Transparens och kolon; Förstå crafting i ett enspelarspel som Fallout 4

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 23 Juli 2021
Uppdatera Datum: 15 December 2024
Anonim
Transparens och kolon; Förstå crafting i ett enspelarspel som Fallout 4 - Spel
Transparens och kolon; Förstå crafting i ett enspelarspel som Fallout 4 - Spel

Innehåll

För de av er som lever under en sten, Fallout 4 släppte i butiker den här veckan, och jag kan bara namnge två av mina vänner som inte spelar spelet.


Kom ihåg att de allra flesta av mina vänner är MMO-spelare. Det här är spelare som har upplevt många ett spel där de kan bygga några saker från ett Sith-tempel på Yavin 4 in Stjärnornas krig den gamla republiken till sin egen PvP arena i ett spel som Landmärke. Naturligtvis skapades verktyg i Fallout 4 överträffar de som finns i SWTOR, men få kan röra Landmärke. Dessutom är den enda personen som faktiskt upplever detta fantastiska Fallout 4 Staden du skapar är dig, medan din fantastiska skapelse i Wildstar kan delas med tusentals människor. Så jag har svårt att umgås mitt huvud varför folk snabbt blir beroende av stadens skapande, särskilt de som är ivriga MMO-spelare.

Innan du börjar tänka på att jag lägger ut för att bash ditt spel eller berätta att det ska spela något annat, läs vad jag måste säga. Fallout 4 ser bra ut, och det kan vara det bästa spelet som Bethesda någonsin har gjort. Det är inte heller det enda spelet som faller i kategorin av mig ifrågasätter varför en person skulle spendera så mycket tid att skapa något som bara han eller hon kommer att se.


Ett annat mycket framgångsrikt Bethesda-spel faller också i denna kategori: Skyrim. Men SkyrimByggnaden har mer att göra med mods än spelet själv. Det finns en hel gemenskap byggd kring det, precis som det finns modding samhällen byggda runt Ramla ut spel.

Så frågan som jag frågar alla idag härrör från denna uppfattning om att bygga en stad i Fallout 4 att ingen annan någonsin kommer att se. Hur är det att spelare, särskilt MMO-spelare, kan spendera så mycket tid i spel som erbjuder dem så lite jämfört med MMO-världen? Jag skulle allvarligt vilja svara i kommentarerna efter att du har läst mitt perspektiv.

De fyra typerna av spelare

Min MMO-värld har i allmänhet fyra olika typer av spelare. Richard Bartle skapade en taxonomi år och år sedan som har använts för att styra spelskapare för att skapa en bra och balanserad MMORPG. MMO-spelare kan delas upp i socialiserare, upptäckare, uppträdare och mördare enligt Bartle.


Många konstruktörer har utnyttjat sin taxonomi för att även utveckla enspelarspel, särskilt RPGs. Om det inte användes som ett grundverktyg för spelet användes det för att se till att spelet slog vissa slag. Saker som Xbox-prestationssystemet spelar direkt in i Achievers and Killers-kategorin. Open-World-spel, som din Grand Theft Autos och Äldste Scrolls spel, mata explorerens aptit. Och spelforum och meddelandekort skickar Socializer. Det är inte en perfekt passform för enspelarspel, men många saker är tillämpliga.

Min arbetshypotes

Det bör också noteras att när jag tog Bartle-testet, som inte längre existerar, föll jag tungt i Socializer-kategorin, och även om jag förstår den allmänna motivationen hos de andra typerna av spelare, kan jag inte alltid vikla mitt huvud runt några av de detaljerna. En sak som jag har märkt på andra socialisatorer är att historien och motivationen av en karaktär är viktig för dessa spelare. Så många gånger kommer storyliner i ett spel med enspelare att dra socialisatörer från MMO-världen. Detta händer för mig med nästan allt som BioWare gör, liksom Skyrim, The Witcher 3, och Batman: Arkham Knight.

Efter en kort diskussion med en vän som också är en tung Socializer har jag kommit fram till en hypotes. Men det gäller egentligen bara en typ av MMO-spelare, och det kan bara löst tillämpas på andra spel som har en stor avvecklingsbyggnad.

Jag tror inte att jag förstör någonting genom att säga att din bosättning i Fallout 4 är avsedd att vara en återspegling av staden du bodde i innan du placerades i valvet. Och din första motivation att städa upp det eftersom de saker du hittar kan vara användbara i spelet senare. Då behöver du också bygga dig skydd för att överleva i spelet. Men varför gå utöver det? Berättelse.

Även om ingen kommer att se vad du bygger, har du en personlig investering för att bygga upp det område du var en del av innan nukes förstörde allt. Och för att människor kommer att leva med dig i bosättningen blir det mer av ett Sims-spel där varje sak du bygger på blir extra tillväxt för inte bara din karaktärs historia utan också historierna som byggs genom stadens folk. Upptäcka människor och motivation av andra blir en stark motivation för en Socializer, huruvida avataren är en riktig person eller skripttecken.

Självklart står inte min hypotes för spelare som inte är socialister. Det förutsätter också att alla socialisatorer tycker om historia så mycket som jag, vilket kanske inte är sant utanför min vänkrets. Visserligen är mina personliga kretsar inte så stora och vi verkar alla ha en liknande motivation när det gäller spel i allmänhet.

Det är dags för din inmatning. Vad tror du? Har du några hypoteser? Jag skulle verkligen vilja veta vad dina tankar är i frågan. Kanske kan en av er hjälpa mig att sätta mitt huvud runt det som kör för några MMO-spelare att bygga en värld som ingen annan kommer att se utom via skärmdumpar. Låt mig veta dina tankar i kommentarerna nedan.