Jag kan inte berätta hur många gånger jag måste bestämma mellan en MMO-prenumeration och en annan. När World of Warcraft släppt, jag var tvungen att bestämma mellan den prenumerationen och Star Wars Galaxies. Jag var ung och hade inga pengar, så jag kunde inte ha råd med två prenumerationer. Som en Stjärnornas krig fan, jag plockade SWG; klart, resten av världen valde WoW, men jag ångrar inte det. Vad jag ångrar är inte att kunna spela båda.
Idag håller jag en serie MMO som jag abonnerar på eller stöder ekonomiskt på något sätt. Jag har dock en gräns. Senast fick jag välja mellan Wildstar och Äldste Scrolls Online. Tack och lov valde jag ESO. Men ESO ändrar sin prissättningsmodell. Den 17 mars, ESO kommer att lanseras ESO: Tamriel Unlimited, som kommer att släppa abonnemangsavgiften och tillåta alla som köper eller har köpt spelet för att bara hoppa in och spela för alltid utan att behöva betala en annan dime för basspelet.
Hela denna övergång fick mig att tänka på betalningsmodeller för olika typer av onlinespel. Och jag har kommit till slutsatsen att trots de många olika typerna av betalningsmodeller som MMO har, är köp-till-spel klart det bästa.Jag borde definiera vad jag menar med köp-till-betala
Alla köp-att-spela-spel har en upp-front-kostnad att spela, och det finns ingen obligatorisk prenumeration att fortsätta spela. Det betyder inte att det inte finns någon prenumeration på andra förmåner, eller att det inte finns någon rättegång av något slag så att folk kan få en smak av spelet gratis. Ett exempel på denna typ av betalningsmodell finns i Guild Wars 2.
Köp-till-spel är inte fritt att spela; Det blir ibland förvirrad. Free-to-play innebär att basspelet är gratis. Vanligtvis betyder det att det går att nå maximal nivå eller en stor majoritet av spelet kan spelas utan att spendera en krona. Legends League är ett bra exempel på ett fritt spel-spel. Basspelet kan spelas utan att betala någonting, men mästare och andra föremål måste köpas från kassan.
Prenumerationsmodellen verkar vara ganska uppenbar. Spelare måste betala en prenumeration för att spela spelet alls. Ibland kommer dessa spel att ha någon form av försök, men det stora flertalet av spelet kräver att du någon månadsavgift. World of Warcraft är förmodligen det främsta exemplet på detta, men för att vara ärlig, använde nästan alla andra MMO på marknaden vid WoWs tid denna modell.
Utöver det ser vi hybrider av dessa lägen. Vissa är buy-to-play, med kontorsaffärer för in-game-artiklar, eller det finns subs där speltid kan köpas i spel. Listan fortsätter, men det vanligaste brukar kallas Freemium-modellen. I grund och botten är det här en fri-att-spela-modell med en extra prenumeration som ger dig tillgång till "hela spelet". Ett bra exempel på detta är Stjärnornas krig den gamla republiken, men Ringenes Herre Online och EverQuest 2 använt den här modellen innan SWTOR.
Köp-till-spel är den enda som fungerar
Men av alla dessa modeller är buy-to-play-modellen den enda som fungerar bra för både konsumenten och utvecklaren, och är därför bäst.
Den fritt att spela-modellen verkar vara bra, eller hur? Du får ett helt spel, men måste betala för ingenting alls. Du kan verktyg runt, hitta vad du vill, och även spela lite innehåll utan att betala någonting. Om du vill ha någonting snyggt som du ser någon annan på, är det troligt att du köper i kassan. Det är generellt bra för konsumenten, för att du inte behöver betala för någonting. Naturligtvis är guldspammare vanligtvis fruktansvärda, men det är ett litet pris att betala för ett fritt spel, eller hur?
På utvecklarens slut har du bara små intäkter av intäkter att arbeta med. Självklart finns det några spel, som MOBA, som har lägre utvecklingskostnader och kan komma undan med mindre inköp. Men när du har ett spel med omfattningen av en MMORPG måste utvecklaren fokusera på att hålla kassabutiken relevant, samtidigt som man fokuserar på andra aspekter av spelutveckling. Jag tror att detta är vad som händer med Stjär krig: den gamla republiken. Expansionspaketen blir mindre och mindre komplicerade, och de är catering till den minst gemensamma nämnaren av spelartypen.
Jag tror att vi alla har haft det förnuftiga med MMOs prenumerationsmodell. Vi måste jonglera våra prenumerationer, för vi anser att om vi betalar för en månad spelar, måste vi spendera en månad i det spelet. Prenumerationer skapar också ett helt eller inget scenario för utvecklarna. De måste släppa allting i spelet utan kostnad, eller kunden kommer att känna att han blir rippad. Och inte ens tänka på att göra en kassa. De flesta underspel som har riktiga kontorsaffärer har fått så mycket flak. Åh, och om utvecklaren inte släpper ut någonting varje månad kommer spelet att börja blöda spelare eftersom de kunde spendera sina pengar på en annan MMORPG och få nytt innehåll.Det bästa fallet skulle vara buy-to-play. Spelare kommer inte känna sig lätta när du skapar en kassa för att hålla sakerna igång. Du kan till och med få en del av lagets fokus på att göra saker specifikt för kassan. Resten av laget kan fokusera på att bygga nästa DLC eller expansion. Utvecklare kan även ta betalt för den DLC, och spelare kommer inte att känna sig lätta. DLC skulle inte vara på ett schema, annat än en som ligger inom en rimlig tidsram för att hålla spelarna intresserade.
Guild Wars 2 har kört riktigt bra av den här modellen. Faktum är att medan andra MMO hade stora uppsägningar efter en lansering, Guild Wars 2 anställde faktiskt människor. En nyckel är dock att du måste behålla lådpriset på lanseringspriset för ganska lång tid för att återställa utvecklingskostnaderna och sedan göra tillräckligt med vinst för att bygga följande DLC.
Jag tror att de andra två modellerna kan fungera i mycket specifika situationer, men vi kan prata om det en gång till.