Innehåll
- Landstalker: Skatten av kung Nole
- Är det inte lite som ...?
- Så, du är en skattjägare?
- "Jag är men en skuggig reflektion av dig."
- De skrikar, men ...
- Dit och tillbaka igen
- Gör De De Dooooooo ...
- Så vad hände med efterföljden?
I denna tredelade serien ser jag på tre av de viktigaste Genesis-RPG som påverkat mitt liv. De kan inte vara spel du trivs, eller till och med spel du har hört talas om. Men för mig var de formativa och etablerade min kärlek till historia-driven äventyrsspel som fortfarande brinner idag.
Del två: Korsfarare av Centy
***
För det första, lite backstory.
Det är slutet av 1993, och - som de flesta år - har jag spenderat mycket av min fritid i närheten av vår stads enda videogames butik. Ägaren känner mig väl, med tanke på att jag har köpt Amstrad-spel från honom på veckobasis under de senaste åren, vilket väsentligen hjälper till att hålla honom i affärer. jag köpte mycket av spel. Hans ögon tänds när jag går in, och han rör mig över till ett Genesis-system, vilket han vet att jag fick som en gåva den tidigare julen. "Ta en titt på det här spelet. Det är precis anlänt. "
Fem minuters intro blinkar upp och lämnar mig fascinerad, även innan jag faktiskt får ta kontroll över karaktären. När jag äntligen kommer att flytta, säljs jag. Jag ber honom om priset. Han säger att det är $ 89. Jag kysser mig nästan. En vecka senare går jag tillbaka och överlämnar allt jag sparat de senaste tre månaderna. Jag är synd på mig, han händer mig $ 10 tillbaka med spelet.
Hittills är det fortfarande de flesta pengar jag någonsin har betalat för en titel, på vilket format som helst. Det var värt vartenda öre.
Det spelet var:
Landstalker: Skatten av kung Nole
Är det inte lite som ...?
När det gäller Action RPGs går det ingen tvekan om det Landstalker är skyldigt att ha ett spets på locket till Zelda serier. Kampen är otroligt lik, men hela spelet ses från ett isometriskt perspektiv som imbues det med en friskhet som aldrig tidigare sett i genren. Det är som om någon hade spelat Upp över öronen och bestämde sig för att se om de kunde konvertera det till ett rollspel.
Landstalker tog mallen för En länk till det förflutna och kombinerad vertikalitet med en hjälte som kan hoppa, vilket resulterar i en mycket mer mångsidig och livlig värld. Städer och sprites var tredimensionella, och pussel fick ett extra element av listigt.
En särskilt minnesvärd utmaning i ett mausoleum såg att du försökte lösa gåtor i en serie krypter som ofta spelade på isometrisk karaktär av spelet. I en av dem, om du inte kunde tänka i sidled, skulle du aldrig ha arbetat ut att du kunde komma till en hemlig dörr genom att vrida och gå genom en vägg bredvid en grav. Landstalker lärde dig att springa för det okända, omfamna spelets visuella identitet och ta chanser.
Så, du är en skattjägare?
Det var inte bara spelvärlden som gav inflytande, som introduktionen gjorde helt klart. Chasing efter en gyllene staty? Running away från en stor sten? Som en stor Indiana Jones fan, det här fångade min unga fantasi omedelbart.
Men vilket fantastiska namn skulle min huvudperson fås? Något modigt? Något dynamiskt? Något spännande?
Nej.
Han kallades "Nigel" och han var åttioåtta år gammal. (Intressant, Nigel heter "Lyle" i Frankrike, och "Ryle" i Japan, som känner mig mycket mer "skattjägare" för mig. Fortfarande, vem ska jag döma?)
Om du kunde flytta förbi det bisarra namnet - och det gjorde jag snabbt - följde det en charmig, enkel berättelse om en persons sökande efter skatt. Tja, faktiskt två personer. Du åtföljs av en liten tränymf som heter fredag, som faktiskt vet var riket är, men behöver någon att skydda henne från en grupp skurk skattjägare i stället för att ge dig platsen.
Nigel och fredagens förhållande är väldigt sött, trots att Nigel är lite av en enstaka dick. Vid ett tillfälle kommer fredag från sin ryggsäck på natten och låter hennes känslor bära, bara för henne att inse att Nigel sover. Det är ett rörligt ögonblick i ett spel som i allmänhet spelar för brett skratt från sina karaktärer som är större än livet, och är allt mer gripande för det.
"Jag är men en skuggig reflektion av dig."
Du ser ganska tidigt ut att du inte är ensam i din sökning efter skatterna från King Nole. Under hela spelet kommer du att springa in i en återkommande stödjande cast av NPCs som är lika underbara som de är unhinged. Från Locker, en skyfig bloke som ser ut som en begagnad bilförsäljare, till fredagens nemeses Kayla, Ink and Wally (den komiska lättnadstrio som har sitt eget tema) och den till synes välvilliga men slutligen dastardly Duke Mercator, är varje karaktär distinkt. Vid en punkt blir en häxa dig till en hund och du måste springa genom en källare som löser omkopplingsbaserade pussel med dina tassar. Det är så galet som det låter.
Även affärshållare är intressanta. Friendly's Item Shop drivs av en kille som säljer föremål till låga, låga priser, men när du sitter fast i mitten av bergen möter du sin bror Greedly. Om någon tittar på bensinstationens priser i baksidan av bortom kan du kanske gissa var saker går därifrån.
En av de bästa aspekterna av sagan är dess svartvita enkelhet. Hertig Mercator är en hänsynslös, men slutligen bas man som inte vill ha något annat än guld. Han ställer sig som huvudantagonisten, men han är bara ett par steg borttagna från Nigel när det gäller hur han går för att uppnå sina mål.
Trots att han ursprungligen kom över som charmig, avslöjs det i hela spelet att han mer än gärna tillgriper kidnappning och slaveri för att slå dig till skatten. Han har inga speciella krafter, annat än att vara ett steg före dig under hela spelet och som en skurk är han ganska vanlig. Men då var det också Belloq Raiders Of The Lost Ark, och vi vet alla vad som hände med honom ...
Landstalker syftar inte till att väva en särskilt utmanande berättelse, i stället koncentrera sig på rolig mekanik och en färgstark gjutning. Men jag skulle argumentera - kanske kontroversiellt - att det är minst lika med En länk till det förflutna från ett berättande perspektiv.
De skrikar, men ...
Landstalker s strid är enkel och frenetisk. Våra vapen är Nigel utrustad enbart med ett svärd för hela spelet, men bättre uppgraderingar upptäcks när du utforskar vilka orsakar elementära effekter på fiender. Varje enskild död indikeras av ett skrämmande skrik, som någon som stränger en kråka.
Så småningom stämmer du ut som vitt brus, för det finns hundratals saker att döda i spelet och det kan annars skicka dig galen. Bubblor, svampar, maskar med mänskliga ansikten, bröstmimics, golems, skelett ... menageriet är imponerande och avrundas av några underbara chefer.
Som i de flesta Zelda titlar, ditt mål är att bara slå en fiende med ditt svärd - eller ditt svärds elementkraft - tills det är dött. Det finns inget komplext stridsystem, annat än att hoppa runt skärmen som behövs för att manövrera ur fiendernas väg. Bossar är lite knepigare, eftersom du måste lära dig mönstret, men det här är det inte Mörka själar. Det kan bli knepigt men inte frustrerande, och pacingen är perfekt pitched och håller momentum på nästa område, nästa fängelsehopp och nästa ledtråd.
Introduktionen såg Nigel hoppa från skärm till skärm och från plattform till plattform genom att dra av de mest otroliga effekterna av timing. Som ett marknadsföringsverktyg kan det potentiellt ha satt människor utanför att köpa spelet. Även jag var tvungen att pausa kort när jag såg några av de hopp som jag antog - jag skulle förväntas emulera. Tack och lov, jag var aldrig skyldig att uppnå någonting i närheten av de som öppnade några minuter.
Om jag hade, skulle jag nog aldrig ha avslutat spelet.
Dit och tillbaka igen
Ytterligare utrustning som rustning, stövlar och ringar kan också förvärvas för att öka Nigels försvar, men hjälper honom vanligtvis att navigera tidigare otillgängliga områden. En av mina favoritdelar av spelet upptäckte att efter ett dussin timmar av äventyr på jakt efter skatten slutade jag att återvända till början.
Replaying av intro-sekvensen på mitt andra genombrott visade mig att Climax hade lagt fram ledtrådarna precis framför mig i början, men jag hade helt enkelt inte tiggerat. Fredag hade varit rätt hela tiden om skattens plats, och om Nigel strax hade gått dit tillbaka, hade han hittat den. Beviljas, uppdraget skulle antagligen ha gått över en timme, men då har han bara en skyldighet.
Många av miljöerna i Landstalker s världen är så här och avslöjar otillgängliga (och ofta frivilliga) områden som måste återlämnas till när du har plockat upp en ny, glänsande leksak. Tillbaka i de dagar då patronminnet var till ett pris var det ett smart sätt att återanvända tillgångar samtidigt som innehållet gavs. Men, i motsats till liknande spel som kan få dig att rulla dina ögon på den uppenbara billigheten av taktiken som användes, kände det sig inte att du blev lurad. Fjärdstyrka var statisk, så som mina svärd ökade i kraft, minskade den tid jag behövde spendera i varje område till den punkt där jag kunde krossa genom skelett med ett enda svep. Det var verkligen glädjande.
Gör De De Dooooooo ...
Motoaki Takenouchi var bara 25 när han komponerade LandstalkerS ljudspår och, liksom de bästa örsmaskorna, är det kvar med mig idag. Stortemnet var en högklassig affär som jag omedelbart associerade med säkerhet - "Ja! Jag kan äntligen rädda mitt spel! "- men det fastnade i mitt huvud. Det var inte den enda låten heller. Kayla, Ink och Wally hade sitt eget tema som spelade när de kom fram. De äventyrliga ledtrådarna var fångliga nog för att jag skulle kunna whistle från minnet ett kvart i ett sekel på.
Enkelt uttryckt är det en enormt underrated OST, och Takenouchi-san arbetade underverk med synths, slag och tangentbord för att producera ett bländande utbud av spår. För mig var det dock inte toppen av hans Genesis-produktion - det skulle vara ljudspåret för det tredje spelet som jag kommer att täcka i den här serien.
Så vad hände med efterföljden?
Landstalker tog mig runt femton timmar för att slutföra. Sanningsfullt var jag lite besatt, grundligt fascinerad av berättelsen (om vilken jag förvarade en dagbok och kartlade min framsteg från Nigels ögon), och så snart jag var klar började jag om igen.
Varje gång jag spelade den, hittade jag något nytt - om det fanns saker som kastades från Mercator Tower av den fängslade prinsessan i ett rop om hjälp, eller ett svärd som jag på något sätt helt saknat på mina tidigare playthroughs. Det var något fängslande om spelets leverans, och det stod inte välkommen - undantaget är den sista labyrinten som aldrig någonsin misslyckas med att ge mig sorg även idag.
Tyvärr, trots mina desperata önskningar, gjorde en sann uppföljare aldrig den västra stranden. Den officiella uppföljningen Lady Stalker släpptes i Japan till blandade recensioner, vilket tog bort huvudpersonens förmåga att hoppa och därmed slänga bort en av huvudfunktionerna i originalet. Climax Entertainment följde upp detta med Mörk Frälsare på Saturnusen, som var mer av en andlig efterträdare och en som helt enkelt inte fångade samma magi som jag hade upplevt som ett (brutet) barn.
Studion kan ha blivit invecklad för några år sedan, men vi lever i en värld där alla kan begära folkmassan. Med Landstalker tillgänglig på Wii och Steam, finns det fortfarande gott om möjligheter att prova denna pärla och samla stöd. Genesis gör även återkommande i Brasilien. Vem vet, kanske vi ser en äkta efterträdare någon gång? Om så är fallet är jag först i köen för att finansiera den.
"Nigel", men?
Wow.
Har du förtjusta minnen från Landstalker? Eller var den sista fängelsehålan för mycket för din controller att ta efter att du slängde den över rummet? Låt mig veta i kommentarerna!