så mycket avsikten att sluta.

Användningen av Vaas catchphrase är inte bara för att ge honom något lätt minnesvärt. Det är där för att visa hur vi som spelare fortsätter att göra samma saker (dödande, slaktande, mördande) om och om igen, förväntar oss att saker förändras, blir bättre och mer idylliska. Sedan när Vaas slutligen är borta, fortsätter vi fortfarande på vår slumpmässiga drivande rampage, som springer igenom ännu mer av paradisön för att avsluta ännu en skurk i Hoyt, som ansträngts av Citra och hennes egna tvivelaktiga motiv. Han skapar och definierar inte bara sig själv utan också de som är omkring honom. Tecken gravitate och reagera enligt honom - aldrig tvärtom. Han utgör grunden och grunden för Far Cry 3, som utan honom, skulle spelet förlora det mesta av sin unika personlighet och dess smak.

Ett bestående arv ... av galenskap

Vaas Montenegro är ett videospel skurk som uthärdar på grund av sin karaktär, hans förmåga att fängsla och avsky allt på en gång. Vi som en art glömmer sällan det som stötar eller skrämmer oss. vi håller dessa minnen, de erfarenheterna, mycket närmare än vi någonsin skulle vilja. Vaas utgör den perfekta blandningen av galenskap, raseri, avbrott och psykopati för att vara helt unik, avskild från normen och våra förväntningar på vad en traditionell "dålig kille" kan vara. Ännu mer otroligt är att Vaas bara har ungefär 15 minuter av aktuell skärmtid eller dialog i spelet, vilket innebär att många talar om en prequel som omger honom för att ge oss mer av mysteriet. I kombination med Michael Mandos förmåga att krossa kontrollen över hela scenerna, för att arrestera dina sinnen och dominera dina känslor lyckades Ubisoft skapa en helt speciell och kraftfull personlighet som de har kämpat för att återskapa sedan dess.

De säger att definitionen på galenskap gör samma saker om och om igen och förväntar sig att saker ska förändras. Så Vaas gjorde saker annorlunda och förändrade allt.