Innehåll
- Inte bara för punkt och klick
- Ska vi lämna berättelser till böcker och filmer?
- Dragon Age
- The Witcher
- När spel blir fel
- Filmer Vs. Spel
- Våld löser inte någonting
Narrativ och bra berättande är integrerade aspekter för att skapa ett engagerande, högkvalitativt spel. Det finns spel där historien är mindre viktig, Minecraft till exempel, men ett stort antal spel är beroende av skrivning och historia för att driva spelet. Denna betoning på berättelsen involverar direkt spelaren och fördjupar dem vidare i den värld som utvecklarna försöker bilda. Du kan interagera passivt och uppleva en mer linjär historia som Alan Wake eller skapa din egen historia ur de val du har gjort.
Berättelse är det första jag letar efter i ett spel; grafik, spelmekanik och multiplayer är alla sekundära. Det var de spännande berättelserna om Assassin's Creed och Dragon Age som körde mig för att upptäcka fler spel och gjort spel blir en hobby av mig.
Men för vissa är historien inte lika viktig som andra aspekter av ett spel, med många tror att historier ska lämnas till filmer och böcker om man vill ha en djup och känslomässig upplevelse. I slutändan är dock videospel där för att berätta en historia, och även Call of Duty måste ha viss koherens i sin plot för att driva spelet framåt. Men våld och andra faktorer tar bort sig från historiens djup, vissa argumenterar. Men det här är mindre stötar som kan övervinnas med riktigt bra spel eller till och med gjorda för att fördjupa den narrativa nedsänkning. Inte alla spelhistorier skapas lika, men de historier som finns kvar i våra hjärtan är värda att erkännas.
Inte bara för punkt och klick
Vissa tror att själva videospelets karaktär betyder att de inte kan bära en story och andra medier. Argumentet är att kraftfulla berättelser bör reserveras för pek-och-klicka-spel eller textbaserade spel. Far Cry 2s kreativa regissör, Clint Hocking, säger "att det finns en marknad för berättande spel som spontant genererar berättelser enligt hur de spelas." Hocking är inte ensam i denna tro, som Guy Gadney, skaparen av Den misstänkte, en interaktiv thriller, hoppas "vi går in i ett stadium, nu där vi skriver skift från att vara en monolog till en dialog."
Vi ser redan detta skifte, med fler och fler spel som genomför val för spelare att göra det direkt påverka historien. Detta är mest framträdande i TellTales framgång The Walking Dead.Denna typen av nedsänkning ger oss något som film och böcker inte kan genom att sätta oss direkt i mitten av åtgärden. Trots åsikter om motsatsen är denna mekaniker inte reserverad bara för pek-och-klick som The Walking Dead.
Nio månader efter Gadney's och Hockings uttalanden, Dragon Age: Inquisition släpptes. Även om långt från den processuella generationen av Hockings värld, Dragon Age implementerar flera val och olika möjliga ändringar för spelet. I viss utsträckning kan du uppleva historien på din väg och göra den helt egen. Nästan ett år senare förbättrades detta ytterligare av The Witcher 3. Det var ett spel berömt för nästan allt, men viktigast av allt, blev det berömt för meningsfulla sidokostnader som faktiskt lagt till något i den övergripande historien.
Immersion är viktigt med dessa spel om de kommer att lyckas, eftersom du är tänkt att uppleva resan med karaktärerna. Till exempel The Walking Dead, skulle inte ha kunnat göra vuxna män gråta om de inte satsades i berättelsen. Det är viktigt för utvecklare att försöka fördjupa spelarna, eftersom de arbetar med fiktiva världar. Du måste tro världen att njuta av spelet, och för att göra det måste du känna att du är en del av det.
Ska vi lämna berättelser till böcker och filmer?
Som en av de viktigaste och bestående berättande medierna handlar romaner om djupa problem och utforskar varje sida av mänskligheten. En berömd åsikt från Gamespots forum förklarade att "romaner handlar om mänskligheten i all sin underverk, brister och de problem som uppstår genom mänskliga relationer" men hävdar att videospel inte har det djupet. Men det är inte helt korrekt, som Dragon Age och The Witcher show.
Dragon Age
Två av de frågor som tagits upp i Dragon Age är klass och ras, viktiga frågor som fortsätter att påverka den verkliga världen. Segregationens segregering och elven är ett kontinuerligt tema hela tiden. Det här är fantasikonter och klasser, självklart, men de varnar oss för problemen i vår egen värld. Genom att avlägsna oss från de naturliga fördomar och stereotyper som vi kastar på människor i verkligheten kan vi börja se tydligt hur dessa attityder orsakar stor skada, och det berättar för oss något om problemen inom våra egna relationer till andra. När allt är klart, när du inte har några förutfattningar av älvor, så är allt du ser är den hemska karaktären av deras behandling snarare än någon egenskap eller annan uppfattad som ett problem.
En granskare trodde att "de sätt på vilka dialog- och spelbesluten tillåter dig att uttrycka dina egna åsikter om trostillverkning inkvisitionen det mest personliga spelet i serien. "När ett spel gör att du kan projicera dig själv på samma sätt i historien skapar det en otroligt djup upplevelse. Även originalet Dragon Age blev prisad för att det är beslutsmekaniker och det fantastiska skrivandet. Kotaku, som granskade spelet igen vid det släpptes 2009, uttryckte den här idén snyggt genom att säga att "kungariken steg och föll och viktiga människor levde eller dog bara baserade på mina lustar" och det fortsätter att ta tillbaka spelarna för att spela om och om igen .
Det finns Dragon Age böcker, ja, men böckerna skapades efter matchen och lägger till i världen som redan skapades.Våra idéer om hur denna värld ska vara och vad som gör den speciell kommer enbart från videospelet, med alla funktioner som gör en bra bit prosa-arbete.
The Witcher
Hela Witcher Franchise bygger på en serie böcker av Andrzej Sapkowski. Men de flesta som jag har talat med vet inte att böckerna ens existerar, och spelen övertygar sig om de centrala problemen med makt och den själsintressanta sökningen efter det. Du ser ständigt konungar, trollkarlar eller trollkarlar, riddare och i princip alla som vädjar för makten, på ett eller annat sätt. Du bevittnar krigets skräck som följer med den sökningen och den förödelse som orsakar folket. Det är sant att böckerna ger dig omfattande bakgrundskunskap om de stora aktörerna i berättelsen. Men de nyckelkomponenter som berättar - och undervisar - oss någonting grundläggande om människans natur, översätter perfekt till spelform, vilket ger dessa budskap till en bredare publik än böckerna kan.
The Witcher var en smash hit, inte bara med spelare, utan också utvecklare. Hajime Tabata avslöjade att "ett av spelen mitt utvecklingslag spelade mycket förra året var The Witcher 3," som säger att de hade läst känna spelet riktigt bra. Alla ville ha en del av seriens framgång, till och med för att införliva den i sina egna spel, och historiaelementen var en stor del av det. Även granskare tror det The Witcher fångade kärnan i berättelserna. Oli Welsh med Eurogamer sa
Sapkowskis universum bygger på grundläggande fantasifondament - drakar, elvar och magi i ett alternativt medeltida Europa - men har en distinkt smak. Här hittar du tronernas härskande och dystra brutalitet, men också Conans lustiga dirigerande-gör och de bråkade allegorierna av bröderna Grimm.
Kort sagt är spelet en syntes av alla de mänskliga elementen som har fortsatt att fånga människors fantasi i århundraden.
När spel blir fel
När ett spelets historia inte klipper det, märker vi alla - något som inte kunde sägas om berättande i spel inte var viktigt. Tänk tillbaka till spel som Kom ihåg mig som höll ett sådant löfte med det spännande historien. I slutändan hade spelet fantastiska koncept, men det var utförandet var otroligt platt. IGN-granskare, Daniel Krupa trodde att:
'Kom ihåg mig är full av löften. Det vill desperat spela upp några stora idéer ... tyvärr går de bästa idéerna inte riktigt in i spelet själv "
Kom ihåg mig är otroligt förgettable, eftersom det inte kunde skapa en sammanhängande tomt som sprang igenom hela spelet, även om det hade några solida historia enheter som kunde ha gjort är stor. Minnets svaghet och hur människornas sinnen kan användas för företags girighet är uppseendeväckande och intressanta idéer att presentera i ett videospel. Människor manipuleras av krafterna ovan, precis som vi är idag, bara det är lite mer subtilt i spelet. Kom ihåg mig kunde - och borde - ha dragit från vår värld mer och faktiskt fokuserat på den provocativa berättelsen och integrerar den i actionsekvenserna. Men det gör det inte, och det är det som hindrar det från att vara ett riktigt fantastiskt spel.
Trots att jag älskade Ökänd andra son, historien faller platt och packar inte den stans den borde. Delsin är sympatisk, på en roguish sätt, men de andra huvudpersonerna, Fetch och Eugene, är tråkiga stereotyper. Jag kunde inte bara engagera mig med Hämta, förmodligen till följd av att hon var så statisk karaktär hon var oändligt irriterande och jag hatade uppdrag med henne. Det fanns vissa scener som borde ha varit mer kraftfulla än de var också. Reggies död sker till exempel för snabbt, och du har aldrig tid att tänka på det. Det verkar alltid som Ökänd försöker packa en punch med sin historia, men det vet bara inte hur man kommer dit.
Filmer Vs. Spel
Så vart lämnar det oss? Kan vi fortfarande säga, som Atlantens Ian Bogost gör, att "de bästa interaktiva berättelserna är fortfarande sämre än till och med mellersta böcker och filmer?" Kort sagt, nej.
National skatt fick 44% på Rotten Tomatoes, vilket gjorde den till en bra kandidat för en "medel" -film, och jag skulle inte lägga berättelsens kvalitet någonstans nära något liknande Den sista av oss eller Banner Saga när det gäller engagemang, värde eller insikt i människans natur. Spel är deras historia. Annars spelar som Witcher och Dragon Age skulle inte få årets spel utmärkelser. Det finns exempel där ett spelets historia inte har samma makt, men det är samma för något konstmedium.
Våld löser inte någonting
En åsikt uttalade ofta om hur historien inte är viktig i spel är att våldet förringar berättelsen. Till exempel, Bioshock oändlig har en otroligt djup och väl genomtänkt historia, men avbryts av Booker DeWitt som springer runt skottravarna på massor av fiender. Grant Howitt hävdade att "BioShock: Infinite s överdådig värld, fascinerande tomt och metaplot - och dess serie av oanständiga skottkämpar förstärkta av galna vetenskaps supermakter "står i konflikt med varandra, med åtgärdssekvenserna under hela spelet som undergräver den starka historien.
I grunden går argumentet, det faktum att du måste interagera med historien är ibland vad som hindrar dig från att uppleva det. Oavsett om det är din AI-partner som kör in i en vägg eller en del av kartan som du inte kan komma till, tar dessa incidenter bort från historien.
Men om våldet och handlingsscenen tar bort sig från berättelsens kraft, så borde det också vara sant för filmer. Till exempel kan man lätt säga den mycket långa landningsbanan i Snabb och ursinnig 6 förringar all närvaro historien har, även om andra skulle säga att det är en del av berättelsen.
Allt beror på hur historien utförs. Till exempel slog den ursprungliga Jason Bourne-trilogin actionbilderna med historien fantastiskt, eftersom handlingen och våldet är vettigt i den världen. Den sista av oss har gut-stans emotionella segment i berättelsen, där faren för fiender var nära förestående, och något våld eller förslag på det var förnuftigt inom universum. Utfört bra, de interaktiva åtgärdsscenerna bör, och gör, fördjupa historien, snarare än att hindra den.
När det gäller argumentet att åtgärdsscenarier och våld betyder att du inte får samma flytande erfarenhet som du skulle med en film - det är skönheten i videospel. Du sitter inte passivt och tar upp historien; du är en del av historien. Även med ett mindre historiskt driven spel, till exempel The Sims, människor tar glädje av att skapa sin egen historia i spelet. Du flyttar karaktären direkt genom historien och i vissa spel som gör sina val. Du upplever fortfarande konstnärernas vision medan du gör historien din egen.
---
Många spelare vill ha starka historiaelement i sina spel, och berättelsens kraft kan inte överdrivas. Spel berättar en historia som aldrig kommer att lämna dig, precis som en favoritbok eller film inte kommer att göra. Den viktiga skillnaden är dock att du är i åtgärden - du lever historien och lär dig ännu mer av det som ett resultat.
Tror du att historien i ett videospel är viktigt? Vad är ditt favoritberättelsescentrerade videospel? Lämna en kommentar nedan och låt oss veta!