Gemenskapens liv och död

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 26 Juli 2021
Uppdatera Datum: 23 Oktober 2024
Anonim
Gemenskapens liv och död - Spel
Gemenskapens liv och död - Spel

Innehåll

"De tidiga spelen, i all sin brutala straff och så kallade" missbruk "av spelarna gav faktiskt spelarna något som instinktivt motiverade dem för att ligga till grund för en stark samhällsram inom ramen för spelvärlden."


RAVaught i MMOs är inte Spel: Var MMO går fel

Jag instämmer helhjärtat i att tidiga multiplayer-spel, precis som den tidiga civilisationen, presenterade en brutal, farlig värld, och att det bästa sättet att överleva och avancera var beroende av andra. Men precis som Jag är inte tvungen att kämpa sabertooth tigrar eller döda mammoter för min mat dessa dagar, civilisationen (och videospel) har avancerat till en ny nivå där de flesta människor bildar samhällen som inte är baserade på behovet av överlevnad utan av gemensamma intressen och vänlighet.

När jag läser ovanstående, Jag bildspelare som står över spelare med en pinne och slår dem i pennor som de kallar "samhällen". Problemet med att använda pinnen för att tvinga ett samhälle är att spelarna inte är födda djur av börda. de har alltid valet att inte spela alls. I slutändan, med pinnen, kommer du att sluta med en typ av gemenskap - de som var villiga att uthärda smärtan tillsammans vid uteslutning av alla andra typer.


Istället tror jag att de bästa samhällena bildar sig runt morötter - verktyg som belönar och uppmuntrar ekologiska samhällen att bilda. Låt spelarna uttrycka sin avsikt och hitta likasinnade individer, uppmuntra dem att ta med samhällen som de redan är aktivt engagerade i och skapa en öppen och välkomnande atmosfär.

Jag ska ge några exempel på vad som fungerar och vad som inte gör det - för det mesta från World of Warcraft eftersom det är där min egen spelupplevelse har spenderats.

Vad fungerar (eller arbetat)

I de första dagarna av World of Warcraft var "slutspelet" ganska stort. Spelarna var tvungna att ha en dedikerad grupp för att först bli avpassad, sedan inriktad och till sist raid. Att hitta slumpmässiga grupper för dessa var spottiga i bästa fall eftersom du bara kunde gruppera på samma server. Annat än att riva och förbereda sig för raider, var det lite annat att göra så grupper som bandade tillsammans hade alla samma syfte. Gillar var sällan större än tillräckligt med människor för att bilda 1-2 raidinggrupper plus alts (ungefär 100-150 personer eller mindre).


När ära systemet meddelades och server-specifika slagfält fanns, strider mellan motsatta spelare (eller grupper av spelare) på samma server tog en mer episk skala och kunde bli nästan fejliknande. Grupper lärde känna varandras spelstilar och skräp pratade varandra på serverforum.

Gemensamma resurser för guilder (chatt, banker, kalender, yrkeshandel) uppmuntrar delning och samarbete mellan medlemmar av en guild. Chatt mellan guildmedlemmar är oftast mer förlåtande än allmän chatt. En särskild kommunal bank uppmuntrar dela saker mellan medelångare. In-game-händelsekalendrar för guilder gör det möjligt att schemalägga inte bara raider utan roliga gemenskapshändelser. Och det är roligare att hitta någon som kan skapa något inom en guild än att spamma handelskanalerna.

Guild perks kan belöna spelare för att stanna i guilds till en punkt. Att belönas för att delta i guildaktiviteter har potential att uppmuntra samhällen att hålla sig ihop. (Det finns en stor nackdel nedan som jag misstänker var oväntad.)

Vad som inte fungerar

När andra alternativ för slutspel uppstod började samhällen splittras i undergrupper - PvPers, alt-levelers, questers, fulländare (prestationssökande), bönderna etc. Fler och fler aktiviteter i slutet av spelet kan utföras solo så att draget av en viss guild var mindre viktig.

Cross-server slagfält och sedan letar efter Group / Raid (LFR) dödade den "lokala" gemenskapens känsla av server-baserad PvP och raid konkurrens. Vem bryr sig om du är server-först när LFR-gruppen kommer att handla ner samma chef nästa vecka. Varför bry sig om att planera ett raid med din guild alls om du kan göra det just nu i LFR. Det är tråkigt att slänga slumpmässiga spelare på andra servrar istället för spelare från din server, speciellt när de är mycket mindre benägna att ens kontrollera serverns forum.

Guildnivellering uppmuntrade bildandet av super-guilds med massivt antal människor i stället för människor med lika skicklighet och intresse. En liten guild på 10-20 vänner skulle ta nära ett år för att nå nivåhatten även om de spelade för mycket. En guild med 1000 medlemmar kan nå det inom några veckor av slipning. När siffror är viktigast blir ett urvalsförfarande ett hinder. När en guild når kepsen, vilken anledning måste spelarna hålla fast i megatildarna? Det finns gott om andra guilder på keps för att överföra till (och dra nytta av).

Slutsats

Gemenskaper blomstrade i tidigare versioner av World of Warcraft inte för att världen var en läskig plats, men för att de hade ett intressant "lokalt" intresse bildades de av mindre grupper med liknande intressen, och de hade bara tillräckligt med verktyg för att uppmuntra att hålla sig ihop. Gemenskapen i World of Warcraft dör nu, eftersom det finns mycket mer innehåll som är tillgängligt för enskilda spelare (LFR, cross-server PvP / dungeons, dagliga questing, prestationer, etc.), eftersom guildnivellering avskyr små guildstorlekar och eftersom det inte finns något enkelt sätt att skilja guilder och spelare baserat på intressen.

Att hitta rätt morötter för att bygga ett samhälle kan vara svårt. Att åtgärda vissa problem (slagfält / förekomstkönstider och fraktionsbalans) kan orsaka andra (förstörelse av "lokala" samhällen). I det långa loppet kommer sociala spel som lyckas på lång sikt förhoppningsvis att vara de som skapar verktyg som uppmuntrar samhällen att skapa sig själv kring liknande intressen utan att offra spelets lätthet som uppmuntrar stora nog grupper av spelare att hålla sig kvar.