Handledning och kolon; Vad är de bra för & quest;

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 23 Juli 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Handledning och kolon; Vad är de bra för & quest; - Spel
Handledning och kolon; Vad är de bra för & quest; - Spel

Innehåll

I nästan varje strävan som någonsin skrivits började äventyraren inte med alla färdigheter som han skulle behöva för att avsluta uppgiften. Faktum är att i många uppdrag visste äventyraren absolut ingenting i början av uppdraget.


Äventyraren börjar från botten genom sin erfarenhet, misslyckande, och kanske viktigast av allt, mentorens kloka vägledning. Bilbo och Frodo hade Gandalf, King Arthur hade Merlin, och Harry Potter hade Dumbledore (intressant hur det är alla trollkarlar). Ofta sparar viss visdom visdom eller viss förmåga som givits av mentorn senare äventyrarens liv eller låter äventyraren fullfölja uppdraget.

I min strävan att bli en spelare började jag med inga riktiga spelfärdigheter alls. I mitt senaste inlägg skrev jag om en viss färdighet som är avgörande för alla första personskyttar som jag saknat sedan college.

Jag är säker på att det finns de spelare som kan hämta ett nytt spel och använda det de har lärt sig genom långa spelbanor, förstå och interagera med spelet omedelbart. Jag är inte en av dem. Jag hoppas att vara, och på många sätt är det meningen med denna resa att skaffa den typen av färdigheter. För tillfället finner jag mig själv mycket beroende av en viss aspekt av de flesta spel för att lära mig vad jag behöver göra genom varje nytt äventyr: handledningen.


Spelutvecklare är som spanska lärare

När du bestämmer dig för att lära dig att tala spanska, finns det i princip två sätt att göra det. En är att ta lektioner, uthärda oändlig övning och lära sig att konversera gradvis över tiden. Den andra är att flytta till Spanien.

För att bli en framgångsrik del av det spanska samhället måste du lära dig språket. I min uppenbarligen begränsade erfarenhet har jag funnit att när det gäller handledningar är utvecklarna av spelen jag spelat som spanska lärare. De använder ett av tre grundläggande sätt att bekanta sig med den nya spelaren med spelet: nedsänkning, klassrumsinstruktion eller en hybrid av de två.

Lär dig eller dö

Den första (och vanligast bland de spel jag spelat) typ av handledning som spelutvecklare använder för att bekanta spelare med spelet är nedsänkt. Det här är vad jag gillar att kalla "lära eller dö".


När jag bestämde mig för att bli en spelare, var en av de första spelen som kom till tanken Riddare i Gamla republiken. Jag kan fortfarande komma ihåg när det kom ut, titta på andra spelar och tänker hur cool det var för att kunna välja mellan ljuset och de mörka sidorna. Så KOTOR blev det första spelet jag sparkade upp. Och från mina första stunder introducerades jag för att "lära eller dö".

Kännetecknet för "lär eller dö" handledningen är att det äger rum under den verkliga gameplayen. Berättelsen sker kring spelaren har han desperat försökt att räkna ut hur man styr sin karaktär och interagera med världen.

Med KOTOR, Jag hade en särskilt svår tid eftersom jag aldrig använt de unika kontrollerna på tangentbordet och musen. Min begränsade satsning på spel hade alltid varit via en konsolkontrollant. Jag stod in i berättelsen, med mycket lite förståelse för inte bara mekaniken i spelet jag spelade, men också de grundläggande kontrollerna för saker som att flytta fram och tillbaka. Men historien slutar inte eftersom spelaren är otålig. Jag var tvungen att lära mig både kontroller och mekanik bara för att fortsätta. Detta är kärnan i "lär eller dö". Om spelaren inte lär sig snabbt, kommer han att hitta sig fast utan någon uppenbar utväg eller sämre, respektering.

Utvecklaren som använder en "lära eller dö" -metod förväntar sig vanligtvis inte att spelaren ska hämta upp varje aspekt av spelet på egen hand. Det är därför som utvecklaren innehåller en annan viktig aspekt av "lära eller dö": guiden. Guiden fungerar som en handledare för spelaren och ger viktig information när det behövs.

I Kotor, guiden är en karaktär som heter Trask Ulgo, som visas som du vaknar ombord på ett rymdskepp under attack. När du går genom skeppet följer Trask dig med att ge instruktioner om olika aspekter av spelet från att hitta saker för att öppna dörrar för att bekämpa fiender. På så sätt kan utvecklaren driva spelaren in i historien, men ge fortfarande nödvändig information. Guiden blir ett slags säkerhetsnät, håller spelaren på kurs och påminner honom om viktiga men oskiljaktiga aspekter av spelet.

Utbildning för kamp

Där "lär eller dö" tvingar spelaren att lära sig genom spel, är klassrumsinstruktionstypen mycket mer strukturerad på det sätt som den lär spelmekanik. Denna typ beskrivs förmodligen bäst som "träning".

Jag har nyligen stött på denna typ av handledning när du spelar Dota 2. Dota 2 Det är gratis att spela multiplayer-spel tillgängligt via Steam. En av mina grundare rekommenderade att jag checkar ut den en dag medan vi arbetade på GameWisp. Mer intressant för mig än prislappen (du kan bara inte bli fri) var att spelet spelades i ett mer traditionellt fantasiverk med magi, monster och hjältar. Mina intressen i film och speciellt böcker har alltid tenderat mot fantasi, så det var en utmärkt chans att spela ett spel i min favoriserade genre.

När jag sparkade upp spelet blev jag omedelbart introducerad till träning. "Utbildning" sysselsätter en serie kontrollerade scenarier som kräver allt mer expansiv förståelse och förmåga i spelet.

I Dota 2, ger det första scenariot spelaren en hjälte och uppgiften att kämpa mot fiendens soldater som leder fram till en slutlig kamp med en annan hjälte. På vägen måste hjälten använda olika färdigheter och föremål för att klara utmaningarna. Varje scenario blir mer komplext än det sista, närmar sig den verkliga gameplayen. Steg för steg expanderar handledningen spelarens krav och ger spelaren större frihet att göra val när det gäller att använda förmågor och objekt. På så sätt lär spelaren hur man spelar spelet utan spänningar av den aktuella gameplayen, precis som en spansk lärare kan instruera studenter i vokabulär utan stressen av en faktisk omvandling.

Hybriden

Medan de flesta spel som jag spelat använder en av de två första metoderna, upptäckte jag nyligen ett tredje alternativ: hybriden. I förberedelserna för detta inlägg sparkade jag upp ett annat spel som hade suttit i mitt Steam-bibliotek ännu inte spelat. När jag började leta efter spel för att påbörja mitt uppdrag, Portal var ett av spelen konsekvent rekommenderas. Men med all sitt stöd hade jag fortfarande inte tagit tid att spela det. När jag äntligen gjorde det, hittade jag ett spel som är lika utmanande som det är beroendeframkallande.

Men det jag också hittade var en av de mer intressanta handledningarna jag spelat. Detta beror främst på att det kombinerar de bästa elementen i båda metoderna.

Historien börjar omedelbart och ger ledtrådar om varför spelaren måste arbeta genom en serie pussel. I början är varje nytt pussel fokuserad på en viss aspekt av spelet. Så fort historien fortsatte och det var den verkliga möjligheten till karaktärsdöd om jag fick pusset fel, tränade varje pussel mig i en annan skicklighet som jag skulle behöva när pusselarna blev mer komplexa. På det här sättet, Portal är ett utmärkt exempel på hybrid: träna genom en serie allt svårare scenarier medan historien utvecklas.

Så vad är tutorials bra för?

Mycket, det visar sig.

Som nykomling för skrivbordsspel finns det många saker att lära sig, inte minst som är grunderna för att hantera en mus och ett tangentbord. Tutorials ger spelaren möjlighet att lära sig nödvändiga färdigheter tidigt, så att de kan njuta av spelet senare.

Ärligt talat skulle jag förmodligen fortfarande njuta av Dota 2 eller KOTOR eller Portal utan vägledning om hur man ska interagera med spelet, men min erfarenhet skulle inte vara lika rik. Jag skulle bli mycket mer frustrerad eftersom min brist på inneboende förmåga hindrade mig från att delta fullt ut i spelupplevelsen. Precis som äventyraren kräver att någon lär sig honom vad han behöver för att uppnå sitt mål behöver den nya spelaren en vänlig hand att visa honom hur man spelar.

Men den mer intressanta frågan är: vilken handledningstyp är bättre?

Jag tycker att jag föredrar "lära eller dö". Det största problemet som jag har hittat med "träning" är att det tar tid. Mer tid att lära sig att spela ett spel är mindre tid att spela spelet. Jag gillar Portalens hybridinflygning och jag tycker att det fungerar bra för ett spel baserat på pussel. I slutändan kommer det dock för mig att det blir snabbare för spelaren i berättelsen.

"Lär eller dö" tillåter att historien börjar omedelbart och, viktigare, tillåter spelaren att interagera med historien omedelbart. Men med tillägg av guiden är spelaren inte kvar för att räkna ut världen själv. I stället kan utvecklaren subtilt forma den ursprungliga upplevelsen som pekar spelaren på scenarier som bygger de färdigheter han behöver senare. Som en person som uppskattar en bra berättelse, kommer en handledning med berättande att berätta att det alltid kommer att vädja till mig. Hur är det med dig?

Tack för att du läste en annan utgåva av min strävan att bli en spelare och se till att du kolla in GameWisp! Fler äventyr i spel nästa vecka!